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图文:网络游戏行业第三方平台产业链探讨

作者:     来源:    发表时间:2010-12-09 11:59

  新浪科技讯 网络文化盛会——第八届中国国际网络文化网络博览会于2010年10月21日-24日在北京展览馆举办,主题为“网络改变未来?文化妆点生活”,旨在进一步引导网络文化发展方向,展示数字内容创新趋势。10月23日,作为网博会的组成部分,2010中国网络游戏行业峰会同时举行。新浪科技全程直播此次会议。

  图为网络游戏行业第三方平台产业链探讨环节。

  接下来进行的是对话论坛,围绕网游行业第三方平台产业链的主题探讨,我把我主持人的话筒传到下一位嘉宾主持人,有请金山游戏总裁吴裔敏先生。

  吴裔敏:

  各位领导、各位嘉宾,大家好!

  很被组委会邀请来主持网游行业第三方平台产业链讨论,首先有请以下对话嘉宾:

  17CEO 张云帆;

  5173董事长 张秉新;

  百鼎信息CEO 孙融;

  Paypal大中华区业务总监 张臣;

  惠诚律师事务所合伙人 丛硕;

  网游行业发展十年,整个产业链的发展也是非常的迅速,今天在座的各位从咨询到安全信息到第三方平台,今天讨论的话题首先从随着网游行业的发展,各位手上的业务发生什么样的变化。

  张云帆:

  随着网游行业的发展,我们所看到的还是核心业务有越来越多的研发公司、运营公司,但同时每一个行业的发展从经济学的角度来讲,两倍三倍的翘动周边行业的发展。我自己的公司是做网游媒体,十年前只有一两个公司做网游,那个时候媒体内容只能围绕这一两个公司来做那个那个时候媒体浏量在我印象中做的最好也只有今天任何一个网游媒体浏量的几十分之一,用户没有浏量,也没有存量,所以说在十年前网络浏量不发达的时候,大陆公司只有一家到两家不成样子的媒体,到今天随着网游用户越来越多,网游公司越来越多,网游产品越来越多,我们传统网站一年前做二三十个专区就可以了,现在报上来是两三百个,业务收入也在增大。这就是核心业务带来周边业务的增长,在我自己企业身边是非常明显的,相信在座各位也会有同感。

  丛硕:

  我本人不是网络游戏行业,我是一名律师。我和网游有很大的渊源,从上大学玩单机游戏,进展到玩网络游戏,一直到网络游戏更为深入的关注,我不能说网络游戏本身的经济发展或者说行业发展是什么样的。从我的法律专业角度上来说,我能够明显感觉到网络游戏在改变社会上的每一个人的生活,尤其是随着现在的网络游戏的管理办法和格式条款以及相应的管理措施的出台,并且在往后进一步的深化,他会使得网游程序和现实生活更加紧密的结合起来,从而呈现一种新的生活方式。

  吴裔敏:

  关于法律这一块的问题我请教一下,最近几年网络游戏发展少不了法律上的纠纷,你们在这疣礻圊上有没有看到一些,比如说未来法规上完善的东西。

  丛硕:

  从我律师的角度上说一些感想。以前在过去的历史场合中,网络游戏所形成的一个社区,他是纯虚拟社区,但这个虚拟社区和现实生活并不是没有接口。现在通过实名制注册和虚拟货币的管理,这两个重要的措施而言,他更加深了网络游戏和现实生活当中的紧密连接程度,再往下会引发很多因网络游戏而产生的社会关系变化。我们就从实名制这一角度上来说,我们所能想到的问题,我们现在诉讼立案程序当中必须以主体明确为一个立案条件,所谓主体明确就是有明确的身分证号码,知道现实当中存在这么一个人。通过实名制注册,导致一个游戏里边的注册用户和现实生活当中的身分证号码是一一对应的。在问落游戏运行当中所产生的民事纠纷,可不可以用某一个游戏里的注册帐户直接立案。这是我所想到的一个小问题,但可能会导致诉讼问题发生的一个重大变化。

  张臣:

  刚才都谈到了网络游戏的发展和状况,Paypal作为一家国际主流的电子支付公司,其实从我个人的角度来说,我觉得对网游发展的感受是特别明显的。因为Paypal在欧美地区和其他的西方国家主流的支付方式都会采用Paypal的方式。三年前会有一些网游公司找我们合作,随着发展过来,73%游戏运营商基本深都已经跟Paypal建立了相应的海外战略合作。另外一些中小团队,他们在海外的业务上,也都会和Paypal建立相应的战略合作。从这个角度来说,我们感受到三年前和三年后中国网游企业成长速度,不论是成长数量还是游戏数量都超过了三年前的水平。

