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网络创世纪UO: 为了忘却的纪念……

作者:     来源:    发表时间:2011-04-10 18:23

  UO的诞生
  众所周知,由Origin公司设计开发、电子艺界(EA)公司发行的《网络创世纪》(Ultima Online:UO)并不是第一款在线游戏产品,但这并不妨碍它成为一部经典之作。从某种意义上说,正是UO为在线游戏树立了典范。
  提到《创世纪》(Ultima)系列电脑游戏,就不能不提到人称“创世纪之父”的理查德•格瑞特(Richard Garriott)。据说,格瑞特是一个欧洲古代文化的超级发烧友,对英国人约翰•托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)撰写的奇幻巨著《魔戒》(The Lord of the Rings)三部曲更是情有独钟。有人甚至说他:“蓄着蹩脚的黄色胡须,参加中世纪爱好者协会,在自己隐居的古堡里私藏着不知从哪儿搞来的文物。”
  除此之外,理查德•格瑞特还是一个出色的程序员。在他上高中的时候,就曾经为APPLEⅡ型计算机编写了一款名为《阿卡拉贝斯》(Akalabeth)的游戏软件。虽然他所做的只是把当时司空见惯的桌上角色扮演游戏(TRPG)转移到家用计算机平台上,但就是这个“小动作”,为理查德•格瑞特打开了通往“创世纪”的大门。
  1979年,理查德•格瑞特为APPLEⅡ型计算机设计开发了RPG游戏《创世纪》(Ultima)。几年后,格瑞特又把这款游戏移植到IBM PC平台上。为了跟之前的APPLEⅡ版《创世纪》有所区别,PC版被命名为《创世纪Ⅰ:第一个黑暗时代》(UltimaⅠ:The First Age of Darkness)。《创世纪》系列的传奇故事由此发端。
  在《创世纪Ⅰ》中,玩家扮演的游戏人物被“不列颠大帝”(Lord British)召唤到传说中的“索萨瑞亚”(Sosaria)岛 上,并受命乘坐时光机回到过去,寻找拥有神秘力量的四色石,以便获得足够的力量打败邪恶魔法师“魔丹”(Mondain)和他的黑月石(Dark Gem),拯救深陷黑暗时代的索萨瑞亚岛……
  自《创世纪Ⅰ》问世之后,理查德•格瑞特和Origin公司以平均每两年一部的速度先后推出了《创世纪Ⅱ:女巫的复仇》(Ultima Ⅱ:The Revenge of the Enchantress)、《创世纪Ⅲ:离去篇》(Ultima Ⅲ:Exodus)、《创世纪Ⅳ:圣者传奇》(Ultima Ⅳ:Quest of the Avatar)、《创世纪Ⅴ:命运的武士》(Ultima Ⅴ:Warriors of Destiny)、《创世纪Ⅵ:虚伪先知》(Ultima Ⅵ:The False Prophet)、《创世纪Ⅶ:黑月之门》(Ultima Ⅶ:The Black Gate)、《创世纪Ⅶ第二部:巨蛇之岛》(Ultima Ⅶ Part Two:Serpent Isle)、《创世纪Ⅷ:异域》(Ultima Ⅷ:Pagan)、《创世纪Ⅸ:上升》(Ultima Ⅸ:Ascension)、《创世纪Ⅹ:奥德赛》(Ultima Ⅹ:Odyssey)等多部续作,以及《创世纪外传:洪荒帝国》(Ultima Worlds of Adventure:The Savage Empire)、《创世纪外传Ⅱ:火星之旅》(Ultima Worlds Of Adventure 2:Martian Dreams)、《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld:The Stygian Abyss)、《地下创世纪Ⅱ:次元之旅》(Ultima Underworld Ⅱ:Labyrinth of Worlds)等外传或资料片。这些游戏作品共同构成了“创世纪”的奇幻世界。
  与大多数偏重娱乐性的电子游戏产品不同,《创世纪》系列拥有一套完整的“道德体系”。这一体系由谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)、献身(Spirituality)等八项美德构成。这些美德,无一例外的都源自西方社会的基督教传统和中世纪的骑士精神,是游戏开发者赋予《创世纪》系列的价值观,并被认为是使这款游戏获得持久生命力的重要因素。而理查德•格瑞特本人也从不掩饰自己的野心,他曾借由《创世纪》系列的广告语,向世人宣称:(电脑)游戏,总有一天,将不再是“游戏”!
