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fifa online2外挂,【广告学2班】网游《FIFA2009 Online2》推广策

作者:     来源:    发表时间:2010-12-03 08:18

taidar516 发表于 2010-4-6 11:57

fifa online2外挂,【广告学2班】网游《FIFA2009 Online2》推广策划 <br />  <br />           《EA SPORTS FIFA Online2》是EA经典单机游戏&lt;&lt;FIFA&gt;&gt;游戏系列的最新网络版,该游戏系列拥有FIFA国际足联组织的官方授权.《EA SPORTS FIFA Online2》是FIFA经典系列成功延续了10多年的网络班,他拥有官方授权的30多个联赛,10000多名真实球星,35个体育馆.以,以及球员所属俱乐部的球衣等真实道具. <br />  作为一款新加入中国市场的休闲体育网络游戏,&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;拥有令人目眩的游戏画面和动画,自然逼真的互动效果,特有的RPG游戏要素,再加上雄厚的单机游戏群众基础,将为玩家带来深层次的网络游戏体验. <br />  为打入中国网络游戏市场,再对中国网络游戏行业和玩家的调查后,拟定推广案。目录与内容如下: <br />  一.          营销环境分析 <br />  二.          产品分析 <br />  三.          消费者行为分析 <br />  四.          SWOT分析 <br />  五.          营销活动策划 <br />  六.          推广方式及具体措施 <br />  七.          推广预算 <br />  八.          推广活动日程安排 <br />    一.营销环境分析 <br />   2009年1月13日至1月15日,2008年度中国游戏产业年会(第五届)在青岛举行,天极传媒·比特网作为此次产业年会核心合作网络媒体全程参与此次年会报道。1月14日上午,年会发布了2008年度中国游戏产业调查报告摘要,报告指出2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元。 <br />  以下为2008年度中国游戏产业调查报告摘要: <br />  2008年底,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到新浪、搜狐、网易、17173.com等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 <br />  一、网络游戏用户 <br />    (一)网络游戏用户总规模 <br />  2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 <br />  (二)付费网络游戏用户规模 <br />  2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。 <br />  二、网络游戏市场规模 <br />    (一)网络游戏市场实际销售收入 <br />  2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。 <br />  (二)自主研发网络游戏实际销售收入 <br />  2008年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。 <br />  (三)大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入 <br />  2008年,中国大型角色扮演(MMoRPG)类网络游戏市场实际销售收入为150.8亿元,比2007年增长了87.8%。预计2013年的实际销售收入将达到277.3亿元,2008年到2013年的年复合增长率为13.0%。 <br />  (四)休闲类网络游戏实际销售收入 <br />  2008年,休闲网络游戏市场的实际销售收入为28.2亿元,比2007年增长了11.5%。预计2013年中国休闲网络游戏的实际销售收入将达到120.3亿元,2008年到2013年的年复合增长率为33.7%。 <br />  (五)网络游戏带动相关产业增加的收入 <br />  2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元,比2007年增长了15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元,比2007年增长了25%,为网络游戏市场实际销售收入的30%。 <br />  三、自主研发网络游戏海外市场规模 <br />     2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。 <br />  四、网络游戏研发规模 <br />    (一)网络游戏研发公司数量 <br />  截至2008年10月,中国网络游戏研发公司数量已达131家,比2007年增长了4%。上海的网络游戏研发公司达到28家,比2007年增长了27%。北京地区略有下降,有38网络游戏研发企业, 比2007年下降了7.3%。江浙地区也呈现出发展无力的衰退现象,整个地区调查到8家公司,但是愿意公开数据的只有5家网络游戏研发企业,比2007年下降了61.5%。 <br />  (二)网络游戏从业人员数量 <br />  截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人,比2007年增长了17.8%。 <br />  (三)自主研发网络游戏数量 <br />  截至2008年10月,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到286款,比2007年增长了14.4%。 <br />  另外,在网络游戏竞争风起云涌的情况下,2008年,中国单机游戏市场实际销售收入只为3060万元人民币,比2007年下降了58%。2008年,出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。未来的游戏产业主要以网络游戏为主导,网络游戏发展前途不可限量。 <br />  二.产品分析 <br />  &lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;是EA经典单机游戏&lt;&lt;FIFA&gt;&gt;游戏系列的最新网络版,该游戏系列拥有FIFA国际足联组织的官方授权.&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;是FIFA经典系列成功延续了10多年的网络班,他拥有官方授权的30多个联赛,10000多名真实球星,35个体育馆.以,以及球员所属俱乐部的球衣等真实道具. <br />  作为一款新加入中国市场的休闲体育网络游戏,&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;拥有令人目眩的游戏画面和动画,自然逼真的互动效果,特有的RPG游戏要素,再加上雄厚的单机游戏群众基础,将为玩家带来深层次的网络游戏体验. <br />  &lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;在原有游戏的基础上,特别强化了球队管理系统,你可以通过自己独到的经营理念,铸就属于您的足坛新豪门. <br />  游戏中还引入了传统网游相似的等级成长概念,球员通过不断参与比赛累计经验.通过经验的累计,来提高球员的素质.同时,&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;中独有的球员卡系统使您能方便的与他人交易,买卖球员,更可以通过强化球员卡来提升您队伍中每个球星的能力. <br />  除了在个人联赛中培养和锻炼队伍,&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;特有的多元化的对战模式将给你所有足球爱好者带来全新的体验.1对1或2对2,多人竞标赛或世界巡回赛,让您时时刻刻想踢就踢.你还可以通过加入球友会的方式来认识更多志同道合的朋友,相互间切磋技艺,交流经验,转让球员,聊天打趣,为共同的荣誉齐加油同奋斗! <br />  《FIFA2009 Online2》有其独有的游戏模式和特征: <br />  (一)球员卡强化系统 <br />  &lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;拥有官方授权的10000多名真实球星,每个球星都有对应的球员卡.你可以通过收集球员卡的方式来获得任意球员的使用权. <br />  也可以通过消耗额外一张相同球员卡的方式,来将您的球员卡强化至+2,以获得该球员所有属性+2的效果.通过此方式可将球员卡最高强化至+10. <br />  (二)海量翔实的球队数据和惟妙惟肖的球员形象. <br />  有国际足联授权,EA SPROTS FIFA Online2逼真地还原了30多个联赛,10000多名球星,35个体育场馆甚至是球员所属俱乐部的球衣,每个细节都臻于完美,带您进入一个"真实"的虚拟足球世界. <br />  (三)多人连线对战. <br />  随时随地,你只要登录EA SPORTS FIFA Online 2就能方便快捷的找到适合你的对手.与三两好友联网切磋,或是与各路好手相约对战,突破时间和地域的闲置,尽情尽兴. <br />  (四)球队管理与经营 <br />  作为一位职业足球经理,你拥有&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;中对球队的最高掌控权.按照你的爱好选择球员,有计划的排兵布阵.