  Paypal在易贝旗下的电子商务公司,以前我们非常关注实务这样一个行业。去年为止我们已经把部分的战略中心转移到虚拟,而虚拟这一块在我们目前看起来最核心的还是网络游戏这一块。

  孙融:

  刚才诸位讲的非常好,大家都知道网游已经发展十年的历史,我们在做一家网游安全的咨询方。打一个比方的比喻,如果说现在汽车只有两三路在路上,我们再宽的道路也没有多大的用处,如果汽车已经无数量,我们必然要提供更宽的道路以及一些更好的服务。网游在发展过程中有很多的毛病以及大家都讨论到网游的创新,从我个人的理解,因为我们是做网游安全,总体而言国内的创新从我最直接的角度来看,我们本身的网络品质是非常高的,所以说也有越来越多的国内公司,他们把人、游戏文化等各方面,根本原因其实很简单的一个道理,游戏本身的品质非常不错,中观目前这么多的网络来看,其实很多的网游,比如说《成吉思汗》,非常多的网游本身的安全性是非常高的,正因为如此越来越多的公司选择我们作为一个合作伙伴。因为在竞争的过程中,会有更多的一些公司,也会认识到,也会有更多的创新,也会在这方面有更多的提升。

  张秉新:

  我唯一的感受,公司成立于2002年,在八年前创业最早我也是唯一的一个客户而已。到今天八年以后我们一些行业已经发展十年了,我们的同事已经将近3000人。当时我也有玩游戏,世面上的游戏是一家独大,大家都知道是盛大的传奇。今天我们接触到很多的朋友,我们参加网络会议,看到很多新的产品,包括刚才讲到很多游戏,甚至觉得我是一个门外汉的感受。

  吴裔敏:

  今天作为在场唯一的网游厂商,就像刚才张云帆总裁所说得那样,今年行业增速放缓,我们作为厂商是不是有不可推卸的责任。我相信我们也在反省,包括也想把思路做一些调整。在今年增速放的情况下,你们受到什么样的冲击或者说有什么样的影响、有什么样的变化?

  张云帆:

  行业的增速放缓,可能是大家新产品的推出没有头两年那么厉害,以前都是不停的游戏在推出,不停的在做市场公式,一片很繁重的样子。从整体的游戏用户来说,从我们了解的整体数据知道,这个市场目前还在增长。比如说去年是6000万,今年是6500万。放缓的主要原因是因为市场到了一个调整期,实际上我们发现,在全世界只有中国保持了这么一个高速的增长,而我一般认为过于快速的增长,其实都是不稳定的。比如说像金山,金山的研发在全国是很前列的,因为我们跟金山很熟,很多的研发包括,包括西山居以前也跟他们沟通过,就是这样强大的研发能力,一年不停的出新产品,这个方式本身未必是对的。

  其二,这个市场我们从产业的良好发展形态来看,还是优秀的产品,持续一个比较长的时间,获取一个比较长期而稳定的收益,企业也愿意投入比较多的资源,用户能够得到比较好的服务。这样的一个市场相对来说是稳定的。坦白来说,前两年出现公司比较快速的市场行为,说通俗一些赶快进去,赶快赚钱,赶快撤退,这对市场本身是有伤害的。因为主题业务是快生快死的模式,对周边来说也是很难做的。以媒体为例,一个媒体只有六个月的周期,这个产品还没有开始做就已经没有了。比如说张总的5173,用户刚刚开始买卖虚拟装备的行为,结果这个游戏没有人玩了。这对于一个产业链来说,快生快死的产品和快速发展混乱的局面都不是特别好的。

  举个例子,网站上发现一些用户很稳定,在座的我是唯一的厂商。一款游戏出来之后经历比较长的时间,他的用户在全国来看并不是数一数二的,但用户很稳定。包括接触老牌的游戏,这对周边来说是一个很好的情况。这边受到的影响不是特别大,而且由于老的产品更稳定,可能更活跃。举一个例子,五种都不一定知道,金山自己是不做游戏周边的,根据我们的了解,世面上有没有授权和不授权的做金山游戏周边的产品很多,如果这个产品不稳定就做不下去,如果很稳定,可能就会衍生出更多的生意。