  1995年5月,一个大好机遇让理查德•格瑞特和Origin公司终于有机会兑现他们当年的承诺。在这一年中,在线游戏的理念渐趋成型,原型交互公司的《子午线59》已经开始制作。对此,从来都是站在游戏业界最前沿的Origin公司,自然不会置之不理。身为公司资深游戏制作人的理查德•格瑞特对他的同事们说出了一句意味深长的话:“一个好的游戏将决定一个公司的发展方向。”而格瑞特所说的方向就是在线游戏。
  为了获得足够的启动资金,理查德•格瑞特向电子艺界公司董事长兼首席执行官拉里•普罗布斯特(Larry Probst)求助。他对普罗布斯特说:“请给我25万美元做起动资金,如果我做出来的东西让你满意,就让我继续下去,否则告吹,好么?”对于这样毫无把握可言的项目,大多数投资人或许只会付之一笑,然后礼貌的加以拒绝。但拉里•普罗布斯特却非常干脆的答应了理查德•格瑞特的请求,因为他对格瑞特和Origin公司的能力深信不疑——在电脑游戏这一行里,格瑞特和Origin公司就算不是最好的,也是最好的之一。如果连他们都做不好,那恐怕就没人能做得好了!
  起初,参加《网络创世纪》(UO)研发工作的人并不多,包括理查德•格瑞特和斯塔•朗(Starr Long)在内不超过五个人。他们以《创世纪Ⅵ》和其他一些游戏为原型,在网络环境下验证各种构想。而之所以选择较早推出的《创世纪Ⅵ》作为UO的设计原型,也绝非偶然。据当年曾经参与UO项目的拉夫•科斯特回忆说:“《网络创世纪》的原型是采用《创世纪Ⅵ》的游戏引擎构建的……他们聘请了曾经开发过多款MUD游戏的程序员瑞克•德拉什米特。瑞克以承包人的身份将《创世纪Ⅵ》进行改造,作为内测之用。在这个成功的基础上,理查德•格瑞特才能建成《网络创世纪》。”最终,在耗费大半年的时间之后,一个比较完整的工作框架形成了。后来的事实证明,这些卓有成效的工作,让UO的开发团队少走了许多弯路。
  当UO的开发进入攻坚阶段之时,Origin公司甚至暂停了《创世纪Ⅸ》的制作,抽调骨干力量充实到UO项目的团队当中。到了1997年,UO项目已经成了Origin公司的重中之重,公司里最有经验的数十名程序员和美工师全都聚集到了理查德•格瑞特的手下,颇有些孤注一掷的味道。
  所有这些努力,终于换来了UO研发工作的顺利完成。不过,在此之前,3DO公司的在线游戏《子午线59》已经在市场上站稳了脚跟。这对于UO来说,可不是个好消息。即便如此,UO的开发商Origin公司和发行商电子艺界公司仍然对自己的产品信心十足。正如里奇•沃格所言:“《网络创世纪》负有盛名。我是指,(曾经)有五百万人玩过《创世纪》系列游戏。”的确!单凭《创世纪》系列十几年间积攒起来的名望和人气,就足以让UO独步武林,笑傲江湖。
  然而,在线游戏毕竟是一种全新的电子游戏类型,无论开发商还是发行商都要面对许多前所未有的新问题和新挑战。因此,踏踏实实的准备工作还是必不可少的。
  1997年6月12日,UO开始进行内部测试 。7月9日,Origin公司开始向注册玩家寄送测试版光盘,UO正式进入公开测试 阶段。在测试过程中,共有约25000人申请了游戏测试资格,注册费为每人每次两美元。7月31日,UO的中央(Central)服务器和大西洋(Atlantic)服务器相继开放。不过,仅仅过了九天,UO历史上最著名的一次“谋杀事件”便上演了。
  事情还得从UO的人物设定说起。作为UO项目的主要负责人,理查德•格瑞特和斯塔•朗分别在游戏中控制“不列颠大帝”和“黑帝王”(Lord Blackthorne)这两个游戏角色。按照最初的设计,这两位君主是UO中最有权势的“统治者”,不但法力高强,而且都能够“长生不死”。
  然而,王者的尊严在1997年8月8日那天,遭到了无情的挑战。当天,“不列颠大帝”和“黑帝王”按计划到“不列颠尼亚”的一座大城市寻访,并在集会上发表演说。就在集会正在进行之时,一名“盗贼”从某个“骑士”身上偷盗了一件魔法道具,并对“不列颠大帝”施展了进攻性的“火墙术”(Fire Field)。
  一开始,操纵“不列颠大帝”的理查德•格瑞特并没把这次攻击当回事,因为“不列颠大帝”是刀枪不入的。他甚至自信满满的让“不列颠大帝”向火墙走去,心想:“哈,看你能把我怎么样!”但当计算机屏幕一黑后又转白时,格瑞特这才意识到自己、或者说“不列颠大帝”居然被“杀”死了——UO世界中的权力平衡,在那一刻彻底崩溃了。
  在此后几天,“不列颠大帝遇刺身亡”的消息成为了电子游戏业界的头条新闻,有人甚至把这一事件称为“不列颠尼亚的肯尼迪谋杀案”!玩家们除了猜测刺客的来历和动机之外,也很想知道Origin公司和UO的运营团队是否会想办法让“不列颠大帝”复活。毕竟,从《创世纪Ⅰ》开始,“不列颠大帝”就是不列颠尼亚的君主,很难想象一个失去国王的“不列颠世界”(Britannia Universe)会变成什么样子!
