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突围之困 民族网游能否扛起30万在线大旗

作者:     来源:    发表时间:2011-04-15 21:58

  国内网游业已在3年内呈现放缓趋势,根据《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年中国互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元,其市场增长率已经从2008年的61.7%降到26.2%。同时,中国网络游戏用户规模仅较2009年末增长11.9%,创下近5年来的最低增幅。

  自从2000年第一款真正意义上的网络游戏正式推出后,网络游戏在中国便展现出了空前的生命力。然而,当网游进入其发展的第二个十年,在经历了爆发式增长之后,其前进步伐开始放缓,步入盘整阶段。由于网游市场的阻碍,网游市场逐年递减,而多款网游的在线人数也面临一个严峻考验,继续新生力量来寻求突围。

  日前有分析师认为,对于当今的网络游戏而言,30万在线人数已经成为一款游戏能否成为大作的标志。2011年是民族网游盛产的一年,而今年众多游戏厂商新推的力作究竟哪个会留住玩家,民族网游能否阻击海外代理作品,从而扛起30万在线的大旗呢?

  据不完全统计,2010年前11个月国内共计上市网游248款,然而最后取得成功(10万+在线)却寥寥不到10款。究其原因,除了一系列紧缩政策外,产品同质化量化问题严重导致内容无创新,游戏高端技术无法得到实质性的突破等等许多问题正导致玩家对国产游戏逐渐丧失信心。

  一些业内人士对网游业目前的处境还是有些担忧,这包括产品同质化、缺乏创新等问题,尽管是老生常谈的话题,但如今来看依旧需要探讨。“自主研发一个网络游戏需要长达几年的时间,还要面临相当大的市场风险,这在过于追逐短期利益的国内网游商看来,远不如模仿复制,甚至直接代理别人的游戏来得既快又稳。”分析师许单单认为,“和国外比,国内网游公司稍显浮躁,都希望快进快出,快速赚钱,这极不利于其自主创新能力的提高。”

  不止创新问题,民族网游的发展不但要承受国外网游带来的巨大压力,还要面对各个国内厂商的挑战。实际上,虽然民族网游的市场占有率已经达到60%以上,数量众多,但是运营赢利的屈指可数。因此一款在线人数超过30万的网游大作,对于2011年网游厂商来说,有着举足轻重的作用。

  如果以国产网游的数量与其产生的效益和国外厂商比较,可能未完全在一个等量级上。从这个角度来说,民族网游尚需突围,除了扛起30万在线人数的大旗,挖掘出我国传统文化中的精华,演绎成为可以与国外游戏抗衡的、大量的高质量网游,全面占领我国游戏产业的主流市场也至关重要。

数据统计中!!

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