听dj战歌,就上傲气战歌网!2015年传奇家族玩家最喜爱的家族战歌网
战歌推荐:战歌网 战歌网dj Mc战歌网 DJ战歌网下载 激情战歌-冰雪战歌网 客服Q:350317
新闻搜索:

网游透支玩家信任及产业未来 需要健康模式

作者:     来源:    发表时间:2011-08-26 18:22

  我们希望能够找到一种健康的游戏模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。

  现在的网络游戏对于玩家来说已经渐渐的不再是游戏,而变成了一种奢侈的消费行为,有从“人玩游戏”演变了“游戏玩人”的倾向,对于玩家来说,游戏账号余额不足的现象已成常态,但随着玩家对于某些网游公司圈钱本质的认识以及对于中国网络游戏的失望,在未来,余额不足的怕将不仅仅是玩家,各大游戏公司也要小心整个网游市场余额不足的情况。

  据统计在我国现在有网络游戏玩家7600万。在某种程度上来说,正是网络游戏带动了中国互联网的发展,中国互联网第一个高潮是由传奇、石器时代等网络游戏带动起来的,第二波高潮则是电子商务,但尽管如此,网络游戏的庞大玩家数量仍然决定了这个行业是这个时代的主角之一。

  但值得注意的是,网络游戏行业成为这个时代的主角,绝不仅仅是因为它年产值数百亿元的庞大产业,以及对我国GDP的贡献,最关键的在于,作为某种程度上的社交网络,网络游戏环境会对玩家的世界观与价值观产生潜移默化的影响,更何况这其中有一大部分是未成年人,是我们国家的未来。2009年的数据显示,有超过7成的未成年人在玩网游,虽然我国有关部门提出了“防沉迷系统”、“未成年人家长家督工程”等措施来限制未成年人玩网络游戏,但我相信2011年的未成年网络玩家数量只会比09年多,而不会减少。

  仅仅是游戏而已

  其实网络游戏本身也只是游戏的一种,不过是一种高科技的游戏罢了,就好像我们这代人小时候玩的“弹球”“跳皮筋”“强手棋”一样,都只是为了开发小孩子各项基本能力与让其开心快乐的游戏,并无本质区别。但近年来舆论对于网络游戏却一片喊打喊杀之声,“网瘾”、“沉迷”之声不绝于耳,各种因为网络游戏引发的不和谐事件更是助长了这种舆论声音。也有业内的朋友向我抱怨,“我们只是做游戏的,因为游戏引发的事情并不能怪到游戏头上啊。就好像有人拿菜刀杀了人,难道我们就不应该生产菜刀了吗?”乍闻之下,似乎有些道理,但仔细想的话,却发现被混淆了概念。工具的使用取决于使用工具的人,与工具本身无关;但游戏却不是一种工具而是由一些规则产生的世界。如果世界的规则是引人向善的,做好事有赏,做坏事有罚,自然能够引人向善;反之亦然。所以说朽株难免蠹,空穴易来风, 网络游戏一方面仍然受到社会主流舆论的排斥,但另一方面产业已经颇具规模,利润的诱惑无法被抵挡。其实,网游行业该如何健康的发展,一直有很大的争议,但作为行业内的人员,首先应该做的是正视存在的问题,确实国内有一些厂商在目前看过于向“钱”看齐了,灌输给了玩家一些错误的价值观,或者因为规则制定时考虑的不够完善,让整个产业“蒙羞”。

  国内游戏的开发制作能力与国外有一定差距,这些差距体现在创意及创新能力、引擎开发技术、画面设计以及人才培养等方面,还有不可忽视的一点是,国内游戏从业者的社会认同度以及从业者本身的态度也与国外有差距。国内的一些网游开发商开发游戏时重点不放在创意和创新上,而是直接的考虑怎么粘住玩家,想尽办法赚钱,并不惜采用暴力、赌博与色情的方式。网易首席执行官丁磊表示暴力、色情和赌博对产业发展没有任何好处,并且最终会毁了这个产业。就连央视的报道中都指出“《魔兽世界》主要得益于其极佳的创意和研发,与国内的一些网游开发商形成鲜明对比。”值得一提的是,我国防沉迷系统的第一位使用者就是暴雪的魔兽世界。

