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zhangshuyue

作者:     来源:    发表时间:2011-04-22 10:50

文/张书乐

近期,搜狐畅游在媒体频频发布称推出完全跨服交互的无限世界概念,并称该概念于2008年在《鹿鼎记》筹建的韩国研发中心进行开发。为此,众多业内人士进行了质疑,认为畅游近几年创新力不足,产品一款不如一款,此概念完美世界在去年宣传《倚天屠龙记》时就已经推出多时。通过专业人士的介绍才明白这项技术的代号为“AX”,该技术以记录锁替代传统编程,在提高速度的同时兼顾Database Transaction,令用户数据信息更为安全地在多进程之间进行传递,真正实现服务器无障碍沟通。由此可以看出,显然是搜狐畅游在山寨完美。

无独有偶,在此事件之前的3月28日下午,趣游天际CEO曾戈在微博就曾爆料《鹿鼎记》涉嫌抄袭《无限世界》的LOGO的事件,曾戈表示:1、感谢搜狐畅游的同行对《无限世界》理念与设计的高度认同。2、希望畅游的兄弟们山寨的时候,能够稍稍专业一点。至少保留原创70%左右的美感,为盼”。同时他还贴出一张两个LOGO的对比图,从图片上看,畅游鹿鼎记仅仅在logo上做了删减处理,其大致图样与原作几乎没有差别。

搜狐畅游为何连续陷入山寨门?我帮其找的一个台阶是研发和设计人员忽悠了老板,结果惹出了一个大笑话。原因很简单,在山寨可以横着走的今日中国游戏产业,这只能算是个小事故,只是山寨者职业精神不强的表现。

那么职业精神强烈的山寨者应该如何表现呢?创新,站在巨人的肩膀上创新。记得在参加“诊断腾讯”活动时,腾讯的一位高层如此评价中国的互联网创新:“所有的创新源泉都来自抄袭硅谷!”

我一贯对国内游戏行业的创新呲之以鼻,也恰恰是基于这个观点。但至少过去比较成功的国产网络游戏有一点做的不错,那就是在“山寨”了别人的游戏之后,至少会改头换面一番,努力让人不至于第一眼就看穿了“伪装”,而如果进一步“改装”,则会加上一些自己创造出来的游戏内容和模式,起码做到了“大同小异”,而做的好的,则好比一个时装设计师,从别人那里拿来了一个名模,换上了自己修改过的服饰,俨然自成一派。这就是起码的职业道德,也是目前我们国内游戏界能够实实在在做到的创新境界,虽然不高,但起码有了境界。

“山寨”也要有职业道德和职业操守,完美时空的《倚天屠龙记》搞出了一个AX系统,让玩家可以跨服战斗,这一点,其他游戏公司借鉴乃至“山寨”,并添加自己的新理念和玩法,从而提高自己游戏的品味和境界,提高玩家的游戏乐趣,这无可厚非,毕竟这对玩家是个好事,但起码尊重一下原创者,别抹杀了人家的原创之功,也算山寨者给原创者的一个安慰奖。但如果仅仅这样都做不到,那么就真的是没有职业操守了。

“山寨”不算最可耻的,没有“山寨”的职业精神,才是无耻。为什么我们不能多一点在“山寨”之后的创新,少一点简单的拿来主义和厚颜无耻的宣传自己不是山寨呢?

文/张书乐

日前,当当网正式宣布送货提速:自4月6日起,当当网将在库房所在地北京、上海、广州、深圳、成都、武汉、郑州等七大城市开通“当日订,当日达”。除团购等超大订单外,上述城市的当当网顾客当日11点前成功提交订单,商品可实现当日送达。由此,当当网在其库房所在城市一举实现“一日两取、全单满足”的当日达服务,当日达覆盖范围之广前所未有。

当当的变脸之中,还有另一个重要背景,即在本月早些时候当当网宣布停止投放百度搜索广告。这其实在宣告,网络购物的巨头们,已经从推广至上的营销理念向以服务和速度为核心的“贴身肉搏”华丽转身。

2009年,网购业务出现爆炸性增长,而同时,各种热钱和风投疯狂涌入网购业务之中,在短短一年中,电子商务成为了互联网业内最热也是最烧钱的投资热点,随之而来的是持续到今天的疯狂推广。大量的电子商务站点以占据资金极大比重的广告投放推热了市场,也让网购在很多人看作是一场推广业务的大比拼。

可这种状态的弊端很快爆发,仅仅依靠金钱堆砌的广告影响力,却没有优质的服务作为依托,不少电子商务厂商进入了没有回头客的尴尬地步。

当当网作为一个有十年历史的电子商务企业,其在近年的快速拓展之中,也深刻认识到了问题所在,依靠十年来集聚的品牌效应,固定的客流已经形成,单纯靠广告推广已经不再具备特殊意义。而解决服务上的突出矛盾,真正树立当当网的口碑,才是真正的营销推广,即大服务融入大宣传。

当前最突出的服务矛盾是什么?就是网购和消费者隔的太远,犹如空中一般,以送货速度为例,在春节期间集中爆发的快递物流瓶颈和休假,都让网购在快速发展之中,不得不面对链条脱节所引发的连锁反应。货物质量问题重重,货物到货周期太长,等等,已经成为网购靠千万广告费难以掩盖的真相。