  另外说一说我的想法和看法,对于第三方,中国最大的问题不在于网游业务规模小,不在于今年增速比去年有一些缓,最大的问题是整个行业是没有组织的。网游公司是各自为战,为什么要组织?参考其他行业,往往在发展到一定阶段以后,他会开始做一些行业标准化的东西,比如说举一个例子,现在的游戏公司挖空心思想什么,如何给用户一个好的体验,用户操作界面等等。在这一块,国外企业并不是请最好的界面设计师,而是提供一个开放的通用界面窗口,让所有有能力修改界面的人都可以参与进来。在国内目前只有金山使用这一接口进行开放,由于这这么一个接口,导致金山的游戏和国外的游戏有非常第三方面小小的研发公司、运营公司,他们做一些界面上的改进,用户需要什么我就给你做。

  其他公司相对来说是一个封闭的局面,这些东西要么是行业联盟会,要么是通过各部委的协商,比如说通过一些网游通用的外接的规范。另外的比如说所有的游戏都有交易,实际上都有像张总一样的5173每年有几十亿的。目前的情况,没有办法实现一个完全意义上有保障的交易,用户得上来跟客户联系,打电话,这边上来说,你在吗,把人民币打过来,打过来我一查,我到了。其实这样很不安全,也很麻烦。因为真实的对方虚拟注册身份证是多少,很不确切。如果行业有一个规定,比如说第三方交易方跟游戏数据有一个沟通,知道他是张三、李四,当然要考虑隐私,起码涉及到金钱主题,将来有法律纠纷的时候有一个追述的方式。但这个事情由一个金山、一个盛大、一个完美做不了,应该是联盟。如果网游上有大量的规范,也就是所谓的行业规矩。第三方的Paypal公司,我们要做第三方交易,Paypal进去都可以进行支付。第三方又有自己的用户、服务、体验,这才是对整个行业来说能有几倍甚至十几倍的规范的发展。

  吴裔敏:

  第一个鼓励我们要开放,平台要打开;第二是希望有监督的进行。这让我们想到了文化部推的实名制,在推之前问题更多,交易问题能够处理。我想行业联合会或者说第三方的监督机制,包括产业链的联合,还是少布勒政府的支持。所以想呼吁一下刘处,在这方面能够给我们多一些支持。

  张总说的一点我非常赞同,就是行业要开放。最近我也在思考一个问题,作为内容提供商我们的转型问题,我们做内容,我们也做运营,我们又要做平台,我们又要做安全,还要做服务,很累。在这个问题上考虑,逐渐把衍生出来的东西联合起来,就像张总说的,很多人做我们的周边。有一次我去上海旅游,钥匙链上挂着小人,即健康又很难过。这些东西只是某一些网上的,比如说在问上一个一个淘宝店有销路就起来了。但这些东西联合起来做的话,市场效应会更好。

  请问张秉新,您对今年的网游行业的增长有什么样的看法,以及对您这一块的影响,是不是关系今年交易量的一个下降,或者说交易量是否也有增速放缓的现象。

  张秉新:

  没错,我们网游交易直接跟运营商的业绩挂勾,只不过我们是有一个滞后。今年的业务的确跟游戏厂商一样,有一个放缓的迹象。

  孙融:

  刚才说到了有放缓的情况,其实放缓的情况未必是一个坏事。从综合来看,任何行业飞速发展到一定时期,必然要经历一定爆发期增长要沉淀这些增长。就像刚才谈到的创新、分享,其实有很多东西是经验,积累了十年以后这个产业虽然从产业的核心来说,网游可能的增速放慢,但是在周边整体的大产业还是在持续飞速的增长。接下来我们要做的是怎么深入的挖掘和开发,就像怎么把我们开放的平台怎么更好规范市场,怎么联合有实力的厂商提供周边服务的公司一起来更好的做市场。包括像日本、美国他们是非常成熟,一个电影出来,周边可能都已经做好了。

