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止战之殇 现代3DPK网游的是是非非

作者:     来源:    发表时间:2011-10-21 16:40

  “男儿何不带吴钩,收取关山五十州?”

  自古以来,驰骋沙场,百战而归,都是好男儿的梦想和志向。和平年代,有了网络游戏之后,无法去前线杀敌的男人们自然把这种豪情壮志移植到了游戏里。所以,爷们儿玩网游,大多要讲究个PK爽不爽,杀人快不快的设定。而3D网游又以其真实激情、战斗多样获得了不少好男儿的心,所以3DPK网游在中国一直长盛不衰,从《魔兽世界》到《龙之谷》,从《完美世界》到《剑网三》,3DPK网游在不经意间已经走过了许多年的历程,而在这些年里,它们虽然给玩家带来了无尽的乐趣,也因为本身的是是非非引起了广泛的争议。

  战,还是不战,这是个问题。

前进 前进

  战:“黄金百战穿金甲,不破楼兰誓不还”

  人类好战,自古有之。

  战争就是如此,你战,或者不战,它就在那里,不胜不败。在和平年代之初,在有了游戏之后,我们对于战争的体验,尽可以在游戏中去感知。从文字MUD始于命令行的击杀,到键鼠齐飞的对决,从黑白默片到2D、3D的炫丽对决;从单P群P到万人国战,从回合制到即时战斗……很多玩家热衷于PK,热衷于在策略和对战中寻找书中描述的战争之美。所以,PK网游在一时间大行其道。

游戏原画

  不战:凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯

  然而,战争带给我们的伤痛也是无法弥补的。在网游中,现实也折射了进来。我们为了追求快感而PK,可能会因为恶意地杀人让新人玩家无法生存,也可能因为口舌之争上演了PK之战,最终让友情消失殆尽。更为严重的是,一些网游里对PK的设定,鼓励了有钱人为了享受PK的快感,把非人民币玩家玩弄于股掌,严重地破坏了游戏的平衡性,也让网游本身在社会上受到专家教授的口诛笔伐。

热血天骄

  网游,我们到底要不要PK?

  从中国第一款网游《万王之王》开始,PK就作为网游最重要的系统之一而存在并逐渐丰富。《万王之王》开创了战法牧体系,并有大型规模宏大的万人国战体系,让喜欢战斗的玩家初尝PK之喜悦;之后盛大代理的《传奇》,将直观、易上手、自由的PK带给了玩家,PK之风盛行中华大地;此后,又一款叫作《征途》的游戏,开创了“有钱就能PK爽”的先河,也将网游带入到风气不正的社会指责之中。之后,我们在网游之中的PK,似乎就一直围绕着人民币在进行,那些再华丽的操作,再风骚的走位,似乎都经不住人民币玩家那一张钞票的轻轻一弹。而更多的PK网游,都是在模仿和抄袭之中失去了自己的风格,完全没有创新和求变。

  网游缺少不了PK,但是PK需要变革。

游戏截图

  就笔者目前玩的3D校园纯PK网游《热血天骄》而言,其PK之道似乎有了新的探索。

  实际上,对于“PK网游”或者“动作网游”的概念我们并不陌生,无非是打打杀,刀光剑影,但《热血天骄》植入了很多新颖的PK设计,诸如“武魂珠”、“KO技”等,都极大地丰富了游戏PK方式与内容。此外,《热血天骄》采用了内置物理引擎,特效非常华丽,远远超过了传统3D游戏的视觉效果。

  因此,《热血天骄》可以看作是3DPK网游的一个里程碑,它重新诠释了PK网游的定义。而我们的网游,亦需要在不断地变革之中,给我们在网络之中的战争更人性的释放,让心灵有一个可以归属的避难所。

  网游,应该让我们在尽情享受PK的乐趣之时,也向玩家传导积极向上的价值观。

  而在这一点上,我们的网游厂商需要做的功课还有很多很多。

游戏画面

数据统计中!!

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