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体感游戏在华遭遇文化挑战 玩家期盼体感网游|52pk新闻中心

作者:     来源:    发表时间:2011-11-11 17:57

【52pk 11月11日消息】 体感游戏在世界范围内都还未全面普及吧,在中国会有市场么。

为体感控制器设计游戏本身就是一个不小的挑战,而以色列的游戏开发商Side-kick在为联想自产的Eedoo iSec游戏机设计体感游戏时,就受到了中国市场来自文化和技术方面的额外挑战。

Side-kick曾经为著名的体感芯片制造商PrimeSense开发过体感控制软件,现在它正在为联想的自产游戏机iSec开发两款体感游戏。双方合作的开始阶段,主要目标就是找出最适合在中国这个体感新市场推出的游戏种类。

“中国人对于我们早已熟悉的体感市场仍然是懵然未知。在很多国家,Xbox360的Kinect、索尼的PS Move、以及任天堂的Wii Remote早已经十分普遍,但在中国,人们对这类的游戏设备却并不太了解,他们了解得更多的仍然是PC游戏和网络游戏。”Side-kick的首席执行官盖·本多夫(Guy Bendov)谈到。

Side-kick为在中国更好地引入体感控制概念,特别设计了两种不同类型的游戏。一款是以普通玩家为主要对象,较为传统的集合多项运动的游戏,另一个则是以稍有经验的玩家为主的,可进行空中飞翔的3D游戏。为了中国地区的目标用户对体感概念的理解,Side-kick还专门选取了北京本地人和移居海外的中国人进行了包括游戏游戏概念艺术和操作控制等内容的测试。

“我们已经亲自前往中国好几次了,为的就是希望能了解什么样的游戏内容和视觉画面更能吸引中国人。”本多夫从这样的测试中确实发现了不少问题。“一些我们大家都熟悉的典故笑料或品牌,很多中国人却完全不知道,一些人知道后也不太理解其中的笑点或者意义。因此我们最初设计的一些内容就必须重新改过,以适应不同的文化。”

本多夫在测试中还发现,他和他的团队必须对如何使用游戏菜单以及如何控制游戏向玩家进行非常细致的描述与解释,因为中国的用户对这类型的体感控制组合可以说是没有一丁点的经验。但即便是进行了详尽的介绍,开发团队依然发现中国本地用户在测试中存在着惊人的控制问题。以一项手球运动的游戏为例,Side-kick在进行内部测试的时候运行良好,完全没有任何问题。但在让中国本地的玩家进行测试的时候,却完全行不通,经常出现各种等问题,并且这种问题在女性玩家中存在得更加普遍。

“一开始,我们并不知道问题究竟出在哪里,但后来我们发现,中国人的动作幅度总是比我们小很多,幅度大小的差别就像打网球和大乒乓球那么多。因此我们不得不改造游戏,让它来适应中国人小幅度动作的习惯,让它能捕捉更加细微轻柔的动作。”

除了动作幅度之外,不同文化背景的人们使用动作的方式也存在着极大的差别,因此动作内容本身也需要进行“本地化”。“为中国市场开发游戏让我们全部都像是重新学习了一种新的语言一样。”本多夫描述道。而中国独特的社交文化也给开发商带来了不小的难度。“这些游戏的初始几级必须设计得非常简单,让玩家不至于失败。这可是个不小的问题,因为在西方市场,失败并不会给玩家带来多少难堪,相反,这还是促使他们重新尝试的动力。”

不过虽然缺乏经验,但本多夫任务中国玩家接受体感概念的速度还是非常快,特别是当他们认为这样的游戏可以和全家人一起玩的时候。“你会看到许多热情的人涌上来并体验游戏,他们确实很喜欢这种可以活动身体而不是那些成天坐着不动的游戏。体感的概念在中国人的文化中应该会拥有一个正面的形象。另一方面,我们也被追问过好几次,何时会有可以用体感操作的网游诞生,看来中国人对网络游戏的热爱仍然不减。”

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