  我们一个设计人家能赚多少,能赚40亿美金,我们能做的不仅仅是给用户提供这样一些游戏,游戏真正沉下心来做,包括金山为什么经过媒体,没在产品上有产品,有品牌,可能是一些大作,这些是企业的灵魂。若干年之后,天下奇缘,非常的好,他是一个里程碑,就像迪斯尼的动画一样,这些东西成为一种文化,是很根深蒂固的文化,对于我们公司而言,更多是属于幕后英雄的感觉。更多的我们是把大陆打通,我们经常跟用户开玩笑,要开闸放水,我们不断的是把用户保留住。对我们来说,现在越来越多的厂家意识到专业的事情要交给专业的厂家去做,游戏怎么做的好,不仅仅是在很多的游戏画面上。因为用户的需求也在不断的细分、不断的神华,很多时候需要把游戏品质在各个环节做好。对于我们来说,在今年虽然时间不是非常长,公司时间城里于4年,公司发展非常的飞速。很多国内的厂商,他们已经非常清楚的意识到,一个产品真正意义上要做好,需要更多的像我们5173这样的公司一起帮助他,把这个事情做的更好。

  张臣:

  从我们第三方支付平台看这些数据的时候,我们的感受是中国网游增速放缓只是进入到一个调整期,而是为下一次的增速再增长做一个积蓄。我们做了一些数据调研,中国网游进入这一阶段,绝对是更开放的一种方式去做。每一家公司都有自己专场的地方,进入这一时间段,中国网游要想取得更大成绩的增长,需要更好资源的整合。而Paypal本来是一家电子支付公司,我们现在也不是单纯的把电子支付作为一种唯一的方式去跟网游行业结合,刚才提到了只是关于第三方产业新的结合的方向。

  现在我们打造的是一个整体的电子商务解决方案提供商的概念。为什么这么说?我们希望把网游行业中每家公司都有自己最擅长的地方,全部整合到一起。举一个最简单的例子,我们公司很多的网游巨头,在国内做的红红火火,品牌的例子非常的强。如果我们放眼海外看,去跟EI、国内暴雪这样的公司去比,我们还是有很大的差距。从海外市场上,无论是从品牌角度还是运营角度,还是支付安全,甚至是网络游戏本身的安全问题的控制上,跟国外的先进运营商相比还是有一定的距离。我们如何把国内各个第三方平台上专场的资源整合到一块儿,这样我们的网游武装实力更强大,国际竞争力就会更强。比如说5173也是在虚拟行业里做,但他可能更独特的一点是,他跟很多有品牌的运营商结合在一起做。自己可能不会推出太多的核心产品。而更多的是在虚拟经济上的交易。

  Paypal也有很多这样的商务,他的品牌可能大家永远没有听说过,他把海外市场运营的非常大,每个月的交易额在200万美金、300万美金,这样的公司大有人在,其实大家都不知道这样的公司、这样的名字。在金山这边或者说腾讯、盛大这些公司他们想做海外业务,从经验角度来说,未必能提到商户的经验更丰富一些。如果大家能够整合到一起,国内研发型的把产品做好,海外运营非常有经营的第三方合作伙伴,大家把整个产品在用户端的创新中做的更好,中国网游会迎来一个新的高峰。

  丛硕:

  我站在一个玩家的角度来阐述一下我的想法。

  目前的网络游戏,如果说增速放缓,这两个要点是趋于理性的过程。回顾十年以前,网络游戏刚刚进入到人的生活,至少是学生生活的时候,那种感觉是十分美妙的。但往往玩上两三年游戏之后就会有游戏痴迷出来,有声音说我们不能让青年去玩游戏,这样的声音和其他的声音混杂在一起又持续了几年,现在好像又没有人在说,或者说很强烈的在提网络游戏混了一代青年人的话题,这个声音降的比较低了。这个过程本身就是趋于理性的过程。

  网络游戏从市场化情况来看,从娱乐的角度,社会大众是需要娱乐的,而网络游戏作为一种比较好的娱乐方式来说,是很吸引娱乐大众注意的。而现在大椎再也不会去说,我只玩传奇,或者说只玩魔兽,他们开始进行选择,他们开始去评价什么样的游戏更好,什么样的游戏更适合自己,这本身就是我们玩家的选择。这种选择对网络游戏的开发商、运营商和各种宣传都提出了新的要求。这是我对网络游戏增速放缓背后的阐述,增速意味着国内网络游戏市场是很庞大的,而且会继续庞大下去,这是市场所至,放缓是各方群体进行理性选择合理性判断的过程,何去何从还要看以后的发展。

  吴裔敏:

