关键词六:用户权益
《办法》中对用户权益至少有三处的申明:网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任;要求网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款;第二十二条终止运营的网络游戏对用户的保护政策。
点评:网络游戏自诞生之日到现在,用户权益一直是受到忽视甚至漠视的,直接导致了网上315投诉帖网游行业独占半壁江山。据315消费电子投诉网发布的报告称,2009年涉及网游的投诉共80640宗,同比增长82.33%,远高于市场规模的增长。用户权益纠纷突出表现在游戏运营企业推诿举证责任、运营商霸王条款和终止运营纠纷。文化部门在《办法》中提出了具体要求,对解决网游行业的“核心问题”有一定的推动作用。网游行业诸多问题悬而未决的根本原因是立法缺失,即使是《物权法》也没有对虚拟财产进行阐释和说明。文化部09年出台的网游管理规定只提到对虚拟货币的监管,没有提到虚拟物品。所以很多游戏运营商的注册条款上可以堂而皇之地写着账号所有权归游戏运营公司所有,遇到用户纠纷时可以轻松地推诿举证责任。要彻底解决用户权益保护问题的前提还是需要解决虚拟财产归属权的问题。
关键词七:虚拟货币
《办法》对网络游戏交易活动进行了规范,规定网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务;禁止采取抽签、押宝、随机抽取等博彩的方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币。
点评:从09年文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,提出了虚拟货币的概念,明确虚拟货币发行和交易主体互斥的规定开始,虚拟货币管理一直是一个监管重心。但即便如此,我们还是看到一些运营商的交易平台在公然运行或私下运行,博彩方式依旧五花八门。虚拟货币的发行和交易如若不受监管,会带来洗钱、虚假财报等一系列问题,甚至危及法定货币安全和国家财政、金融安全。
关键词八:信息安全
第二十八条提出,按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
点评:网游行业壮大的同时集聚了庞大的用户信息,实名要求后这些信息更为重要,这对国家信息安全监管提出了新的挑战,《办法》虽然提出了要求,但是要具体到执行和操作层面恐怕任重道远。
关键词九:强制对战
第十八条提出,不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
点评:这条引起争议最多,相当多的游戏用户会认为游戏的乐趣就在于对战和“偶然”,且如何才能区分游戏对战是“用户同意”还是“用户不同意”,放到目前的游戏运营企业和用户地位不对等的情况下,恐怕可操作性不强。
数据统计中!!