三人行必有我师。中国网游发展起步晚,资源少,自然要师从国外大作,汲取营养为己用。作为学生,我们最乐意看到“青出于蓝而胜于蓝”的美妙远景,就像WOW借鉴了《无尽的任务》等老师的本领,却有了自己的辉煌创造,可是这种现象在中国似乎并不多见。
不管如何,那些作为先驱者的海外大作,都给后来者提供了广阔的思路和创意的来源。在教师节之际,谨以此文,献给那些逝去的或仍在创造辉煌的网游导师们,如果没有你们,中国的网游产业未必有如此的精彩。
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《网络创世纪》(UO)
作为网游鼻祖的《网络创世纪》,不仅影响了欧美的很多游戏,也直接给中国第一款网游提供了MMORPG的基础元素:《网络创世纪》脱胎于经典RPG系列,因此大部分的MMORPG的基础元素:世界设定、职业分类、采集、装备、PK……等都已实现,但是其在道德、信仰、骑士精神等等这些世界观的设定,却让中国玩家觉得过于繁杂而多余。
网络创世纪
于是,UO从未以官方形式进入中国——只有少数高端玩家在北京上海深圳等地架起《网络创世纪》的“民间服务器”——但却给中国网游带来巨大深远的影响。在UO的强大号召力下,中国人制作了《万王之王》而韩国人制作了《传奇》,《万王之王》成为中国第一款网络游戏,它传承发展了UO的游戏模式而摒弃了那些复杂的背景设定,自创简单明了的世界架构,获得了成功;而《传奇》,在不久之后即成为影响中国网游内容和营销另一名先驱。
《黑暗之光》(DAL)
在世界网游史上,有这样一款网游,在《网络创世纪》、《无尽的任务》之外,研究枯燥升级路线之外的另一种玩法,把目光转向了其他形式的战斗,这就是《黑暗之光》。《黑暗之光》虽然没能在全球大规模范围内兴起,但也给网游提供了另外一种思路:我们能否以其他形式演绎游戏里的战斗?
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无尽的任务(EQ)
作为全球网游第一纪元中最成功的游戏,《无尽的任务》不仅将任务升级模式发挥到极致,
而游戏中拥有十四个种族、十五个职业,超过四十种独一无二的技能及天赋,每一种职业都各有专攻,强大的能力后面必然隐藏着相应的缺陷,种种设定都让游戏拥有极高的自由度。而这种超高的自由度成为后来网游看齐的目标,却很少有网游能够控制自如。
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《石器时代》、《魔力宝贝》
《石器时代》和《魔力宝贝》作为日系Q版回合制网游的代表作,在较早的时间进入中国市场,带来了Q版MMO的兴盛。除了在宠物玩法、职业系统,生产生活技能上给予中国网游很多参考外,更重要的是,它们告诉中国市场,除了唯美写实的画面外,漫画风格的“三头身”网游也存在着广阔的市场。
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《仙境传说》(RO)
2002年末闪亮登场的《仙境传说》(RO)以其可爱到掉渣的风格,再一次引领了Q版网络游戏的浪潮。作为韩国网游的代表之作,RO可以说是一款里程碑式的Q版网游。不仅开了创了3D场景2D人物的画面风格;也是首款即时制战斗的Q版网游。在中国兴盛的那段日子,RO成为太多玩家至今珍藏心间的记忆。
《传奇》
前面提到,《传奇》是受UO影响开发的韩系游戏,《传奇》这款曾经风靡一时,数年不衰的网络游戏,给后来网游提供的经验是:原来PK可以有如此多的乐趣,即使在画面如此简陋的情况下,《传奇》带给玩家的PK乐趣,至今也无法让其他网游企及。可以说,《传奇》的经典不在于画面和玩法多强大上,在于能给人激情。这也让后来的2D MMO网游都无一例外地保留甚至是光大了PK玩法。
《魔兽世界》(WOW)
《魔兽世界》制作人直言不讳地说:他们的开发过程中借鉴了很多游戏,包括前面提到的《龙与地下城》、《无尽的任务》。但是,无论师从哪款游戏的玩法,暴雪都无一例外地加入了自己的创新,任务上的精心设计、PVP方面地激烈对抗,都是暴雪用心设计的结果,而玩家都照单全收。
WOW
WOW在中国获得了空前的成功,以致成为中国研发团队开发非回合MMORPG游戏的模板,其最经典的游戏子系统被大量得继承和沿袭。此后很多游戏的宣传语就是“比WOW更XXXX的游戏”,但是他们没有一款能够超过WOW。
Dota
DOTA是基于暴雪即时战略游戏《魔兽争霸3》地图编辑器制作的一张多人对战地图,也是目前电子竞技领域最为火爆的项目之一。DOTA兴起之后,立刻在全球都赢得了海量的用户。
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