  自己在行业工作这么多年,其实互联网行业在中国挺奇怪,网游算互联网一环,国外互联网是越走越开放,国内是越走越封闭。为什么?现在国内第三方产业请来了,但是真正厂商愿意承认第三方产业价值的我相信还是少的。我作为厂商的一员经常和行业聊起来的时候,聊到5173,聊到媒体,这些都是正规军,现在从利润上来说,也不错。像5173这样的,像做信息安全的,这些其实还没有被提上来,这是非开放心态,觉得这是小事情,而且觉得也一些不一样的看法。在这里边我个人觉得用户需求是第一位的,如果有第一需求谁去看不重要,最重要的是谁家都去做。今天我们讨论第三方的平台和产业链的问题,我认为最关键的一点在于厂商和第三方之间的衔接,互相至今的态度是什么?我作为一个厂商我愿意接入平台,而不是平台向我靠拢。从去年到现在,还有一个事情对我影响比较大,就是顺网上市,他的上市给我一个很大的触动,一个很强悍的媒体渠道拥有的用户群、用户习惯,拥有数据之后,他一样能产生很大的价值。而这个东西并不是说每家公司花点心思花点钱一定能做起来。所以说我相信未来第三方产业链会越来越多。

  从另外一个角度来看,第三方产业链的根本是在哪里?在用户,用户最有用的东西是什么?是数据。我想说的是在座各位手上的数据,刚才张总说的几个数字,我想说的是比我们要专业,因为我们了解不到,你是一个汇总。今天我想请几位,手上有核心数据的几位老板来谈一谈这个问题,以你手下现在的情况来看,未来两三年未来一个周期内,网游行业的发展周期是什么。

  张云帆:

  问到数据都比较尖锐。从我们目前个人从事媒体行业的数据来看,七八年前还没有做,我不知道,五六年前做到今天,我觉得增长是良性的,所谓良性的增长,第一是循序渐进的,合乎逻辑的。凡是今天一、明天十、后天百,这种爆发式的增长听起来很舒服,但是不良性的。网游行业是比较良性的,之前国内传销行业,一个老师讲课,下面一千人听,第二天就有五百人买东西,这是不良性的。从网游购买数量来看是良性的,从媒体的数据来看基本上可以反向推测网游用户很良性,基本上到了一个年龄层次,我们的数据看来不是像有的数据偏下,有的是偏大,我们大概是在18岁以后的成年人比较多,早期的数据青少年比较多,现在青少年相对来说,第一批玩网友已经成长为成年人,第二个是青少年管理更加有效了。通过各个机构的管理,年龄结构慢慢的合理化,现在更多的人把网游作为工作之余的消遣,而不是青少年没日没夜的玩。包括家长的管理制度,包括软件公司做了家庭的电脑管理。

  第一是人,用户是良性的。第二是增速会越来越好,我们发现早几年的产品,当然比较尖锐说到很多公司,这些产品做的很一般,甚至是有一些低速。当时出现了一些国外的产品,有一些算是软色情的东西,依靠女性角色穿的比较少吸引用户,那个时候比较火。通过一些宣传,可能是有那么一点意思,但实际上这点东西早期吸引眼球,慢慢这些东西做产品的时候开始回归传统,不依靠这些不那么高雅的东西,相对偏庸俗的东西来吸引用户。比如说吴总的剑侠奇缘,中国的武、中国的侠,靠的是义气,而不是古代美女。靠这些东西的成功了,相对来说文化上比较健康的东西。一些特别血腥的,这可能跟人的民族也有关系,比如说我在美国看到,美国人比较喜欢玩血腥的,射击类的游戏。中国的还是比较偏传统文化的,偏一些奇幻的、玄幻的,从产品结构来说增长。

  第三是从用户使用时间上来看,以前是白天非常多,现在我是晚上很多,白天用户没有这么高的比例,发现用户慢慢的趋理性,下班以后玩一玩,到十点、十一点就休息了。并不是所谓的数量上涨,从数据的结构上来讲是良性的。从这个角度来讲,未来应该更良性。

  还有一个之前大部分产品基本上是全部引进的,很多的产品都是国外引进的。现在我们在中国统计到的数据,90%以上的数据是国产,国产研发公司的水平已经跟世界一流水平相当,有了自己的研发能力,做出来的产品不比国外差,而且讲出来的内容是有文化的,是中国人喜欢看的。比如说讲一个宋朝的故事,讲一个欧洲中世纪吸血鬼的事情,看两下不懂。随着大量题材的本地化、研发的本地化以及市场运营切入的本地化,经过这一轮调整以后,未来市场的增速会更快。这从历史上传统的经验上都能看出来,完全引进的东西需要研发它、消化它,这样很快就能让用户接受,很快的就能成功。在中国销量最大的肯定不是国外的洋酒,而是国内的白酒。本地化做的比较好的,往往销售都会比较好。

