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百万MP求网络游戏市场推广策划案

作者:     来源:    发表时间:2011-04-19 13:37


网络游戏市场推广策划方案缩略版本
  • 一个游戏的成功离不开上市的良好宣传,但过分造势以至于实际不符合同样会使游戏生命力短暂,同时降低公司形象,有鉴于A3,天堂2等游戏运营的缺憾,以及个人从事网游的经历,会同个人实习说得见解提出以下方案。
    一:游戏新作的上市走常规路线是联系各大门户网站如17173和新浪等打响广告第一枪,并且可以通过在杂志捆绑客户端和内测帐号,以及开通美工过硬的官方网站(保持信息不断的更新)并且制定出严格的上市计划。即对游戏的面市要有严格计划。
        官方网站是游戏的外套,什么样的官方网站决定了玩家对他的第一印象,所以网站上美工一定要花血本,当然考虑成本的核算,可以根据需要来调整美工的部分,官方网站界面一定要清晰化简单化,可以不必分过多栏目,基本上目前国内网游都有统一的栏目设定,这个方面可以省下工夫,好刚需用在刀刃上。重点放在对游戏特色的宣传上,通过对游戏视屏资料的发放,游戏海报和游戏外包装以及,游戏的初始界面一定要花大工夫做美工(前提是不要脱离游戏实际,以免让玩家失望而导致不良后果)。同时开放游戏完美的视屏资料公共展示,不急于开记者招待会。

    二:游戏前期网站和杂志宣传攻势过后,重点着手于营造内测气氛,网站和各大杂志设倒计时,内测帐号发放可以通过各大门户网站论坛发放和官方网站发放结合的形式。注意考虑服务器运营成本以及调试问题的周期,内测人数千人左右。选用高素质的GM和技术人员为内测玩家提供良好的服务,因为他们的言论很大程度影响新手进入量,稳住了他们,能给游戏以及运营商带来不小的舆论赢利。内测结束后,着力整理内测玩家意见和言论,同时利用有利言论进一步打开舆论市场,借以吸引更多等待公测的玩家。

    三.公测阶段即将到来,一方面在传媒加强宣传,同时注意广告的出台应该避免对立人群的出现如学生家长,广告中,力着表现出社会公德心,如盛大以前的学生卡之类。
       内测和公测的间隙,准备记者招待会,推广产品,同时网罗各地二级经销代理,打出公测奖励的牌,公测期间产生若干奖项,异此吸引人群。公测一定要注意保证服务器质量,同时在服务器内部不停的宣传,可以适当做些有风格的LOGO发放出来。

    四.公测进行过程中,取材游戏经典任务或者怪物,NPC之类的,对游戏进行周边产品开发,1能扩大赢利2能进一步推广游戏知名度。设置诸如吉祥娃娃,人偶之类的外设挂件提升游戏丰富性。


    以上是个人拙见 希望能有所帮助
  •         --- 无间飞猪


    原文地址:http://dzh.mop.com/topic/readSub_4631842_0_0.html

    网络游戏策划案

    《世界》


    一:定位

    1,概述
    本游戏为一款即时战斗MMORPG,斜45度视角,2D画面。背景为一个以中世纪的欧洲为蓝本完全架空的幻想世界,一个剑与魔法的世界,科技的发展相对落后,同时以两个大陆上的两个大国之间上百年的争斗为历史主线,该世界以人为主,当然也存在着各种各样的魔物,怪兽,总的来说是一个和平中夹杂着战争,战争中又夹杂着和平的世界。(一定程度上借鉴了《火炎纹章》的世界设定)
    2,游戏的玩点
    A:玩家在游戏中所扮演的角色的行动将可以影响整个游戏的历史,让玩家亲自参与游戏中的种种历史事件,让玩家真正的成为游戏的主宰,玩家的一举一动都将被记入游戏的史册。比如说由某某玩家领导的复国运动,地下抵抗组织,或是有某某玩家带领的骑士团攻占某个城市等。换句话说,就是有剧情的网络游戏。
    B:丰富的职业和特技,理论上的无限(重复)转职系统(具体下述),可以让玩家进行高自由度交互,从而达到让玩家乐此不疲,总是对游戏充满了新鲜感,可以从一定程度上避免游戏后期玩家在高等级的情况下无事可做,只是打装备,PK的局面。
    C:丰富多彩的战斗系统,更多特技,加入了全新的天气地形效果,将会影响玩家的一举一动,如雾天视野变窄;雨天火魔法威力减小;海上战斗时存在晕船效果,而海盗就可以不受此影响等等。这一切将会极大的丰富游戏的可玩性。

