现在的网络游戏对于玩家来说已经渐渐的不再是游戏,而变成了一种奢侈的消费行为,有从“人玩游戏”演变了“游戏玩人”的倾向。对于玩家来说,游戏账号余额不足的现象已成常态,但随着玩家对于某些网游公司圈钱本质的认识以及对于中国网络游戏的失望,在未来,余额不足的怕将不仅仅是玩家,各大游戏公司也要小心整个网游市场余额不足的情况。
据统计在我国现在有网络游戏玩家7600万。在某种程度上来说,正是网络游戏带动了中国互联网的发展,中国互联网第一个高潮是由《传奇》、《石器时代》等网络游戏带动起来的,第二波高潮则是电子商务,但尽管如此,网络游戏的庞大玩家数量仍然决定了这个行业是这个时代的主角之一。
但值得注意的是,网络游戏行业成为这个时代的主角,绝不仅仅是因为它年产值数百亿元的庞大产业,以及对我国GDP的贡献,最关键的在于,作为某种程度上的社交网络,网络游戏环境会对玩家的世界观与价值观产生潜移默化的影响,更何况这其中有一大部分是未成年人,是我们国家的未来。2009年的数据显示,有超过7成的未成年人在玩网游。虽然我国有关部门提出了“防沉迷系统”、“未成年人家长家督工程”等措施来限制未成年人玩网络游戏,但我相信2011年的未成年网络玩家数量只会比2009年多,而不会减少。
仅仅是游戏而已
其实网络游戏本身也只是游戏的一种,不过是一种高科技的游戏罢了,就好像我们这代人小时候玩的“弹球”、“跳皮筋”、“强手棋”一样,都只是为了开发小孩子各项基本能力与让其开心快乐的游戏,并无本质区别。但近年来舆论对于网络游戏却一片喊打喊杀之声,“网瘾”、“沉迷”之声不绝于耳,各种因为网络游戏引发的不和谐事件更是助长了这种舆论声音。也有业内的朋友向我抱怨:“我们只是做游戏的,因为游戏引发的事情并不能怪到游戏头上啊。就好像有人拿菜刀杀了人,难道我们就不应该生产菜刀了吗?”乍闻之下,似乎有些道理,但仔细想的话,却发现被混淆了概念。
工具的使用取决于使用工具的人,与工具本身无关;但游戏却不是一种工具,而是由一些规则产生的世界。如果世界的规则是引人向善的,做好事有赏,做坏事有罚,自然能够引人向善;反之亦然。所以说朽株难免蠹,空穴易来风。网络游戏一方面仍然受到社会主流舆论的排斥,但另一方面产业已经颇具规模,利润的诱惑无法被抵挡。其实,网游行业该如何健康的发展,一直有很大的争议,但作为行业内的人员,首先应该做的是正视存在的问题,确实国内有一些厂商在目前看过于向“钱”看齐了,灌输给了玩家一些错误的价值观,或者因为规则制定时考虑的不够完善,让整个产业“蒙羞”。
国内游戏的开发制作能力与国外有一定差距,这些差距体现在创意及创新能力、引擎开发技术、画面设计以及人才培养等方面,还有不可忽视的一点是,国内游戏从业者的社会认同度以及从业者本身的态度也与国外有差距。国内的一些网游开发商开发游戏时重点不放在创意和创新上,而是直接的考虑怎么粘住玩家,想尽办法赚钱,并不惜采用暴力、赌博与色情的方式。网易首席执行官丁磊表示暴力、色情和赌博对产业发展没有任何好处,并且最终会毁了这个产业。就连央视的报道中都指出“《魔兽世界》主要得益于其极佳的创意和研发,与国内的一些网游开发商形成鲜明对比。”值得一提的是,我国防沉迷系统的第一位使用者就是暴雪的《魔兽世界》。
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