  很多文化是好东西,本地化建造以后,往往会迎来下一个增长的高速。所以说基于这两点,一个是用户的结构,一个是内容供应商的产品结构。未来两年会是仍然增长的。但是出现了100%、200%的增长是不可能的。为什么?我们分析过数据,之前发生100%、200%的增长,原因是什么?说的不好听一些,这个很赚钱,有人投吗?VC说好啊,你要多少,1000万、2000万,行,给。现在不是这样,你得有研发实力,因为我读大学的时候已经玩了,这个游戏不是这样的,投机主义者退出了,真正享受字业务的留下来了。网游行业33%的增速已经非常厉害了,巴菲特这么好的投资赢家一年也就是保持30%的增长率所以我觉得现在保持这么高的增长率是正常也是可期待的。在海外增长上也会有长足的增长,达到100%、200%也是有可能的。这是我对未来的一个浅见。

  吴裔敏:

  由此可见178的数据还是很强劲的。

  张秉新:

  这里讲到数据,具体的数据说实在话我也不太清楚。我们在前年去韩国拜访了两家最大的虚拟物品交易网站,他们告诉我们数据。在前年他们告诉我们,在五年前韩国游戏厂商大概有30%跟他们有一个合作的关系。五年之后,大概有95%的游戏厂商会建立非常密切的关系。甚至有很多游戏厂商在策划游戏产业的时候,跟他们探讨怎么增强游戏的可玩性,让游戏里的经济系统更趋合理。我也感受到了业界有很多的老大,我们掌握很多的数据,我们也从不同的角度了解玩家的需求。我们也非常期望跟厂商合作,把我们的经验和真我的需求提供给厂商,从而让厂商研发出更好玩的游戏,只有游戏好玩了,我们平台才有更长远的发展。

  吴裔敏:

  大家都是基于一个基础,更好的服务于用户。厂商还是要转变心态,因为前几年网游行业,研发商、运营商都有一些主流倾向,因为这个行业是这样存在的,而心里的主流变了,越来越多的第三方平台是我们的支柱,如果第三方平台发展的不好,玩家就是没有站在楼梯的楼上,要不然就突然消失了。我们现在要找用户,到173,上面都是用户。在未来这些方面的案例在中国也会发生,越来越多的第三方和厂商之间的关系也会越来越紧密,其实目的都是一个。

  中国互联网更多的是想圈地的现象,占着地,谁也不给,在这方面很糟糕,这就是为什么我们在这方面怎么做都做不过美国。

  孙融:

  刚才两位已经说的非常好,给出的是比较正面的数据,我所掌握的数据可能更多的是说的不好听的我们是站在防黑第一线的,我们给出的数据是底下黑色产品链的数据。刚才谈到了过去,谈到了现在,接下来要谈将来,谈到将来我有三个观点。网游在非常良性的发展,我们在发展过程中大家都在深开发、深挖掘,包括海外运营等等都在深入的挖掘。其实网游本身始于文化,包括本土的一些文化,包括金山也在做自己的文化。谈到这些方面,这一市场其实是越来越好,网游本身属于行业中的一块,又包括于整个社会的发展,整个经济趋势也是非常的好。

  作为娱乐来说,应该是满足人最根本的需求,为什么?物质条件满足了,接下来研究精神食量,网游的发展应该说是非常迅速。从最根本的原始需求来说,这肯定不会差。从我们自身了解非常清楚的设备,我们新颁布的法,经常说到了欺诈、盗窃虚拟装备,这里边有明确的定义,并且这是一个违法犯罪的行为,其实在这方面已经在市场的约束越来越好、越来越大。自然而然这个市场会变的越来越规范,换而言之,能不能帮助周边的厂商变的更加强壮。在这里边会发现,说白了就类似于像阿卡迈一样,保障了我们所有的收益。我得到的收益,灰色产业链,每年将近有100多,他损失了多少?可能损失了五六百个甚至更多的现象。其实如果把这些灰色产业链会不断的更飞速的发展。