    二:世界观

    1,游戏世界的陈述
    A:时代,背景:(参见一1)
    B:历史:以和平生存为理念的里卡和以对外侵略战争为主的奥尔梅两个王国之间的对立和长达百年的战争史。二十年前奥尔梅凭借魔龙TIAMAT之力基本统一南方大陆并渡海入侵里卡,而里卡则在王国人民的英勇抵抗下以及圣龙BAHAMUT的帮助下击退了侵略者,从此两国就处于这样的一个僵持状态,且由于两国隔海,因此之间的海盗行为式的边境摩擦也时有发生。而如今,随着奥尔梅的新王即位,两国之间终于又要再起战事了……
    C:人物:两个大陆的守护龙,二者之间永远对立。以及二十年前第一次两国会战的诸多英雄人物,当然他们已经是过去,是历史,最终新的英雄们将是每位玩家自己。当然,不只是英雄,游戏中的任何角色都将由玩家去扮演,无论是商人,巡警,医生或是官员等等,刚开始的时候可以由NPC代理,但最终将会把自主权全部交给玩家,给玩家以最高的游戏自由度。
    D:事件:所有的事件都将由玩家自己去引发,完成,当然厂商可以起到诱导作用。
    2,游戏的世界设定
    A:整个世界是由两个大陆及一些岛屿组成,而在这两个大陆上又有着6个大城市(也就是玩家可以选择的六个出生地)及一些村镇,洞穴等其他地点(请参附图)。图上用颜色标出了各种地形,就像我们常见的地形图一样,大片颜色的——其中绿色是平原,深绿色是森林,黄色是沙漠,红棕色是山岳,黄绿色是沼泽,蓝色是海洋,深蓝色是河湖;而灰色的大小点代表了大小城镇和人为建筑,黑色是洞穴,红色是特别地点,紫红色的线则是各个地点之间的往来路线,当然了,这只是默认的路线,基本上玩家所有地方都可以去,如各个小岛,只要你有艘船。另外需要说明的一点就是,该世界里存在着黑夜白昼,各种天气状况,当然了,这也是游戏的卖点之一嘛。
    B:各个地方的作用:城镇,不用说了,自然是为玩家补给,休息,交流之所,神殿可以用来转职,而其他的地方则是怪物横行,也就是玩家冒险和战斗的地方了,当然了,在这些地方也常会有一些随机发生的各种各样特别的事件来吸引玩家。
    C:玩家在游戏里的存在:游戏中玩家只可以扮演人类角色,虽然没有多种族,但却可以自由选择性别,职业,如何成长,配偶,住家,行会,生存法则甚至是坐骑等等,换句话说就是尽可能的让玩家在游戏中扮演自己。游戏中安排了24种职业供大家选择,更有多达几十种的特技可以去学习,自主和随机相结合的成长方式,和其他玩友一起的富有特色的组队,婚配,支援系统等等,给予玩家在游戏里非常高的自由度。
    D:武器道具系统:共分为剑,枪,斧,弓4样物理系武器和杖,元素,光,暗4样魔法系武器,全部存在耐久度,可以通过修理来回复,在这当中,低级的武器玩家可以通过交易和打怪掉落的形式获得,高级的武器则需要玩家自己收集材料去合成,甚至到最后玩家还可以通过注册的性质持有个人专用武器。各个职业可以使用不同种类的武器,因职业而异,而可以使用武器的等级又由玩家自己的各样武器熟练度来决定。防具的设定也和武器基本一样,包括各个职业可以使用不同的防具,获得方式等等。道具则分为各种消耗类的恢复,强化,打击道具和装备性质用以强化角色能力的饰品类道具,获得方式也是购买,打怪和合成。以上所有的武器道具都各有大小,类似《暗黑破坏神》,玩家携带时要考虑到携带量的问题。
    E:各类建筑的作用:在城镇中,玩家可以去的地方有下:商店:从事各类道具的买卖;武器店:武器防具的修理和买卖;合成屋:各种道具的合成;角斗场:玩家自由竞技的地方;广场:张贴各种消息和玩家相互交流的场所;码头:可以在这里租买船只用来出海;旅店:快速恢复和外地人的暂住地点;住家:玩家存放物品,钱财和休息的地方;酒馆:赌博和战士们的转职场所;军营:骑士们的转职场所;神殿:法师们的转职场所;工会:用以维持游戏秩序,打击不法分子;王宫:城市统治者的驻地。最后需要再次说明的是,以上各个场所在游戏初期由NPC管理,但后来可以以类似承包的性质把主权交到每个有兴趣和能力的玩家的手上,成为一个真正玩家自主的虚拟社会。