  8月14日,Origin公司通过游戏中的“黑帝王”宣布了对“不列颠大帝遇刺事件”的调查结果。肇事者是一个名为“瑞兹”(Rainz)的玩家,他将被逐出UO的Beta测试,因为他并没有按照注册时的约定,在发现游戏程序的漏洞(BUG)后立即上报,而是利用这个漏洞袭击了“不列颠大帝”。不过,公告同时还说,“瑞兹”虽然由于违反游戏测试条例而被驱逐,但在UO正式版以及Origin公司的其他在线游戏产品中,仍然可以获准加入。
  其实,现实中的“刺客瑞兹”只是生活在美国明尼苏达(Minnesota)州明尼阿波利斯(Minneapolis)市的一名普通软件工程师。他在UO中是“乌鸦之宿命”行会的成员。在谈到“刺杀事件”时,他不无感慨地回忆道:“当时,不列颠大帝和黑帝王正在游戏中做演讲,由于有太多的玩家同时涌入,造成了好几台服务器的瘫痪。服务器恢复正常时,我和行会同伴‘赫利俄斯’(Helios)一道前往演讲地点。我们来到了黑帝王的城堡前,在那里不列颠王和黑帝王正在城墙上向人们进行他们的第一次演讲。可惜的是,我当时使用的角色不是魔法师,因此从魔法书里找个魔法使用是不可能的了。幸运的是,我用得职业是一个盗贼,他有很高的盗窃技巧。我在人群中窜来窜去,偷了不少东西,最后搞到了一个火魔法书。然后我就对着城墙使用了这个魔法书,看看会发生什么事。当时不列颠大帝和黑帝王看到了我的举动,‘呵呵,干得不错。’他们说,我不记得具体是谁说的了,当时的情况十分有趣,我以为要被闪电之类的魔法击毙了,或者是其他的什么厄运要降临到我的头上了。没想到人群中突然嗡嗡地嚷起来了,不列颠大帝居然就这样死了!”