  另一方面也正是有关领导有效的控制,市场也是变的越来越和谐。

  张臣:

  从Paypal角度来说,补充一点,从我们现有的数据来说,我们对海外市场看的相对来说比较清楚,中国网游到现在国内竞争也是非常的激烈,从Paypal角度来看海外,07年中国网游出口差不多是在7000万美金的数据,截至09年底基本超过1个亿,今年最终数据还没有出来。我们看到海外出口的数据,是在稳固增长。刚才提到国内网游的现状也进入一个调整期,我们觉得在未来来说,很多国内的网络巨头势必会把目光放到海外进行利润增长点的拓展。我相信,无论是腾讯、盛大,包括金山也会有这样一些做法。

  我们觉得,如果说我们国内网络巨头都在这个方向上做一些战略的努力,我觉得在海外市场上,在未来的三年内可能会迎来一个高峰。

  丛硕:

  我手里头没有各位专家这么明确的数据,但我从另外一个角度,从法律分析角度和法律行为分析角度来做一个逻辑上的推算,简单的阐述一下几个因素可能会影响到网络游戏的未来发展。

  很明确的一点,经过十年发展之后大家对网络游戏的理解已经发生变化。以前从一款游戏是一个软件,一款程序软件到现在能把网络游戏理解成一种服务平台,这种概念上的转变实际上已经阐述了,或者说隐含了我们理解的网络游戏的发展。

  第二,我们以前始终在用专业上的技术和数据来看待网络游戏。比如说我们始终在说,网络游戏的生产厂商应当做出什么样的游戏来,应当采取什么样的技术手段来做这一款游戏,色彩应该什么样,人物设计应该什么样。但从今年开始,随着网络游戏管理办法实名制的推广,法律因素进入到网络游戏产业化的发展中来。这种法律因素的介入,实际上直接导致网络游戏产业中每一类的行为主体发生变化,至少可能发生变化。这种因素对于行业的发展具有很明确的引导性。

  再往下,比如说科技角度对网络游戏的发展会有什么样的影响。举一个最简单的例子,我有一个概念,不管对错,我有一个概念是说,网络游戏有一个很重要的发展途径是叫做仿真化。仿真技术在计算机技术里边是一个很尖端、很成熟的技术,现在有很多公司就是在做这种仿真技术。如果把这样一种尖端科技民用化,放到网络游戏的产业发展中和游戏产品的制作上,我觉得可能会有很深入的改变。

  这是一种,第二个方向,网络游戏现实化,实际上游戏给人们带来最大的乐趣,可能会有很多,但我觉得应该是娱乐性质是第一。第二个是游戏未来结果的不可预知性。如果我们玩一款游戏,从一开始就知道结果是什么,初期体验就没有这么充分。最大的是在结果不可预期性,他也给人在虚拟的社会当中创造一种能够是现在现实当中不可实现的梦想的机会。

  这里边发展的方向,以后会把游戏行业带到每个程度上去,真的是不可预知。不管怎么说,有几个要素要注意一下,一个是人才的培养、培训、使用。第二个是网络游戏的制造,这个制造除了技术角度上来说,可能有音乐的合成、剧本的设计等等。而这些内容在我看来都会成为网络游戏行业里边的发展结点或者说推动力。我之所以对他的关注,是因为这些内容都涉及到版权,跟我们也有一些关系。所以我们最终的概念是说,我们不可预知网络游戏未来的发展方向是什么样,但我们一定会知道他发展的的确很好。而且在良性发展的前提下,他可以容纳的内涵是十分丰富的。有可能是涉及到生活的每一个细节。

  吴裔敏:

  第三方产业链在网络行业中在过去几年发展很迅速,对于现在的网络行业来说,第三方产业也是需要一个规范和调整、监管的过程。但是从第三方平台的发展来看,现在厂商成为一种途径,厂商也要在这个角度上想,如何用更开放的心态接纳第三方平台的接入。以此更好的服务于自己的产品。未来存的内容和简单的广告方式去吸引用户,都已经过去了。用户需要多方面、全面性的服务方式。这些服务方式会拆分出很多的细分点。而第三方平台各自提供专业的支持,这些专业的支持也会衍生出各个并不小的产业。

  在这个过程中,今天我个人认为有两点,第一厂商要改变看法,大胆的把第三方作为合作伙伴来对待,而不是竞争对手来看待。第二第三方平台在未来网游平台中会起到非常重要的作用,而且也会衍生出相当庞大的产业链价值,在这点上还是呼吁政府能够给予足够的支持。

