对于我们正在讨论的新经济系统,人们一般都抱以这样两种态度:
一种是认为现实社会中的货币学或经济学是那样高深的学科,不可能由几个策划就能实现将它在游戏中虚拟重建,觉得是在痴人说梦;
另一种是认为游戏本身只是一个休闲娱乐的东西,存在各种不合理的东西也很正常,只要玩家养成习惯以后能够勉强接受,没必要把现在简单的经济制度复杂化。
对于以上两种观点我都表示赞同,就我个人而言,没有“一定要把这个想法实现”的伟大目标,也没有要证明什么的冲动,只是想以我个人的能力对此做些探索性地思考,至于结果如何并不重要,重要的是过程中让我对很多事情的认识更清楚了,这才是我最想得到的。
事实上,并不是只有我们在思考这些问题,很多游戏界的老前辈都在对此进行探讨,比如网易知名的程序元老云风大侠(《我的编程感悟》的作者),推荐一下他的BLOG。欢迎更多对这个问题感兴趣的朋友加入讨论,而不是只会坐在那里喊“不可能”——自己试都没试过,怎么就能断定“不可能”?别人做不到的不表示就没有人能做到,《小马过河》的故事听说过吗?不尝试就永远不可能有进步!
按照前面两篇文章讨论的结果,我所提出来的网游新经济系统已经基本成形,打算等有时间的时候把它整理成正式的策划案,以便将来有机会的时候可以实现。
但是,在此之前,还是先对其中的几个关键词做下定义,以便理顺自己的思路。
1.货币
1.1 货币发行
1.1.1 目前网络游戏经济系统中存在的诸多问题,很大程度上都来自于货币的发行方式。现在几乎所有网游中的货币都是由系统来无限产生,玩家可以通过各种方式无限地向系统获取货币,而系统控制货币总量的唯一方式就是用各种途径来回收这些货币,以此来抑制通货膨胀。
1.1.2 而事实上我们都知道,现实社会中货币的发行总量是需要受到政府宏观调控的,因为它是对这个国家国民生产总值的一种体现,而它的发行量,流通速度,流通次数等都直接影响到整个经济系统的平衡性。
1.1.3 如果货币的发行不受控制,单靠回收的方式来减少流通的货币量的话,就好比一边开着水龙头,一边想办法堵池子,补了东边漏西边,永远没有好的效果。与其亡羊补牢,不如控制源头,直接在发行这个源头上想办法。
1.2 货币发行量
1.2.1 在我所提出来的新经济系统中,提出了“货币发行机构”(可以理解成NPC)的概念,每次发行多少货币,间隔多长时间发行一次,如何发放给玩家都由它来控制。同时,取消了货币回收的概念,也就是系统不会回收玩家手中的货币,玩家无法用游戏币向NPC购买虚拟物品,这样就保证了货币发行出去之后无论流通速度如何,流通次数如何,其总量都不会减少。
1.2.2 为了更方便地控制货币发行的总量,我采取的是将其与全服务器内的资源总量挂钩的方式,假定全服各种资源的价值总量是1000W游戏币,那么在所有资源被采集完之前系统就只会发行1000W游戏币,除非等到资源重生之后有新的资源价值产生,系统才会发行更多的游戏币。而在此之前,整个经济体系下流通中的货币总量是饱和的。
1.2.3 如果玩家只能用采集到的资源,或者生产制造出来的商品与系统兑换游戏币,而兑换的价格是根据资源或商品本身的价值来决定的(见下文的价格),那么这个总价值是远远超过货币的发行总量的。也就是说,当前面的玩家已经用部分资源和商品兑换完本次发行的所有货币的时候,其他玩家就不能再用资源或商品去跟系统兑换货币,而只能出售给其他玩家来换取游戏币。
1.2.4 这样一来,就保证了市面上流通的货币总量可以得到有效的控制,而不会有无限发行的问题;同时,也保证了货币不会一直在某些玩家的手中囤积,而必须在玩家之间流通,货币只有流通才能产生价值!
1.3 货币发行速度
1.3.1 单次货币发行的量已经得到了控制,但是随着游戏的持续运营,新的玩家不断加入,如何保证有足够的货币来满足更多玩家的需求呢?这就牵涉到一个货币发行速度的问题:间隔多长时间发行一次?每次发行多少?