  尽管“刺杀事件”在UO玩家中影响很大,但那也只是UO在Beta测试阶段暴露出的众多问题之一。诸如,负责执法的“超级卫兵”(Super Guards)权限过大、铁匠铺的盈利过于丰厚等问题也时常被提及。总之,维持在线游戏正常运行的复杂程度远远超出了Origin公司的最初设想。但即便如此,UO的Beta测试仍旧如期完成,在这背后是UO开发与运营团队所付出的巨大努力。
  1997年9月初,UO限量发售的商业特许版(Charter Edition)正式推出。玩家可以通过发行商电子艺界公司的网站(ea.com)订购,售价89.37美元。该版本除包含正式版的全部内容之外,还附送为期90天的无限制在线游戏时间,以及布制“不列颠尼亚”全图、希尔德布兰德(Hildebrandt)兄弟为UO绘制的美术作品和据说是由“不列颠大帝”亲笔签名的皇家会员证书等超值赠品。
  9月27日,UO正式版——《网络创世纪之破碎的遗产》(Ultima Online: The Shattered Legacy)隆重上市。此时,已经有中央、大西洋、太平洋(Pacific)和大湖(Great Lakes)等四组UO服务器投入运营。神奇的“UO王国”终于向全世界的在线游戏玩家敞开了大门……
  
  UO王国探秘
  作为《创世纪》系列的延伸,UO的故事是从《创世纪Ⅰ》的时代开始的,但在情节上却与此前推出的任何一款《创世纪》游戏,都没有直接联系。
  由于被邪恶的魔法控制,“魔丹”(Mondain)王失去了理智,将那块不朽宝石捣碎成为数千块小颗粒,并将碎块散落于“不列颠尼亚”的各个地方,而在每块碎片中都包含着一个“索萨瑞亚”(Sosaria)像。为了找寻破碎的宝石,玩家扮演的英雄们出发了……
  熟悉《创世纪》系列的人都知道,这套游戏一直以高拟真性和高互动性而著称。为了尽量模拟真实世界中的情况,游戏设计者会设置了一些看起来与主干故事完全的无关情节。比如,在《创世纪Ⅶ》中,玩家要收集齐各种材料,目的只是为了烤一块面包。这些任务其实没什么实际意义,只是好玩罢了。
  在UO中,这种虚拟社会的理念被发挥到了极致。游戏开发团队为此专门设计了食水系统、时间概念、法律概念、生死概念、资源系统等五大规则体系,使其与一般的RPG有所区别。
  在普通的单机RPG中,玩家操纵的游戏角色完全不需要用餐或就寝,除非游戏中有相关的情节设定。但在UO中,玩家操纵的游戏角色每隔一段时间就会有饥渴感,必须饮水或者进食。如果你的角色是猎人,可以到野外去打猎,运气好的话,说不定可以打到几只美味的兔子充饥;如果你的角色是农夫,那就不妨体验一下从收麦子、磨面、直到烤熟面包的全过程……诸如此类,不胜枚举。最有趣的是,游戏角色的食量是由他在UO中的年龄和所修习的技能决定。至于说到饮水,可以花钱,也可以用水袋装取河水、井水饮用。
  在UO中,时间是一个有实在意义的变量。这是UO有别于普通RPG的又一个特点。换句话说,你能在UO里感受到昼夜、季节、年代的交替变化。而且,这些变化对玩家操纵的游戏角色都有影响。就算游戏角色原地不动,过一段时间之后,也会感到口渴或是饥饿。随着时光流逝,游戏角色的年龄会不断增长,由青年到中年,直至垂垂老矣。可以说,时间概念的引入让UO的游戏世界有了更多真实感。
  对于人类社会而言,法律——无论是习惯法还是成文法,都是不可或缺的。在UO的虚拟社会中,也是如此。事实上,“不列颠大帝遇刺事件”已经充分证明了这一点。为了保证UO的“社会”生活能正常进行,开发团队为UO设计了一套的完整司法体系,以约束玩家的“不法”行为。但问题是,UO是一款允许玩家相互PK 的在线游戏。所以,保护玩家、特别是那些新手玩家的“人身”安全,就成了UO运行过程中必须解决的重要问题。为此,UO明文规定,禁止在城市里随意“杀”人。同时,身为执法者的“超级卫兵”们,会在城里四处巡视,如果城市居民中有人行为不检,触犯法律,就会被投入监狱。屡教不改者,甚至会被踢出游戏。不过,到了城市以外的区域,法律的作用就变得微乎其微了,玩家们就只能靠实力说话。因而,除非是艺高人胆大,否则还是待在城里比较安全!不过,要是城外的盗贼们过于放肆、作孽太多的话,没准儿哪天就会发现自己的头像上了报纸和通缉令。待到四方义士群起而攻之的时候,就后悔莫及了。