  现在我们做厂商的都知道,去地方开一家公司,当地政府很欢迎,因为我们是高科技产业,高回报,税收有了保障。但是第三方产业在这方面得到的照顾比起网游,我是做信息安全技术,我做网游,一想还是网游赚钱来的快。呼吁政府给第三方平台更多的发展空间,其实第三方平台的发展左右未来网游行业的发展,为什么?真正从源头上就去引导和影响用户的实际上是第三方,网游厂商是从下游去发展。在这点上来说,今天的对话最大的收获是重新看到,未来网游希望第三方平台和网游厂商是关系合作的关系,是坐在一起的关系,而不是以前互相之间还存在着看法的一些关系。

  我也祝愿第三方平台在这个行业中继续发展下去,产生更多更好的服务,这样行业才能发展的更好。

  最近政府在发第三方支付的牌照,在这件事情上政府对于网络虚拟物品交易的一种认可的态度,我不知道你是不是这样想,或者说在这个事情上有没有其他的看法。

  张秉新:

  第三方牌照,这不是我们的专业,我们希望找合作伙伴,把这一部分找到一个合作伙伴大家一起来做。

  吴裔敏:

  政府对虚拟物品的交易是越来越认可,有没有这样的一种感觉?

  张秉新:

  虚拟物品的交易是一个玩家的需求,是一个市场的需求。正如您刚才所讲的,我们也需要政府的引导、监管,才能趋向于更加规范。

  张总,您怎么看待媒体价格与日俱增的看法?

  张云帆:

  关于媒体价格与日俱增,我自己做媒体,正常情况下是不会有水涨船高的原动力,但实际上发生了水涨船高的情况。一般来说,媒体跟厂商是说我给你提供了价值,提供价值一般是包含两部分。比如说我们都知道,比如说出现在背板上,在这一个时间就出现了意义。在这里边出现了影响的地位,有了品牌价值。这也是为什么有很多人会去买央视的标王,媒体的悠视是是否能够给别人带来品牌意义,首先是你是否做好了。一个做的好的媒体,用户质量比较高,用户的认同比较高,比如说央视上放一个广告,央视的内容是值得信赖的,如果在地方县级市的广告,人家觉得这不好讲,信任度没有这么高。首先应该给品牌提供价值,也就是说媒体什么时候可以涨价,应该是自己品牌提高了,能给品牌带来更大的价值。

  第二块应该是来自用户价值。比如说在中央舞台放了一个李宁运动鞋的广告,李宁的销量增长了5%,他给李宁公司带来了收益,所以他应该高。媒体跟厂商也是一样的,比如说金山投到178的广告,发现用户回馈的还不错,那这是可以涨价的。所以说媒体应该什么时候水涨船高,就是你本身给厂商提供了价值。这一情况实际上还是市场主体增长,周边没有长大造成的。吴总说的,厂商都在致力于自己的品牌,注重与自己的用户,如果用户不喜欢你的品牌的时候,用户自然就会消失了。用户可能还在5173上买东西,还在用杀毒软件,用着安全软件,没有办法这必须得用,不能说咱们玩了,电脑就不要安全了,可能还在用Paypal买东西。用户很难的是怎么沉淀在一个产品上,就像买产品一样。比如说游戏公司是修大梁的,欢迎你们入住,如果说住的不好不完全取决于楼盘本身,取决于交通、周围基础设施,这些东西是你不管哪个小区需要衣食住行的。

  现在的情况坦白来说,大量的用户在周边行业沉淀在媒体,而媒体的生存状况又不是这么的好,导致媒体偏少。数来数去这么几个就算是偏大的,小媒体做不大。大媒体要想做的更大,也是非常的难。最后厂商是越来越多,而媒体数量没有增加。最后的结果就是,变一个卖方市场,像吴总所说的,每年得花钱,得投入。你这样想,其他公司的总裁也在想。如果说市场渠道多了,比如说网吧媒体很健全,户外媒体很健全,甚至于电视媒体允许打网游广告了,甚至于5173也可以给你做运营,甚至可以捆绑了Paypal的网游宣传渠道,你们可以尝试,可能是额外的收入,渠道多了,选择多了,买卖双方存在一个相对比较平衡、均示的状态,价格就会趋理性。任何东西市场均衡就会偏理性。

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