  “问渠哪得清如许,为有源头活水来”,目前的网络游戏市场,有太多的不和谐现象,但根源却只有一个,就是网络游戏的收费模式,收费模式不但会影响游戏公司的营收,还会影响到玩家的游戏过程与游戏体验,更重要的是,不同的收费模式会影响到游戏灌输给玩家的价值观。

  时间或是金钱

  在整个网络游戏发展史上,出现了许多种收费模式。但目前最为玩家所知的大概是两种,一是按时间计费方式,二是游戏免费道具收费模式。毫无疑问,国内包括整个世界目前主流的收费模式是游戏免费,道具收费模式。为了与按时间计费模式做对比,许多人喜欢将这种最主流的收费模式称作“免费模式”,在我看来,这个免费却是有些名不副实。

  时间收费模式应该是历史最悠久,也最经典的一种游戏计费模式,尽管现在道具收费模式大行其道,但如果仔细观察我们会发现,全世界最有影响力的网络游戏《魔兽世界》目前仍采用时间收费模式,而作为我国最成功的网络游戏《梦幻西游》与《大话西游》也采用的是时间收费模式,因此,这种收费模式仍然有其生命力。

 

  网络游戏的时间收费模式在2005年以前大行其道,具体可分为点卡制和包月制,两种模式虽然计费方法不尽相同,但本质一样,都是依据玩家的游戏时间计费。

  在道具收费模式的游戏中,游戏时间并不收费,而是通过在游戏体验过程中通过卖道具来收费。道具收费绝对是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式,甚至这种模式也渐渐影响到了一些国外游戏的收费模式(尽管说不上这是不是一件好事),在欧美网游史上,不仅很少出现免费网游,就连客户端大都都要收费购买。近年,随着国内免费网游大行其道,大有向欧美扩张势头,欧美地区陆续出现一些游戏采取免费或半免费的运营模式。《The Chronicles of Spellborn》就是个典型的“免费+收费”MMORPG,前十级免费,再往后就要交钱。最近很多AAA级的大作《Warhammer Online》(战锤OL)、《Age of Conan》(科南时代)和 《Champions Online》(冠军在线)都也采取了这种模式。

  2005年是道具收费模式真正崛起的一年,在那一年道具收费模式正式崭露头角,凭借着这种盈利模式,中国游戏市场总值也实现了从几十亿到几百亿规模的飞跃。

  收费模式的背后

  实际上,每款电影都会有一个主旋律,《古惑仔》系列电影的主旋律是友情,《人鬼情未了》谱写的是爱情,第一滴血强调的是个人英雄主义,《当幸福来敲门》是个人奋斗,对于网络游戏来说亦是如此。

  从某种程度上来说,一款游戏的收费模式决定了这款游戏的主旋律,这不但对于整个游戏的影响至关重要,对于通过游戏潜移默化传递给玩家的世界观也是起到决定性作用的。

  就拿时间收费模式来说,无论是点卡收费还是月卡收费,游戏公司是鼓励玩家花更多的时间来玩游戏的,因为只有这样游戏公司才能赚到钱,这是收费模式决定的。游戏公司对于整个游戏世界来说是创造者的身份,因此其鼓励的就是这个世界所认同的,在时间收费模式的游戏世界中,玩家玩游戏时间越长,游戏角色就会越厉害,因此从本质上说,它的主旋律是坚持、勤奋,以及铁杵磨成针的执拗,通过游戏玩家会认识到,只要肯花时间在游戏中练级、打怪,游戏中的角色就会越厉害,换句话说,只要持之以恒的坚持,就可以出人头地。