    三:系统

    1,玩家系统
    A:登陆信息:玩家刚登陆本游戏以后首先当然是决定自己的姓名,生日(这将影响到你和别的玩家之间的支援效果),可以选择男女两种性别,3个系共24种职业(参附表),
    职业力量敏捷精神武器特技1特技2备注

    骑士242220枪精英——初级
    圣骑士272322枪,剑圣光城战士
    黑骑士272421枪,斧突击叛逆
    将军292023枪,斧统率铁壁
    龙骑士282222枪威慑践踏
    女武神212625枪,剑再行动破邪限女性
    游牧民252720弓,剑疾风原战士
    领主302525枪,剑,斧,弓月光高级职业

    步兵222420剑强运初级
    盗贼212922剑偷盗敏锐
    猎人222822弓陷阱森战士
    工匠242424斧修理合成
    斗士282420斧,弓掩护山战士限男性
    海盗262521斧,弓底力海战士
    商人222426剑聚宝大口袋
    英雄253025剑,斧,弓流星高级职业

    术士202224杖努力初级
    法师212328杖,元素隐身结界
    祭司232128杖,光祈祷净体
    德鲁伊232227杖,暗传送暗黑
    召唤士202329杖召唤漂浮
    诗人212327元素吟唱挑拨限男性
    舞娘222625剑舞蹈迷惑限女性
    贤者252530杖,全种类魔法太阳高级职业
    (附表)
    当然一开始只能选择3个低级职业,在以后可以通过经验的积累来升级到该系的各种中,高级职业,且每系中的各级职业又可以互相逆转职,即如中级职业的圣骑士转回低级职业骑兵又转到其他的中级职业黑骑士,如此可以让玩家体会各种职业,增加了游戏的多变性。还有一点很关键的就是成长率分配,如玩家可以把给与自己的 300%的成长率这样分配,200%自己掌握,即以后每升一级可以有2点的能力值自由分配,而剩下的100%在力量和智慧上各分配了50%,敏捷上是0%的话那么以后每升一级玩家角色都有50%的几率长1点的力量和智慧,而将没有机会长敏捷;而如果玩家把300%的成长率有150%分配到了力量,100%的敏捷和50%的智慧,那么升级的时候就有50%的几率长2点力量,50%的几率长1点力量,100%可以长1点敏捷和50%的几率长1点智慧。当然了这两种分配方法可以在游戏中随时更换,也由上可以看出,可以供玩家自由分配的成长率也必定要是N00%的。
    B:各项参数:现在基本所有的 MMORPG都有等级的设定,这个游戏也不例外,等级的极限是30级,当有20级或以上时就可以通过一些条件进行转职,当然转职之后等级降为1,个人能力也会半减。而玩家的主要参数都是由力量,敏捷,精神这3项基本参数决定的,每样的上限都是60,其中30由职业影响,30由个人影响。以下是由这三样能力决定的其他能力属性:
    每点力量=10HP,力量/10=每秒HP回复量,力量=物理攻击力,力量/2=物理防御力;
    每点精神=10MP,精神/10=每秒MP回复量,精神=魔法攻击力,精神/2=魔法防御力;
    敏捷=移动速度及命中率,敏捷/2=回避率,(100-敏捷)/100(秒)=攻击间隔时间;
    除此之外还有许多其他数值:经验值,每100%即可提升角色1等级,通过打怪累积;金钱,作用就不用多说了;武器熟练度,玩家对于各种武器的熟练程度,高则可以使用高级武器,通过经常使用某类武器来提升相应武器的熟练度;携带量:决定玩家可以携带各种物品的数量;善名值和恶名值:该项决定玩家在游戏中的声望,影响玩家的知名度以及PK等行为,视玩家的各种行为增减,且会随时间减少。
    C:技能系统:各个职业都有相应的技能(参附表),而在该职业中每 5级给予玩家1点技能点,由玩家自由分配在该职业可以习得的技能上,类似《魔兽争霸》的技能系统。而职业的类型又分为3种:指令型,点击即可使用,经一定时间才可以再次使用;释放型,点击激活后持续效果并持续消耗MP;能力型,习得后类似基本能力一直存在。特技一旦习得以后就可以永久性的持有,所以转职后一样可以用其他职业的特技,当然了,每位玩家可以持有的特技的数目是有限的,当然新特技是可以覆盖旧特技的,所以玩家完全可以不用担心特技学满了学不了新特技。