1.3.2 关于这个问题我还是采用与资源再生速度挂钩的方式来解决:货币的发行总量永远与全服内资源的总价值相等,一旦有新的资源再生出来,货币也会根据其再生出来的价值总和而产生相应多的货币。
1.4 货币的回收/销毁
1.4.1 新系统中不存在货币的回收或销毁,也就是玩家不能向系统购买东西或者支付费用,即系统无法向玩家收取货币。对于目前的网游经济系统来说,这个似乎有点不可思议,货币只出不进不是更加容易造成通货膨胀吗?可是大家只要对比一下现实社会的经济体系就会发现,人类的生产总值总不在不断提升,只要货币的发行速度能与其增长速度保持一致,根本不需要回收或者销毁货币,也不会存在通货膨胀的问题。
1.4.2 但是网游中还有另一个问题存在,那就是会有大量货币因为某些持有玩家长时间不上线,或者帐号停止使用等原因而被绑定在某些帐号里,无法参与流通会造成货币的消耗。对于这个问题,我的解决办法同样是模拟现实社会中财产没收的方式,将长时间不上线的帐号和停止使用的帐号中的货币回收,重新发行参与流通。
2. 资源
2.1. 资源类型
2.1.1. 这里的资源泛指游戏中玩家通过执行某些操作就能直接获得的各种资源,包括采集得到的木材矿石药草等;也包括打怪后得到的皮毛肉骨等;
2.1.2. 所有资源都是可再生的,初期都会有个总量(见下文);
2.1.3. 所有资源都会按照各自的再生速度不断补充新的资源,以保证游戏中不会出现所有资源都耗尽的情况。
2.2. 资源总量
2.2.1. 新系统中的资源是阶段性有限的,也就是说我们会给游戏中的每类资源设一个总量,当该类资源没有被采集耗尽的情况下资源不会再生,在这个阶段它就是有限的。
2.2.2. 控制资源总量的目的是为了方便我们计算货币的发行量(详见上文)。
2.3. 资源再生速度
2.3.1. 准确来说,在游戏中应该被称作资源再生的间隔时间,也就是当某类资源被采集耗尽以后,距离下次再生的间隔时间。为了保证游戏中的资源源源不断,我们会让各种资源的再生速度相互交替,也就是当一种资源消耗完了,另一种资源又可能重生出来。
2.3.2.资源再生的间隔时间应该不是一个确切的数值,而应该是一个随着游戏运营的状况而随时变更的参数,比如游戏运营周期的不同阶段,同时在线人数,玩家总人数都是影响玩家对资源需求的客观因素。我们可以根据初始理想状态下的经济模型计算出这个参数,以及设定它在各种客观因素变动影响下浮动的范围,但最终还是需要通过运营方根据游戏当前的运营状况来调节这个参数,以适应玩家人数变化对资源需求的影响。
3.价格
3.1. 价值
3.1.1.新系统中对价值的计算是以单位资源的价格为标准的。也就是说,我们拟定单位资源A的价格是1个游戏币,单位资源B的价格是2个游戏币,那么由1个A和1个B生产所得到的产品C的价值综合就是3个游戏币,但并不是说产品C的价格就等于3个游戏币,因为物品价格除了自身价值总和之外,还要考虑生成成本等其他因素。
3.1.2.新系统有别于传统网游经济系统的是,作为价值标准的单位资源的价格也不是固定不变的,而是随着该资源的稀有程度来产生浮动。比如:当服务器内木材的总量有1000W的时候,单位木材的价格可能是1个游戏币;当总量减少到10W的时候,单位木材的价格可能就会上涨到2个游戏币,其浮动比例由系统来拟定。
3.1.3.商品价值=资源价值总和+生产成本,其中资源价值总和是生产这个商品所需要的所有资源的价值总和;而生产成本包括劳动时间成本和资产折旧成本(见下文);这个值并不是商品的最终价格,它还要受供需关系的影响而产生浮动,但可以把它当作该商品的总成本。
3.1.4.价格=商品价值+供需关系影响参数,商品的实际价格由商品的价值总和决定,同时受市场上供需关系的影响。
3.2.生产成本=劳动时间成本+资产折旧成本
3.2.1.当然,真正的成本计算不是这样一个简单的公式可以概括的,新系统中只是根据网游的特点,对这部分参与计算的因素进行了重新定义。
3.2.2.劳动时间成本,在网游中是特指生产制造某个商品所需要消耗的平均时间。比如,我们假定每10秒游戏时间的劳动成本是1个游戏币,而每用木材生产一个木制武器,需要消耗30秒的游戏时间,那么我们就说这个木制武器的劳动时间成本是3个游戏币。
3.2.3.但是由于游戏中有熟练度的设定,那么每个玩家生产同一个商品所需要消耗的时间都可能不同,也就是不同玩家生产同一个商品的劳动时间成本存在差异,而这个差异正是商品利润的空间。玩家会为了减少某个商品的劳动时间成本,而不断生产该商品来提高熟练度,自然地就形成了社会分工。
3.2.4.资产折旧成本,在网游中是特指生产制造某个商品过程中对生产工具的磨损。我们假定游戏过程中所使用的每个生产工具(例如小刀锄头)都是有耐久的,且每次生产过程都会对其减少其耐久,那么就可以根据它的最大使用次数和它的购买价格来计算的资产折旧成本。
3.2.5.比如:用木材生产一个木制武器需要生产工具小刀,而小刀的购买价格是10个游戏币(注意:这个价格不是固定的),耐久是100点,每生产1个木制武器要减少其1点耐久,那么每生产1个木制武器的资产折旧成本就是0.1个游戏币。
3.3. 供需关系
3.3.1. 商品的供需关系是反映某件商品的供给与需求之间的关系,在市场经济中它对商品的价格有决定性的影响。当供大于求的时候产品过剩,价格就会下降;当供小于求的时候供不应求价格就会上涨;这是非常简单的市场规律。而我们新系统要达到的目标,也就是要通过这种供需关系的变化来调节价格以达到平衡。
3.3.2. 比如:假定木制武器的价格是每单位10个游戏币,玩家对它的需求是100单位,那么当游戏中实际生产了150单位时,就是产品过剩,有50单位卖不出去。这时候,出售它的玩家就会想办法降低价格来刺激其他玩家的需求;而当他把价格下降到每单位8个游戏币时,由于价格过低增加了60个玩家对它的需求,就会在卖出剩余的50单位之后还有10单位缺货,这时候玩家就会再生产同时抬高价格。
3.3.3. 供需关系对价格的影响虽然直接,但并不能以准确的数值来确定它影响的大小,只能说这是一个可为正负值的变量,由它来影响价格在一定范围内上下波动;
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