  因此,时间收费模式带给玩家的是很正面的价值观。但为什么这种收费模式渐渐被市场所抛弃呢?原因就在于它出现在了错误的时代。坚持、勤奋、持之以恒当然是优良的品质,但还要看他用在什么地方,如果一个人坚持、勤奋、数十年如一日的做坏事恐怕就不是什么好事情了。当然,玩游戏并非坏事,在工作学习之余玩游戏也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戏就很难不遭到舆论的口诛笔伐了。我国还没有进入共产主义社会,还没有达到社会资料极度丰富而不需要社会成员劳动的地步,因此,在社会主义初级阶段,还是把持之以恒的劲头用在工作和学习中吧。

  事实上也确实是时间收费模式导致了“网瘾”这个词的出现,因为在这种模式下,玩家玩游戏付出的是时间成本。在经过舆论一致的口诛笔伐之后,网络游戏公司们痛定思痛,想要找到一种两全其美的盈利模式,相比时间收费模式游戏来说,这种模式不需要玩家在游戏上面付出那么多的时间,而网络游戏公司又能赚到钱,于是道具收费模式应运而生。

  虽然目前的网络游戏市场仍是道具收费模式大行其道,但大部分免费网络游戏带给玩家的价值观却要比时间收费模式负面的多。在道具收费模式中,作为游戏公司希望玩家多多购买商城的道具,这样它才能更多的盈利,因此,在游戏中,购买道具越多的角色就会越厉害。在游戏过程中,玩家会发现“勤学苦练”是没有用的,谁花的钱多、买的道具多,谁的角色就会更强大,这样一来二去,“金钱至上”的价值观就在不知不觉之中传递给了所有玩家。

  而且,因为这种收费模式的设定,甚至对于网络游戏公司本身也产生了影响,以色情、赌博、暴力达到吸引玩家的行为也是这种收费模式所引起的。2009年巨人网络的网游产品《征途》遭遇了“箱子门”事件。2009年6月26日,文化部和商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作通知》,规定网游虚拟货币不得购买实物,限制发行虚拟货币的企业参与交易,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

  网游中普遍存在的“开箱子”“砸魔盒”功能都在监管范围之列。迫于新规压力,巨人网络取消了“开箱子”功能。该功能对非付费玩家非常不公平,而且付费玩家通过“开箱子”获得装备的概率也非常低,最终受到了政府的限制,不过正如游戏谷CEO张福茂所说:“一个开箱子倒下了,可能未来会有无数个变种箱子出现。”网游产业还需要更严格的监管。

  在道具收费模式的网络游戏中,游戏公司不再把所有精力都放在如何制作更好的游戏,而是拿出一部分精力来学习“心理学”,研究哪种设定能够引发玩家的冲动性消费行为,哪种设定能够激发出玩家攀比的欲望以促进消费,哪种设定更容易引发玩家之间的冲突以便游戏公司大发战争财。1879年冯特创立了科学心理学,但这位心理学创始人的初衷绝不是让网络游戏公司来学习。 战歌网

  正如董德福所说:“网游的生意模式已经出现了非常大的问题”,现在的网游就像商场,玩家到商场里闲逛是不需要花钱的,但问题是游戏公司想要玩家到你的“商场”里面来,就必须跑到像17173、多玩、U9这种媒体做广告,“现在如果是新游戏推广,把一个人请进来玩你的游戏20块钱是便宜的”,面对如此高昂的市场推广成本,网络游戏公司就要尽量做到让来逛商场的每个人都产生消费行为,因此也就不难理解网络游戏公司都成为了“心理学大师”。

 

数据统计中!!

最新评论共有  位网友发表了评论
发表评论(评论内容:请文明参与评论,禁止谩骂攻击!)
不能超过250字节,请自觉遵守互联网相关政策法规.
昵称:    发表评论 (Ctrl+Enter快速回复)

关于本站 | 合作加盟 | 合作说明 | 免责声明 | 广告服务 | 网站地图

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

如有意见和建议,请惠赐E-mail至350317@qq.com 联系QQ:350317

Copyright © 2010-2013 Www.27zG.CoM
苏ICP备11049833号