    D:其他:游戏中还有许多高自由度的其他系统,比如其他游戏都有的拜师系统,这里就有所改变,当一个玩家拜师另一个玩家以后,师傅可以给予徒弟一些任务,之后根据徒弟的完成度和累积度给予教授特技之类的奖励,这也是一个习得一些正常途径无法习得的特技的一个办法。再有如支援和婚配系统,当一个玩家和其他玩家组队后就可以互相享受支援效果,提升能力,或是结婚后和妻子一起行动又享受爱情支援效果,而这些具体效果就要视玩家的星座而定了,有的加命中,有的加防御等等。另外特有的承包制系统,让玩家可以像真实世界一样,如玩家买下一个商店并经营,生意越来越好,从此发展分店,至统一整个大陆的商业圈也不是不可能的,又或一个能力高超的玩家可以开设学校来广收门徒,扩大声望等等。
    2,战斗系统
    A:战斗面:方式类似与《传奇》,但是细节的地方要丰富多彩多了,如之前提到的天气地形系统,不同的天气对战斗有着不同的影响:雾天和黑夜影响视野,但盗贼就不受此影响,雨天水属性攻击加强,而火属性削弱,雷属性的命中会获得优势,晴天刚好相反等等;而地形方面,不同的地形会影响到不同职业的移动速度,一些地形还另有特殊效果,如沼泽附加毒伤害,空中可以不受地魔法的威胁,但受到风属性的攻击受到的伤害是加倍的。除了以上这些,还有各种辅助性的战术存在,游戏中存在着9种异常状态和6种辅助状态,对战斗都可以造成很大的影响,这些都需要玩家去灵活的应用了。
    B:主要计算公式:
    伤害=[(攻击侧攻击力+武器装备能力)-(防御侧防御力+防具装备能力)]X各类辅正效果X随机数值修正;
    命中=[(攻击侧命中率+武器装备能力)-(防御侧回避率+防具装备能力)+各类辅正效果]X100%;
    必杀=[(攻击侧武器熟练度%/10+武器装备能力)-(防御侧武器熟练度%/10+防具装备能力)+各类辅正效果]X100%;
    异常状态持续时间=[40+(攻击侧精神力-防御侧精神力)]/5(秒);
    辅助状态持续时间=(40+释放侧精神力)/5;
    C:关于PK:本作中有专门的场所——斗技场供玩家PK,且是有赌博性质的PK;而对于玩家私下的PK,以双方的等级为算,根据双方的等级差给予杀人者一定时间的红名(高等级杀低等级者的红名时间要长过低等级杀高等级者的时间,具体时间视等级差和善恶名而定),此时任何玩家将其消灭之都可以获得一定的善名,并视情况给予一定的物质奖励,当然,私下PK者都会获得一定的恶名。这样不是通过系统强制,而是诱导玩家自发的去维护网络世界的规则。
    D:战争系统:当玩家的群体PK达到一定规模的情况下就可以成为战争了,如两国之间的野战或是攻防战等等,该类行为将不会违反规则,也不会给予红名或加恶名的惩罚措施,当然这些只是在战争时间段内才享有的。
    E:任务系统:游戏初期会给出一些硬性任务,后期都由玩家自己去建立完成,如对于一个商人来说,他如何去获得货源,运送货物等等实际上就是他的任务,总是这个任务的定义很广泛,自由度也很高,完全由玩家自己去把握。
    四:外观
    1,画面
    采用2D画面,人物画风采用卡通风格的写实派,整体风格明快,色彩亮丽,物品装备,战斗画面也以华丽的手法来描绘,以给玩家很高的视觉感受。
    2,音乐
    好的音乐可以很好的反映游戏中的气愤,本游戏的音乐也十分大气,给人磅礴,犹如史诗般的感觉,当然其中也使用一些如欢快,忧伤的调子来点缀,来烘托气氛,让玩家更加的容入到游戏中去。# 1.首先是要进行市场的考察
    通过在高校中发放市场调查的方式做调查
    2.对游戏进行广告宣传
    通过对已经广为人只的游戏挂钩(类似于姐妹版或链接)的方法
    通过高校或者网吧门口放宣传幅(最好请明星代言,这样更加有影响力)
    还可以通过知名的杂志上做广告(如微行计算机等)
    3.进行内测
    要多发放帐号,这样是无形的在帮你做广告.一定要让内测的玩家感到有吸引力,如果连他们都吸引不了,那就危险了(还可以对内测玩家发放纪念品等)
    4进行广泛的公测
    这一步是最最重要的.这时候的网络服务器的速度又是很重要的.因为现在玩家对网速和画面的要求普遍很高
    这个时候的广告力度也不能减弱
    以上的几步做好了
    那以后的玩家一定也不会少的~!