  生与死是自然规律。但对于大多数电子游戏来说,游戏角色的“死”,只不过是一个“Game Over”罢了。只要重新启动,一切都可以从头再来。然而,UO却要给玩家们一个更为“真实”的死法:不管是什么原因,玩家操纵的游戏角色一旦不幸身亡,就会失去肉身和所有的装备,技能等级也要随之下降。此时,游戏虽然并没有结束,但玩家操纵的游戏角色已经变成了一个灵魂。“灵魂”是无法与人交谈的,除非对方是精通招魂术的巫师。直到在某个神龛里找到一具可以用来投胎的身体,“灵魂”才有机会转世还阳。
  准确的说,资源系统(Resource System)是UO内部的一种平衡机制。由于传统MUD游戏中经常使用的“任务模式” (Quest)设计并不适用于在线游戏,UO必须另辟蹊径,于是就有了资源系统。有人曾这样描述UO的资源系统:“比方说,有一群大侠,喜欢经常到野外去猎鹿吃,天长日久,鹿的数量自然会减少。而住在洞穴中的龙原本是以鹿为食的,鹿少了,它们就不得不去吃农民们的家畜,甚至吃人。于是农民们开始呼吁:大侠们,救救我们吧!你为了树立自己的英雄形象,决心解决这个问题。不过,方法可是多种多样的,你可以设法说服农民们在龙居住的洞口放一些动物,使它们吃饱了便不会去吃人;你也可以慷慨激昂地说,把你的女儿嫁给我,我就去替你杀龙,却私下雇用雇佣军来替你送死;当然,你如果认为自己武功盖世,不妨自己去好了。至于龙被杀死后是否会引发另外的社会问题,那就是另外一回事了。”
  话虽如此,但在线游戏就如同是一个虚拟社会。而维持社会的动态平衡历来就是一件相当困难的工作,需要把各方面的因素进行统筹考虑。但计划总是赶不上变化快,一劳永逸的解决方案是不存在的,游戏的开发团队和运营团队必须随时待命,以应付所有可能出现的问题。事实上,直到今天,如何平衡在线游戏虚拟社会中的各种利益关系,仍是所有在线游戏开发商都要面对的一道难题。
  在熟悉了UO的游戏规则之后,玩家们就可以选择一个中意的职业开始“冒险之旅”了。在UO中,可供玩家选择职业的大体上包括弓箭手(Archer)、巫师(Magician)、战士(Warrior)、匠师(Craftsman)、商人(Tradesman)等五大类。每个大类中,又细分为若干个具体职业。每个具体职业的初始属性(含体力、敏捷、智力等)和初始技能都各不相同。像“巫师”,就分为精通作战魔法的战地巫师(Battlefield Mage),能用魔法给同伴疗伤和制造魔法结界的纯法师(Pure Mage),以及擅长近身物理攻击和魔法攻击的术士(Warlock)等三种。当然,如果玩家对于UO中预设的职业都不满意,也可以选择“高级”(Advanced)项,自主选择游戏角色的初始属性和初始技能,从而塑造出自己心目中理想的“UO勇士”。但总的来说,不同职业间的差别,多数时候只表现为初级技能的一些细微变化。比如,铁匠和战士的默认初始技能设置,只是在“锻铁”(Blacksmithy)和“战术”(Tactics)这两项上有所区别,其余部分几乎完全一样。
  在线游戏与以往的电子游戏产品最大的区别,就是引入了“虚拟社区”(Virtual Community)的概念。简而言之,游戏的进程不是事先设定好的,而是完全由玩家的游戏行为决定。在UO中,你可以有自己的事业、房子、家庭和社会地位,能够过上很地道的“生活”。然而,假如你是个刚刚进入UO的新人(“菜鸟”),那你要知道的第一件事,就是如何避免被那些四处游荡的“杀手玩家”干掉。几乎在任何一款在线游戏中,资深玩家对新人都有绝对的优势,UO也不例外。所以,在你的能力提升到一定级别之前,千万不要轻易与人PK。或者干脆先选择呆在城里当学徒,有了一定的积累之后,再外出闯荡。即使是在练级的过程中,也要做到慎选对手。曾经有一个倒霉的菜鸟,仅仅在UO里呆了不到5分钟就被一头牛(Cow)给踩扁了。
  其实,UO在研发阶段,就曾经做了一些针对性的设计。比如,取消了在MUD游戏中常见的练功等级制度,代之以熟练度,也就是说一种技能用得越多就越熟练,反之就会生疏。还有就是引入了团队作战模式,几个新人可以组成一个小组,不但有效地抵御杀手型玩家的袭击,有时甚至还能把对方打败。但在实际运行过程中,这些设计似乎并没有起到多大作用。事实上,只要游戏规则中允许玩家相互PK,新人就一定会处于弱势地位。开发商和运营商所能做的只是通过各种方法(包括修订规则、划定安全区等)尽量减少针对新人的恶意PK事件。不过,在线游戏既然是一个虚拟社会,在面对恶意PK之类的社会问题时,会出现一些自动自发的解决方案。比如,很多行会组织为了招揽会员,就时常会喊出“保护新人”、“锄强扶弱”之类的口号。
  