挑选你最爱的全明星阵容,打造属于您的豪门球队. <br />  (五)个性化球员养成 <br />  让鲁尼比费迪南德更懂防守,让董方卓跑得比罗纳尔多更快.&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;的全员都将随您的喜爱二发展变化,如同RPG一样的自由加点能力培养方式,球星养成尽由您一手掌控. <br />  (六)中文语音解说 <br />  全中文语音解说足球赛事,现场评点犹如实况转播,著名主持人全程陪伴,为您呈现最具中国特色的&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;.这种亲切感只有&lt;&lt;EA SPORTS FIFA Online2&gt;&gt;能给你. <br />  三.        消费者行为分析 <br />     显然不同于单机游戏中玩家们所追求的“游戏”的快乐,网络游戏是社会化的,在网络游戏这个虚拟的社会中,玩家们的需求和他们在现实中的需求并没有什么根本的不同,都是遵循着马斯洛的需要层次论:生理需要——安全需要——归属和爱的需要——尊重需要——自我实现这5个层次而依次追求的。 <br />  体现在网络游戏构建的虚拟社会中,这些需要便形成了不断购买点卡、打怪练级、搜集稀有装备、线下交易、追求“天下无敌”、追MM等形形色色的行为。尽管这个社会是虚拟出来的,但在这个社会中的人却是真实的。因此,当玩家被这个社会深深地吸引住时,便会采用各种方式来满足自己的各种需求:不断购买点卡、用外挂来作弊、线下交易等。 <br />  但这个社会毕竟还是虚拟的,在这个社会所得到的一切都不过是数据。尽管玩家们为了获取这些数据付出了时间与金钱,也就相当于人类的无差别劳动,但这些价值始终是无用的,甚至会对现实生活产生很大的影响。这些“虚拟价值”对玩家而言有着莫大的吸引力,但又不容于现实社会,特别是在中国这样普遍注重现实需求的人群心理环境下,“网络游戏”被称为“电子海洛因”也还是有一定道理的。 <br />  虽然“虚拟价值”对玩家而言有着莫大的吸引力,但要想直接从“虚拟价值”中获取利润显然是不现实的,因为这样的行为无法为社会公德所接受。目前已有部分运营商开始采取将“虚拟价值”定价出售的现象,尽管定价很低,但这种行为依然是和社会舆论以及政府态度相抵触的。如果这种做法成为普遍现象或产生社会焦点的话,势必会影响到整个产业的发展。 <br />  “虚拟价值”是一把锋利的双刃剑,用得不当,可能会毁灭整个产业;但如果正确利用玩家对“虚拟价值”的追求心理,则会成为“网络游戏”最具优势的特点——任何单机游戏的游戏性或许都无法与之所带来的吸引力相比,因为玩家追逐“虚拟价值”的行为是社会性的,可以满足玩家更高层次的需求。 <br />  人类的天性是追求快乐的,而娱乐业,就是使人快乐的行业。网络游戏,或者说游戏,是一种融合了多种艺术手段的娱乐活动,其娱乐价值是毋庸置疑的。这也是现今游戏产业在全球快速发展,甚至超出了部分传统娱乐业(如电影业等)的原因之一。 <br />  国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。 <br />  中国网络游戏谁在玩? <br />        ●网游玩家:学生、IT从业者最多 <br />  来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。 <br />  ●20年龄段玩家占60% <br />  从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。 <br />  ●高中生是网游主力军 <br />  调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。 <br />  ●女性玩家愿意在游戏中变身男性 <br />  2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。 <br />  ●多数网游用户收入不高 <br />  调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。 <br />  中国网游用户的行为状况 <br />  ●每天游戏3-6小时的最多 <br />  网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。 <br />  ●娱乐、交友、益智是主要目的 <br />  网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。 <br />  ●离开游戏主要原因:耗时太长 <br />  在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。 <br />  ●护眼、护肤受到网游玩家关注 <br />  调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。 <br />  中国网游用户的消费状况 <br />     ●月消费额集中在80-200元 <br />  2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。 <br />  然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。 <br />  数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。 <br />  ●45%的游戏花费来源于个人收入 <br />  调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。 <br />  网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。 <br />  ●漫画、薯片最受玩家欢迎 <br />  2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。 <br />  中国网游用户的行为偏好 <br />     ●最喜欢的游戏收费模式:小时卡 <br />  2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。 <br />  ●最喜欢的游戏类型:角色扮演类 <br />  2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。 <br />  ●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友 <br />  2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。    ●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务 <br />  2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。 <br />  ●最认同的游戏宣传途径:新闻 <br />  2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。 <br />  ●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量 <br />  2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。 <br />  ●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性 <br />  2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。 <br />  ●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件 <br />  2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。 <br />  ●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心 <br />  2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。 <br />  四.        SWOT分析 <br />  1.   优势分析 <br />  1)强大的技术保障和数据支持 <br />  《FIFA2009 Online2》是尤1982年创立至今,全球著名互动娱乐软件公司EA旗下的EA Sports&trade;品牌公司开发的体育竞技类网络游戏。该游戏由EA Sports&trade;著名单机体育竞技游戏《FIFA》转变而来。《FIFA97》开始,到《FIFA09》,该游戏已经有了12代产品。期间还开发诸多旁枝游戏,诸如《WORLD CUP2002》,《EUROPEAN CUP 2004》等等。 <br />  多年来从事单机体育竞技游戏开发,为此款游戏提供了必要的数据支持和游戏性的保证。 <br />  2)众多的单机游戏群 <br />  EA公司在长达12年的《FIFA》系列游戏的发行培养了一大批忠实的游戏玩家。 <br />  在网络游戏占据主导地位的当下游戏产业中,将单机游戏玩家发展成为网络游戏玩家是一种有效提高效益的手段。当然,EA凭借着12年来的良好口碑,在此方面有着很强的优势。 <br />  3)游戏主题的吸引性强 <br />  《FIFA2009 Online2》是足球经营游戏,其主题是涉及全球最大的体育运动足球。其有效的受众是很庞大的一个群体。它不仅对游戏玩家有显著的吸引力,也能引起不玩游戏的部分球迷一看究竟的好奇心。 <br />  2.   劣势分析 <br />  刚刚进入中国网络游戏市场,诸多市场因素以及规则的拿捏可能不是很熟练,需要一步一步的去探索自己的独特的经营方式。 <br />  该游戏对网络要求和机器的配置可能会是一些玩家接触此游戏的障碍。    <br />  3.   机遇分析 <br />   随着日本游戏产业发展的停滞,中国游戏产业方兴未艾。无论是市场秩序的稳定,游戏玩家的数量,游戏公司的业务素质,游戏产品的游戏性都在显著提高着,在这个良性发展的环境下,对于该网络游戏的成长起着积极的作用。 <br />  此外,我国的网络游戏的主题一般是角色扮演和休闲类的游戏。体育竞技还是一片空白,虽然也有一些先锋之作,但这块还是有着很大的潜力可挖。 <br />  4.   威胁分析 <br />  黑客猖獗,盗号现象频现。做好游戏的安全工作,保护玩家的利益。 <br />  五.        营销活动策划 <br />     1.营销指导思想 <br />      21世纪是一个完全处于理性思维的时代,消费需求的个性化色彩将越来越明显,同时市场将呈现出科学、健康、文化的主流趋势。如何根据现代人的消费文化、习惯和生活需要开发出合适的更具有游戏性、更加健康的产品已是摆在欲进入打开网络游戏市场的游戏开赴企业面前的实际问题。同时由于消费追求时尚,游戏特色花样翻新,行业特点是玩家来也快,去也快,消费特点是可玩性高,收费合理便宜,游戏企业这时不但要满足顾客的需求,还要培养顾客与自己的感情。如今网络游戏行业你争我夺,一对一的竞争增多,强对强的竞争加剧,如果不注意竞争者的动向,就必将是陷自己于危险境地。但是,由于关于体育竞技网络游戏方面,在中国网游市场还属于空白,所以,目前对于&lt;&lt;FIFA2009 Online2&gt;&gt;来说,更应该注重对玩家心理的捕捉和自身游戏性和推广系统的提高以及广告战略的制定. <br />  2.游戏推广系统体系建议 <br />    1)直接面向终端的游戏推广工具。 <br />  盛大别出心裁推出ESALES线上销售系统,借助一个工具,把电子商务的表现形式运用于网络游戏的销售,发挥得淋漓尽致,成就了辉煌的盛大。接下来的是学习,跟随,模仿居多的跟进,对网络游戏的推广和销售进行质的改变的ESALES线上推广和销售系统,应该革命。 <br />  2)借助ESALES线上系统去推动 <br />  网络游戏运营商运营一款产品,从开发或引进,内测,公测,媒体轰炸宣传,地面海报,客户端的安装,轰天轰地,但到了收费时却发现玩家多跑了…….这是网络游戏的推广的被动的拉动方法! <br />  借助ESALES线上系统,设计一种开户卡销售带动注册、兼职推广、专职推广。以点为主。提出一个“预”充值的游戏推广卡的概念。这个系统: <br />  (1)推广游戏是有赏推广,大面积调动游戏推广员的激情。 (2)玩家把付网费玩公测游戏的部分钱购买“预”充值的游戏推广卡,可以一眼看穿这个游戏我该不该玩。 <br />  (3)解决众多游戏上手不顺,进入游戏受到阻碍玩家参与游戏的热情。 <br />  组建组建游戏推广员队伍,获得当场兑现的有赏推广报酬:可以理解为“虚拟游戏运营商”。 <br />  推广主要目的是:新加入玩家数量,玩家推广的影响面。以低门槛(低面值)为主,因为玩家在网吧里玩公测游戏虽然不收钱,但要付上网费呀。而且疑虑重重:游戏好玩吗?根据玩家这种心态,启动“预”充值的游戏推广卡。他的属性:或卡面值:8-9元(是标准包月卡面值的1/4-1/3);或点数:可以使用7天或连续使用15天;或游戏币:所在服务器已有玩家基础数;或虚拟物品:所在服务器已有玩家基础装备;或级别:带一定装备的起初级别。 <br />  内测、公测阶段:充分发挥预充值的作用,能够实现:更多的注册用户(因为客户端的安装、发放,网点销售、返点利益驱动的推广)。统一收费后离散了玩家的收费时间点,不至于在线用户数的集中陡降,保持良好的人气。玩家帐户因为是付费所得,沉淀率相对较高。收费初期、中后期:降低新增玩家加入的门槛以增补失,保持在线人数。有网点的介绍推广,保持游戏的新鲜度。 <br />  对国内的网络游戏市场来说,运营商的广告投入的确是吸引主流玩家大部分眼球的方式,官方的宣传加上游戏线上线下的各种活动都能够起到较好的宣传作用。另一方面,由于目前市场上的网络游戏数目繁多,各款铺天盖地的宣传令玩家目不暇接至眼花缭乱,也影响了他们的判断,有句话叫"有太多的选择才最难选择",网游市场早已不是一支独秀的局面,激烈的竞争一定程度上降低了玩家们对运营商各方面宣传的吸纳指数。加上宣传费用的不断加大,也对运营商们的推广力度造成了一定的束缚,如何能够更好更有效地发展更多的玩家,是网游运营商们无比关注的问题。 <br />  运营商们的人力和物力毕竟是有限的,与之相较,游戏中的玩家更加容易扮演推广的角色。玩家们在游戏中的相互交流极易建立起自己的人脉平台,如果以参与游戏推广的玩家为点,便能很好的以他们的人脉平台将游戏的宣传辐射开。对于许多学生或职业玩家来说,如果玩游戏只是无休止的投入,对他们的确是一种负担,他们有需求要获得回报。无论合适与否,现在的确存在现金与游戏中的虚拟物品相互流通,而且已有越来越火的趋势。在这样的情况下,各种各样的网游推广员系统应运而生。 <br />  希望在游戏中获得物质报酬和收益的动机驱动了很多玩家玩游戏,就中国网络游戏玩家而言,具有赚钱动机的大部分是酷爱游戏的职业玩家:他们喜欢游戏,什么样的游戏都愿意尝试。