    实属原创,楼主要是觉得还有点用,就给点mp吧~
    #
    --- 刘心语
    回帖时间:2004-08-27 21:26:58
    四个阶段:通常按照一款游戏的推广步骤,应该有这样几个阶段
    1.吹风阶段:通常简单的介绍一下游戏的大概情况、开发公司、开发地域等等。目标效果:若隐若现,犹抱琵琶半遮面。
    2. 前瞻阶段:在所有媒体上疯狂发表内容同样的文章,让大家误以为买重了杂志,开错了页面。主要内容是游戏背景、故事可以涵盖中国的菩萨、希腊的众神、北欧的奥丁等等,注意形似神不似。后面对游戏中的人物加以介绍,突出两个字——完美。接下来是武器,突出两个字——丰富,接下来是魔法,突出两个字——效果。给刚入行的朋友写个范例“数种职业,上百种魔法技能。成熟完善的工会,PK制度。规模浩大的攻城战,广阔华丽的迷宫地图”或者“精彩绝伦的战斗场面,超酷的场景地图,无限扩展的游戏引擎,充满神秘与魔法的世界,简单的操作,耐玩的剧情,完美展现人生”(注:本教材通用)。。目标效果,让地球人都知道。
    3. 技巧阶段:主要包括三部分,加点心得、练级心得、任务流程,注意,本部分已经进入专属网游阶段,没见识过该网游的读者,会视本文内容为天书,实质为废纸。如果不是同时玩着若干游戏,那么一本这样的杂志,估计阅读时间在10分钟以内。目标效果:引起讨论、介绍打法、吸引玩家。
    4.心情文章:这个其实没有统一叫法,暂且这么称呼吧。文体不限、内容不限,只要能和需要宣传的游戏发生关系就好。什么痞子文学、美女小说、散文诗歌齐上,方显我中华文化之博大。目标效果:让读者或拍案叫绝、或泪沾衣襟、或会心一笑。感慨之余,不小心爱上了这款游戏,噢不,是增强了凝聚力。我声明几点:
      1、首先我是一个有6年戏龄得网游玩家,我了解很多玩家想什么