  1998年,Origin公司推出了UO的第一部资料片《网络创世纪之新时代》(Ultima Online:The Second Age)。在这个新版本中,游戏开发商增设了“遗忘大陆”等新场景,还添加了一些新类型的NPC ,并且重新了设计玩家操作界面和实时通讯工具,使之更便于玩家参与游戏。不过,最有意思的是新老版本之间的衔接。1998年8月3日,“不列颠尼亚”发生了一次大地震。后来,在调查地震起因的时候,人们在一个山洞里发新了通往“遗忘大陆”(或称“新大陆”)的路径。新时代(The Second Age)的序幕就此拉开。8月14日,“不列颠大帝”开始召集前往新大陆的探险队员。
  2000年6月,《网络创世纪之复兴》(Ultima Online:Renaissance)问世。这个俗称“UO2000”的新版本,将“不列颠尼亚”的版图扩大了一倍多,还添加了两个平行的新世界:“莱默”(Trammel)和“佛洛卡”(Felucca)。这两个新区域的最大区别在于,在莱默大陆上,玩家间的PK决斗必须在双方都同意的情况下才能进行,从而有效地保护了新人和非战斗型玩家的“生命权”。至于那些酷爱随意PK的“杀手玩家”,他们的杀戮愿望可以在佛洛卡大陆上得到满足,因为“弱肉强食”是那里唯一的生存法则。
  2003年2月9日,UO的最新版本《网络创世纪之影子时代》(Ultima Online: Age of Shadows)正式发售。为了能够与时代发展保持同步,《影子时代》采用了全新的3D游戏引擎,重新设计了操作界面,并添加了二百多种新的NPC和游戏角色,以及七百多项个性化设计。尽管新版本的市场反应平淡,但《影子时代》的出现本身就足以让UO系列获得“网游长青藤”的称号——虽然Origin公司此前开发的《网络创世纪2》 (Ultima Online 2),由于种种原因被迫在2001年下马,但这丝毫无损于UO的威名。
  
  UO在中国
  UO的成功是世界性的。自1997年开通运营以来,UO在全球范围内吸引了二十多万名游戏玩家参与其中,并在北美、欧洲、大洋洲、东亚、拉美等地架设了数十组官方服务器。这在以前都是从来没有过的。因此,UO可以说是第一个“全球化”的在线游戏。
  然而,UO的“中国之路”却并不平坦。尽管Origin公司的发行商电子艺界(EA)公司涉足大陆电玩市场的时间很早,但却始终没有把《创世纪》系列游戏引入中国。对此,电子艺界的官方解释是:“因为它(《创世纪》系列)的欧洲宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受。”但这样的解释显然有些缺乏说服力,因为《创世纪》系列在港澳台地区都有销售。或许,国内游戏软件市场上严重的盗版问题,才是电子艺界不愿为《创世纪》系列游戏制作简体中文版的真正原因。
  至于说到UO,电子艺界的确曾经打算把它带到中国。时任电子艺界公司北京办事处的产品市场总监孙敬伟先生,在2000年接受国内某知名软件杂志采访时曾说:“其实我们一直在做UO的本土化工作——包括汉化、架设服务器和ISP的沟通,只是没有对外宣传。”但在那之后,这个承诺中的官方版本就杳无音信了。
  不过,UO的魅力是无法阻挡的。从1999年开始,国内陆续出现了许多UO民间服务器。以今天的标准来看,这些民间服务器几乎就是变相的“私服”。但不可否认的是,正是它们造就了中国大陆的第一代在线游戏玩家。
  据一位网名叫“BLUELION”的UO玩家介绍,他第一次玩UO大约是在1999年6月。当时,他的一位同事不知从哪儿搞来一张UO光盘,还告诉了他一个可以免费申请帐号的游戏服务器网址。“BLUELION”的UO生涯由此开始。后来,“BLUELION”听说一个网名叫“WOLF”的玩家在深圳架设了一个UO免费服务器,但很快就关闭了。“WOLF”也从此销声匿迹。不久后,曾经跟“WOLF”合作过的网友“KEN”在上海开设了一个名为“失落行星”(The Lost Planet)的UO服务器网站。用“BLUELION”自己的话说,就是:“终于可以在讲中文的UO世界里生活了。”
