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网络游戏:吵声 骂声 裁员声 声声愁人

作者:     来源:    发表时间:2010-12-10 20:06

文/阳光

喧嚣的2010年,即将在网络游戏业的争吵、责骂和裁员声中落下帷幕。从2001年网易、盛大开创网络游戏的商业化运营开始,到2005年巨人进入这一行业并首倡免费模式,网络游戏在经历了2008年的疯狂的泡沫化增长后短短不到两年的时间里,就迎来了行业的盘整点。接近年末,网游公司因为经营形势恶化而不断出现的内部争执声音和裁员风潮,夹杂着外界对其缺乏社会责任感的指责,可谓声声愁人,显现出这一行业的深度危机。

与网络上的其他业务不同,国内网络游戏行业过度依赖于3亿用户这一巨大的人口红利,其商业模式也因为缺乏可持续性的价值且简单粗暴而一直受到诟病。从早期的与网吧分成卖点卡模式到普通玩家免费+道具收费模式,大量企业一窝蜂进入网络游戏业后,出于对超额利润的追逐,都采取了杀鸡取卵的极其短视的商业策略,由于缺乏产品创新和技术研发,一大批网游厂商都将身价性命押注在某一款买来的国外网游产品上。回顾国内网络游戏行业过去的10年发展过程中,2005年盛大业绩过山车,2007年网易困守网游业务,2009年九城命悬“魔兽”经营权转让,都是因为其产品业务过于单一、往往依赖于某一款明星网游产品且缺乏商业创新所致。究其本质,网络游戏具有典型的项目周期特征,一款再火的网游产品也躲不过成长期、爆发期、成熟期、平台期和衰落期的命运轮回,这一点很像好莱坞的电影业,它们都是一个需要依赖雄厚制作能力的高风险行业,一个剧目的火爆并不意味着幸运也会在下一回再次降临。恰恰国内网络游戏行业缺乏的就是这样的规模能力和“范围经济”属性,网游运营者都深信国内网络游戏这一市场依旧是“人傻、钱多”的浅表层富矿,根本就不用“深入开发”,财源就会滚滚而来。

另一方面,商家忙于网游市场的“表层开发”也凸现这一行业的隐性危机。CNNIC的最新调查报告显示,3亿网络游戏用户中,月收入低于2000元和高中学历以下的人群都超过了70%,30岁以下的年轻用户接近60%,而且中国网络游戏的使用率超过了70%,几乎是美国的两倍。大量年轻、低学历和低收入人群为这一行业盛行的免费模式提供了金字塔底部的庞大用户群,为了招徕更多的底部用户,一些商家甚至直接斥诸各种满足用户表层欲望的营销技巧,一个极端的例子是2007年网游最疯狂时,巨人公司甚至在全国各地登记注册各地的“美女”,这些“美女”在各地拿着身份证登记注册后可以直接获得某种奖励,以满足游戏中某些资深玩家“抱着美女去战斗”的需求。这样一些对于用户“欲望消费学”的考古挖掘,无疑也加重了国内网游行业的道德负罪感,以致于这一行业一直缺乏有效监管而饱受争议,史玉柱前不久在微博回应网友其“危害社会”的指责时,抱怨自己是“后来者,规模不算大,唯一关闭了未成年注册帐号”,还有那些“做网游更早、规模更大、更赚钱,同时做未成年市场的网游大佬们”。

数据统计中!!

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