      2、我调查过网游得消费层和消费地点

      3、4年前我就开始做推广活动,就是现在得室外活动和网友得聚会活动

      4、2年多前,我在运作帝国在线得时候提出了,一个女性玩家带动8到9个男性玩家得理念,女王争霸战的活动。但是公司没有采纳,直到去年下半年各公司采推出了美女秀什么得活动

      5、我既然提出这种地面推广得方法,我可以告诉你,这样得活动按一个游戏一年得推广,比以前只网络和广告推广要节约50%到70%得费用,而且真正能带起用户量和长期稳定住玩家

      6、我得活动和以往得推广不要混淆,我得活动是全方位立体得还有一点,我们集团有了一支专业得推广团队,他们正在一步一步得走向成熟,我们的目标是全国专业推广的N0.1

      我的个人思路是:

      1、重点攻击现主要网游消费层

      2、在作好主要城市工作的同时重点经历放在开拓新城市和终端城市

      3、利用各地各种媒体宣传资源进行媒体宣传

      4、与各地方电信运营商的深切合作

      5、主题网吧、茶吧、俱乐部的建立(当然这里的几点我还是比较含糊的,毕竟企业运作或者商业运作都要游各自的特色)我认为几个方面的全方位立体运作后,可以增加中国网游人数的0.6到0.8倍。当然,还需要厂家运营商和渠道各方面的紧密和同步运作。

      是开拓更广阔的市场呢?还是抢夺残饼呢?这些问题由大家来考虑吧。# 借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的推广和销售

    一,直接面向终端的游戏推广工具

      盛大别出心裁推出ESALES线上销售系统,借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的销售,发挥得淋漓尽致,成就了辉煌的盛大。接下来的是学习,跟随,模仿居多的跟进,对网络游戏的推广和销售进行质的改变的ESALES线上推广和销售系统,应该革命。

      网络游戏运营商运营一款产品,从开发或引进,内测,公测,媒体轰炸宣传,地面海报,客户端的安装,轰天轰地,但到了收费时却发现玩家多跑了……. 这是网络游戏的推广的被动的拉动方法!

      那么如何去主动的推动呢?是否可以借助ESALES线上系统去推动?!

      借助ESALES线上系统,设计一种开户卡销售带动注册、兼职推广、专职推广。以点为主。提出一个“预”充值的游戏推广卡的概念。这个系统:

    (1)推广游戏是有赏推广,大面积调动游戏推广员的激情 。

    (2)玩家把付网费玩公测游戏的部分钱购买“预”充值的游戏推广卡,可以一眼看穿这个游戏我该不该玩 。

    (3)解决众多游戏上手不顺,进入游戏受到阻碍玩家参与游戏的热情 。

      组建组建游戏推广员队伍,获得当场兑现的有赏推广报酬 :可以理解为“虚拟游戏运营商”。

      推广主要目的是:新加入玩家数量,玩家推广的影响面。以低门槛(低面值)为主,因为玩家在网吧里玩公测游戏虽然不收钱,但要付上网费呀。而且疑虑重重:游戏好玩吗?根据玩家这种心态,启动“预”充值的游戏推广卡。他的属性:或卡面值:8-9元(是标准包月卡面值的1/4-1/3);或点 数:可以使用7天或连续使用15天;或游戏币:所在服务器已有玩家基础数;或虚拟物品:所在服务器已有玩家基础装备;或级 别:带一定装备的起初级别 。

      内测、公测阶段:充分发挥预充值的作用,能够实现:更多的注册用户(因为客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推广)。统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。玩家帐户因为是付费所得,沉淀率相对较高。收费初期、中后期:降低新增玩家加入的门槛以增补失,保持在线人数。有网点的介绍推广,保持游戏的新鲜度。

      这样的终端推广的魅力,游戏运营商不心动吗 ?

