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中国网游海外淘金

作者:     来源:    发表时间:2011-09-13 13:18



  根据新闻出版总署的数据,2010年,共有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上年增长了111%

  

  “昨天,《剑3》在韩国的服务器官网已经正式公布。”9月8日,在金山软件大厦的第一会议室里,刚刚听取完公司海外财务报告的金山海外业务总监张京兴奋地表示。

  张京所说的《剑3》全称《剑侠情缘网络版3》,是金山旗下的游戏开发工作室“西山居”于2009年推出面市的一款3D武侠网络游戏。今年3月15日,金山宣布授权韩国网游运营商IMI公司在韩国境内运营该款游戏,这是《剑3》继马来西亚之后海外运营的第二站。近日,《剑3》将在韩国展开公测,预计于今年底正式上线运营。

  

  事实上,这并不是金山网游的第一次海外亮“剑”。

  早在2004年,金山历时6年、耗资千万推出的《剑网》进军东南亚。短短半年时间,在多个国家和地区掀起了一场网络游戏“中国流”。从台湾到新加坡,再到马来西亚,《剑网》都迅速跻身当地网络游戏排行前五名。在越南,《剑网》越语版上演了同时在线人数突破20万的神话,以80%的市场占有率,创造了国产网游进军海外市场的奇迹。

  在易观国际分析师玉轶看来,《剑网》在越南等市场的成功,重要的一点是基于“亚洲文化的共通性”,“东南亚国家和地区对中国历史、武侠等题材的接受度更高”。此外,“当时越南的网游产业发展比较落后,对游戏品质的要求较为宽松”也是重要原因。

  今番《剑3》进军韩国,在业内人士看来,“是国际市场对中国原创网游的肯定”。韩国与欧美地区的玩家对网游产品要求非常高,从画面、引擎技术、故事情节到玩法,甚至是收费模式,进入门槛均非东南亚市场可比。

  此外,玉轶认为,日、韩、欧美市场用户的消费能力也很强,这就对我国网游公司在发展过程中的资源能力和研发能力提出了更高的要求,也对海外运营产品的国际化、本土化提出了更为苛刻的标准。

  据介绍,此次《剑3》登陆韩国,不仅更名为《名品OL》,同时对游戏美术、道具、人物造型、技能设置等方面进行了更多本土化调整,使其更符合韩国玩家的游戏感受。张京表示,“如果这次在韩国运营成功的话,将为金山网游在亚洲其他国家以及欧美国家的运营奠定基础”。

  近几年来,中国网游产业呈现“抱团出海”的趋势。根据新闻出版总署的数据,2010年,共有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上年增长了111%。

  与前几年中国网游主要在东南亚市场大展拳脚不同,近两年,随着民族原创网游的突飞猛进,盛大、完美世界都逐渐打开了韩国和欧美市场。盛大以收购韩国游戏开发商Eyedentity Games为切入点,完美世界则于2008年在美国成立子公司,迅速占领了东南亚以外的海外市场资源,北美也成为完美世界收入最高的海外市场。

  

  在7月29日闭幕的第九届中国国际数码互动娱乐展览会上,俄罗斯Mental Games公司与中国知名游戏企业“游戏蜗牛”签订了一份总价达8000万美元的购买合同,成为国内迄今最大单笔文化出口合同之一。

  从全球范围看,作为一种文化产品,网络游戏具有极高的商业价值,根据美国市场分析机构ABI Research的报告,全球网游的市场规模将在2012年超过200亿美元;其背后承载的文化价值亦为各国看重。

  在中国社会科学院信息化研究中心秘书长、《互联网周刊》主编姜奇平看来,网游已经成为发达国家推广“软实力”的重要阵地。“一方面,网游可以将特定的文化需求和价值取向潜移默化地作用于玩家的游戏体验中;另一方面,原创网游在设计研发时只有与特定的民族文化相结合,作用于玩家的意识末梢,才能形成特殊的吸引力,赢得玩家的青睐。”

  由日本KOEI公司推出的《火影忍者OL》中就充满了具有浓郁日式风格的元素,从建筑、服装到忍术、神话、武士道精神,玩家在游戏的同时可以全方位体验日本文化的独特之处及大和民族的信念。

  张京表示,金山游戏研发团队也会在实践中注重将中国的历史、传统、武侠等元素融合在一起,希望通过网游这一介质“传达我国的历史文化、观念价值和生活方式,反映中国文化的博大精深”。

  政府显然意识到了扶植与推广民族原创网游的意义。在第九届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”开幕式上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,总署已经着手实施“中国原创网络游戏海外推广计划”,力争每年推动100种民族原创网络游戏走向海外。

  “这几年,新闻出版总署会牵头一些企业到国外做一些路演活动,政策支持和资金支持都很到位。”张京说,“通过政府引导和支持,可以推动中国企业实现利润增长和企业影响力增强的双赢”。

  

  据张京介绍,目前,中国网游在技术方面已经逐渐接近发达国家,从商业模式上看,中国也已经进入世界第一阵营。

  然而,与欧美、日、韩网游相比,中国网游在赢利能力和影响力方面差距依然突出。即便是业界非常看好的《剑3》,运营后付费用户也只是美国著名网游《魔兽世界》的1/8。后者自2005年6月7日启动商业化运营后,以超过400万全球付费用户的纪录,成为世界上玩家数量最多的大型多人在线角色扮演游戏。

  与日韩相比,中国网游在趣味性上也有明显差距。在姜奇平看来,日本、韩国的游戏在国际市场上更有吸引力,是因为更能给玩家带来快乐,带来潜意识中的“幸福感”。与之相比,中国原创网游的“快乐导向”还比较弱。

  根据艾瑞咨询发布的数据,今年第二季度,中国国内网游市场整体规模为73.4亿元,环比下降1.8%。面对国内网游市场规模增速减缓,盛大、完美世界等都加快了海外步伐,关注海外市场并购,酝酿海外投资计划。

  但是,接受采访的多名业内人士认为,国产网游实施海外战略不能盲目,一定要做好准备,学会规避风险。目前,中国网游在海外市场发展并不均衡,各国市场千差万别,尚未探索出一个比较成熟的模式。这些都是民族网游“走向世界”必须面对的考题。

  张京认为,中国公司应该“按一定的标准为每个地区每个市场分级,以便细致地进行推广,向玩家提供服务”。除此之外,在产品设计开发阶段,就要进行调研,“调查产品跟目标市场的适合程度”。

  政策风险亦是中国网游拓展海外市场不可回避的重要考量因素。“各区域市场独立的政策法规也可能形成壁垒”,玉轶说。

  “文化创意产业日新月异,中国网游从技术上讲没有问题,艺术性也处于一个快速增长的阶段,只要各网游公司主动寻找适合自己的增量市场,至少可以在国际市场上占得半壁江山。”展望中国网游的未来,玉轶颇具信心。

(责任编辑:程宏毅)

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