他们以打游戏为职业,通过交易虚拟道具、探测漏洞、参加互联网游戏运营商组织的各种赛事中获得荣誉和利益,也有少数玩家应聘于网络公司就职。对他们而言,游戏的推广即轻车熟路。意识到这一点的网游运营商都制定了相关的游戏推广员系统,根据推广的力度和深度给予推广员们相应的奖励,这样不仅降低了广告宣传等方面的投入成本,也以点带面的扩大了游戏在受众人群中的影响,一举两得。 <br />  如《完美世界》的推广员系统,推广员指导新玩家在注册《完美世界》游戏账号,新玩家填写该推广代表ID号后,将和此推广员ID号绑定。玩家充值点卡面值会按比例将计入推广代表的业绩,推广员业绩等于绑定的游戏帐号充值点卡面值的30%。推广代表ID号可以无限制激活,即意味着推广员可无限制发展玩家,拥有很大的发展空间及用户群体。 <br />  目前市场中最成功的推广员系统尚属网易的推广员系统,推广员以发放序列号的形式发展游戏用户,新玩家在第一、二个月内消费的点数有30%作为推广人员的提成。但因为网易的游戏推广员系统已经发展了很长时间,从目前整体情况来看,网易的推广员的平均收入已经开始下滑,而且也已经出现了瓶颈,一些核心推广员能够发展的人都已经发展完了,且被发展的人已经开始逐渐超出了奖励提成的时效范围,这些都一定的影响了网易推广员系统的作用发挥。 <br />  游戏之余还能赢取丰厚的报酬,无疑是每个网络游戏爱好者的梦想。就目前来看,网游市场上占较大比例的是以网易为代表的用户充值消费提成为奖励的推广员系统,由于现在网游市场运营策略的变化,推广员的收入不可避免的在逐渐下滑,这样的推广员系统发展已经遇到瓶颈,迫切需要顺应运营策略而做出相应的改革和变化才能创造出良好的推广效果。在"免费"网络游戏大行其道的今天,更能吸引众多推广员加入的推广系统才能更为顺利的打开局面。以"免费"和"倒贴"双拳出击的《热血江湖》"钱庄"系统,让广大玩家体验到17GAME运营理念的创新性和先进性,立竿见影的收益效果无疑将成为他们热情投入推广事业的最大动力 <br />  六.推广方式及具体措施 <br />    推广方式: <br />  1、重点攻击现主要网游消费层 <br />  2、在作好主要城市工作的同时重点经历放在开拓新城市和终端城市 <br />  3、利用各地各种媒体宣传资源进行媒体宣传 <br />  4、与各地方电信运营商的深切合作 <br />  5、主题网吧、茶吧、俱乐部的建立(当然这里的几点我还是比较含糊的,毕竟企业运作或者商业运作都要游各自的特色)我认为几个方面的全方位立体运作后,可以增加中国网游人数的0.6到0.8倍。当然,还需要厂家运营商和渠道各方面的紧密和同步运作。    <br />    具体措施: <br />  1.     大型竞技游戏主题活动 <br />  以游戏为主题,开展主题活动.比如玩家聚会,组织玩家参观球场,观看赛事等等. <br />  2.     寻找代言人 <br />  以球星为代言人,宣传该网游产品. <br />  3.     组织游戏比赛,网络对战 <br />  开展游戏比赛,可线上对战,亦可在线下比赛. <br />  4.     开发游戏的衍生产品,如小说,漫画,玩偶等 <br />  制作游戏相关漫画,和纪念品,实行派送或有奖销售形势. <br />  5.     实行有效的奖励机制 <br />  设每日幸运玩家,每周最佳整容,只要入选的玩家都可享受一些实际的奖励.比如双倍积分,道具赠送,球员卡升级等等。 <br />  七.推广预算 <br />  …… <br />  八.具体活动安排 <br />  …… <br />                                                06新闻传播系广告学2班 20060205007王瀚 <br/><br/>

Challi81 发表于 2010-4-15 14:57

[color=black]郁闷…闪了。玩[/color][url=http://www.youxi885.com/][color=black]诛仙**[/color][/url][color=black]去了![/color]

opqr747 发表于 2010-4-18 04:06

赠译经僧万里休言道路赊,有谁教汝度流沙。
只今中国方多事,不用无端更乱华。









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[url=http://www.fuzhongtang.com]文玩[/url] [url=http://www.fuzhongtang.com/cp/cx24.htm]小叶紫檀手串[/url] [url=http://www.fuzhongtang.com/cp/cx21.htm]沉香木佛珠[/url]

zhangpengppp 发表于 2010-8-13 14:06

dasasdaddsdassdd

数据统计中!!

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