  到了8月底,网友“FATCAT”在河南新乡建立了自己的UO服务器,并取名为“ATTIN”。“BLUELION”也来到了这个新服务器上,并由普通玩家升级为GM 。半个月后,“ATTIN”在网管“LOSE_WAY”的帮助下进驻河南信息港(online.ha.cn)。起初,“ATTIN”一般只有30个用户同时在线。在各大媒体纷纷报道之后,“ATTIN”的人气迅速飙升,在线用户数量长期处于256人的饱和状态。除了“ATTIN”以外,当时国内较有名气的UO民间服务器还有“JARRY”、“HYC”、“GG”等。
  “ATTIN”与河南信息港的合作关系在2000年1月就中止了。据“BLUELION”说,主要原因是游戏管理员(GM)发现问题后不能即时更正,还有人利用职权帮玩家更改数据。其实,“ATTIN”的命运也是当时众多UO民间服务器生存状态的真实写照——架设一个服务器很容易,但要维持它的正常运作却很难。既然是民间服务器,当然不可能得到Origin公司或电子艺界方面的官方指导,再加上服务器上的游戏管理员大都是玩家出身,缺乏管理在线游戏的经验,凡事只能摸着石头过河。正如“BLUELION”所说:“最重要的是在我们从玩家向GM转变的过程里,视角不同了,开始对ATTIN的社会形态不满,希望重建UO体系。”但话说回来,中国毕竟是个大国,一个地方的UO服务器停止运作,过不了多久,又会有新的服务器冒出来,UO玩家们完全不用担心没有UO可玩儿!
  没有玩家的游戏,就是一堆代码垃圾,UO也是一样。大体上,当时的国内UO玩家可以分为两类。一类是有专业背景(如网管、程序员、软件工程师等)、对西方奇幻文化比较熟悉或者是有长期的MUD游戏经验的高级玩家;另一类则是完全出于兴趣的原因加入UO的普通玩家。高级玩家人数虽然不多,但却是UO玩家群体中不可或缺的一部分。他们通常会负责架设服务器,并在游戏中担任GM,而且在线时间也比较长。因此,高级玩家对UO的态度比普通玩家要认真得多,甚至会觉得自己对眼前的这个虚拟世界负有某种道义责任。“BLUELION”就曾经抱怨说:“咱们中国的玩家在武侠文化中沉浸太深,将那种帮派风气带到UO的世界里,同时又不理解UO的文化背景。当他们在艰苦的磨练后获得‘骑士’的封号,却体现不出骑士的风度和骄傲感。”
  其实,“BLUELION”的这番话,恰恰道出了UO作为一款较早面世的在线游戏产品,所存在的局限性。UO作为《创世纪》系列在网络时代的一种自然衍生,其本身根植于西方文化传统的人文内核(如骑士精神等)在全球化的过程中被逐渐消解了。UO在中国的“武侠化”,正是这种非正统化、非西方化的典型代表。正如孙敬伟先生所言:“UO不同,它最有趣的特征就是无论UO服务器架设在哪个地区,都会最终转化为具有该地区文化氛围的社会。”
  可是,对于那些了解《创世纪》系列的主题思想、并保持高度认同感的高级UO玩家,这种过分的本土化似乎是不可容忍的。他们更向往纯粹的、理想化(或称作更“西方化”)的UO。一些高级玩家甚至会为此感到挫败和沮丧。在民族主义的语境中,这或许会被解释成为一种“自我殖民化”。
  事实却并非如此!这些善良而单纯的UO玩家们想要的只是一个能够体现谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、献身这八大美德的“理想国”罢了。为此,他们会花上36个小时的时间,用33.6K的超低网速去下载一个有330M大的UO客户端软件。之后,又要花去更多的时间和金钱,乃至放弃工作和学业,全心全意地投入到UO之中。在常人看来,这是不可理解的,甚至是病态的。但如果将心比心,你就会发觉,他们中的绝大多数,不过是些浪漫的理想主义者罢了。这样的人并不是仅仅存在于我们这个时代,只是在线游戏给他们提供了一个自由挥洒、实现梦想的舞台——哪怕是虚幻的。
  无论如何,UO玩家与你我一样都是生活在现实中的人。他们的存在是真实的,他们的经历也是真实的。他们用自己的行动写下了自己的历史——尽管对于UO来说,这是一段野史;对于中国网络游戏业而言,那是一个史前时代!即便如此,我们也没有理由忘却他们,因为这群执着的UO玩家是迈入在线游戏这片“数码幻境”的第一批中国人。
  

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