    二,虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统

      目前网络游戏点数卡主要以虚卡和实卡两种方式流通。他们各有所长:

      虚卡形式有不足之处在于:第一、零售商与客户之间缺少流通性;第二、终端销售仍然有限,而且目前多数虚卡系统不具备同个经销商内多网点的结算功能。这就使得虚卡销售不适用于在销售点以外实现消费的客户(关键是因为不能直接验证充值的有效性,又无实物凭证)玩家表现着极大的不放心 !

      实物卡的优点显而易见:用户认知度高,易于流通,特别适合销售与使用不在同一地点(环境)的客户。如家庭(住所)、办公点等享受网络游戏的用户。随着家庭宽带用户的增加,网吧经营受对进入者年龄、营业时间的限制,使用购买实物卡的用户群必将日益增多。

      同样实物卡和销售实物卡的经销商也有不足之处,实物卡需要经过传统物流,存在运输成本,在途库存周期(占用资金,增加价格调整风险,销售响应不及时等)。

      “实物库存”是个让人既爱又恨的“怪物”,而且更多的恨占主导。

      爱在库存越多越好,库存种类越全越好。这样就不会断货、缺货,以致造成客户流失,更能形成销售品牌,让客户有一种购买向往,实现一站式销售并带动关联销售;但库存更是一个可恶的魔鬼。它不仅“吞噬”资金,而且喜怒无常,况且是怒时多,喜时少(喜指涨价,怒为跌价)。一不留心不知何时何缘库存已经“发霉” (积压、滞销)。

    这些与实物卡经销商渠道的特点也有关:一来是无法象网吧业主一样,对自身所覆盖的客户群各种趋势有十分把握,游戏点数卡有购买一次可使用较长时间的特点,使得预测各种需求更加困难;二来是随着网络游戏种类快速增多,竞争更加激烈,市场变数也随激增,经销商确难顾全;还有随着运营商为了适应市场竞争的需要,制定了不同的市场策略和销售规范,使得处于渠道末端的经销商操作商务成本快速增长(因为往往无法集中到少数几家代理来供货)。

      虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍现场随机产生的:ESALES线上系统,提供的销售方案以“电子纸卡系统”方式,为您提供安全和方便 。

      虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式,是吸取了虚卡与实卡各自的长处,同时摒弃了它们的不足。具体说就是在供应商与最终经销商(经销商)之间实现虚卡(数据)销售,在经销商与客户之间体现为实物卡流通。这套系统最适合面向购买实卡用户的经销商,当然对网吧经营者也同样适用。

      虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式新型的销售模式,带来的不仅是技术的创新,更多是商业模式和经营理念的革命。对流动资金的运用不再考虑预测游戏卡种类多少,数量多少,(多了怕积压、少了怕断货)。而只需估计一天或一周(一个支付周期)内总销售成本是多少。一笔等额于销售成本的资金为你准备了一桌“满汉全席”(多种卡类,足够的数量),况且当你具备网上支付能力时更是具备了我(供应商)的便是你的(库存)。

      虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式。第一时间供卡,第一时间响应价格变化,第一时间享受营销(促销)带来的市场魅力。无间隙的、贴身的服务将会带来从未有过的感觉。因为没有直接库存就无须担心价格下行,而投身价格战(更无须关心是否超过有效期)。更有因为纸卡的透明性(标有最终销售商的具体制作信息)能最大程度地避免窜货现象,进一步讲就是能很好地维护价格体系市场秩序,确保经销商之合理得益。

     同时虚拟卡销售与实物卡销售自由取舍 ,现场随机产生的:ESALES线上系统,以“ 电子纸卡系统 ”方式。使得其市场魅力四射,在多数情况下可以通过中奖或赠送(100%中奖)等柔性手段让利客户让整个市场既规范又灵活,展现一种“经典”与“时尚”, “平淡”与“浪漫”相结合起来的局面。

      借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的推广和销售。
    #
    --- 孑あ孓

    数据统计中!!

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