“贴身肉搏”势必成为时下电子商务的第一标的。“虽然当当网是覆盖全国范围的购物网站,但我们希望每个城市的顾客感受到当当是一个就在身边的百货商店,从下单到收货,用最快捷的送货速度缩短顾客的距离感,让顾客在当当网买的方便、买的便宜,这是我们的追求。”李国庆的这番话,其实在其他巨头那里,也都开始自己的实现之的布局。而结果呢?依靠“贴身肉搏”激发起消费者的购物欲望,并真正赢得消费者口碑,赢得回头客,将是千万广告费都无法实现之的。推广至上,这个目前已经被电子商务引入比拼广告费的歧途的方法论,势必在大形势之下,回归以服务、品牌为核心的口碑营销的正确道路之上。

作者按:写的时候是3月,杂志的周期很慢,出来的时候已经是4月了,时效性是没有了,但我想……批判性还在。

文/张书乐 原载于《软件工程师》

据媒体报道,经盛大旗下的金酷游戏已经与最近大红大紫的人大裸模苏紫紫达成合作意向,据称,网络游戏《魔界2》将被融入到苏紫紫的作品中,而苏紫紫也将直接参与到《魔界2》“完全公测版”的各项工作中。

低俗营销重现江湖

消息一经披露,立刻引发了舆论的强烈讨论。有评论人士就在微博上批评:“游戏不玩低俗营销是否火不了?《魔界2》成为开春第一例证,玩过了鲨鱼,尝了点眼球效应甜头,金酷走回了蓝港的路子,尽管苏紫紫比兽兽显得清洁许多,但依旧是问题人物,依旧是一个愿炒,一个愿脱,为什么游戏不能单纯点,真正为了游戏的原力去推广呢?总靠着脱来脱去,早晚成互联网经济的拖拉机。”

而金酷游戏CEO葛斌斌则在该微博上回应称,并没有炒作苏紫紫,她原本是《魔界2》的用户,是因为账号被盗找到金酷的客服才被发掘,因此并不算代言,而是真正的玩家!但尽管如此,此次金酷游戏和苏紫紫的合作,依然让人隐约看到去年蓝港科技和被曝光不雅视频的兽兽合作、久游网联手日本AV女优苍井空等网游公司联姻问题名人行为的影子。而这类行为,早在去年已经被有关部门警告并禁止。而此次金酷游戏的行为,则被业内普遍视为一次打擦边球的行为。

低俗营销成为游戏产业顽疾

其实,对于国内的游戏产业来说,通过此类低俗营销来吸引网民眼球,从而让自己的游戏在线人数暴增的行为,比比皆是,且屡禁不止。而这类营销最恶劣的一点就在于将本身其实没有低俗色情内容的游戏,通过低俗营销方式进行推广,反而把游戏这个第九艺术变得污秽不堪,更因为显而易见的低俗营销行为,而使得整个游戏行业、游戏产品以及游戏玩家被舆论误解和妖魔化。

但不少游戏厂商陷入低俗营销泥潭后,却总不能自拔,一个主要的原因就在于这种方式可以快速提高游戏中的玩家数量,为游戏企业带来极为丰厚的回报。也正因为如此,游戏企业普遍忘记了游戏“寓教于乐”的本质,自然更不用说沉下心来对外宣传游戏本身所拥有的娱乐性和教育性,最终进一步加深了游戏的妖魔化背景,同时此类营销行为的盛行,对热爱游戏的青少年产生了不少负面影响的同时,也逐步制约了产业的自我发展和升级,让游戏企业失去了营销和研发两者的平衡,反而严重制约了游戏产品的丰富和提升,长此以往,势必对有互联网经济发动机之誉的游戏产业产生致命影响,反而让发动机变成影响互联网经济发展速度的拖拉机。

破解顽疾从根上抓起

要解决低俗营销这一顽疾,一大关键在于游戏公司自律,彻底放弃此类不正常的推广方式,回归到对游戏内容和游戏文化的推广之上,以游戏实实在在的魅力去吸引用户。另一大关键则是有关部门通过有效的手段来遏制网络上的这种歪风邪气。

前不久,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联决定,自3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。根据《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,各网络游戏经营单位要做到“四有”,即有专人负责、有专线电话、有专区设置、有季度报告;为提高实施成效,文化行政部门将开展网络游戏经营单位“家长监护工程”培训考核,对工程实施情况进行调查评估;继续发挥好12318文化市场举报电话的作用,认真办理家长及用户举报,做到有报必查并及时反馈查处结果。

这一“家长监护工程”的最大功效就在于通过“人民战争”的方式,对网络上的负面影响和网游对未成年人的不良影响进行遏制,并通过层层分解责任,严控游戏企业行为等方式,让不良的低俗营销,彻底失去其生长之土壤。当然,还需要更多的有效行为不断规范网络行为和游戏公司的营销动作,并以强有力的监管措施和处罚行动,使之不敢越雷池一步,为根治顽疾创造最好的外部环境。

文/张书乐

4月初,一场非游戏领域的游戏盛宴在韩国登场,以“cinema 3D游戏庆典”为题目在首尔的乐天滑冰场举办的活动,为了这次活动, LG电子把乐天滑冰场用地毯全盖,还有 cinema 3D 电视、3D 电脑、3D显示器等准备了400多台的产品。这次活动的重点就是专业玩家展开的3D游戏大典,同时由3D 电视直播这个大典的现场时观看者都带着3D眼镜。韩国的一些资深玩家在游戏中,都表现出了对这种新奇游戏体验的极大兴趣。

这次游戏庆典可以看到游戏的另一发展趋势,即真3D游戏,这一点确实是国内正处在困惑期的游戏厂商应该有所觉悟。

在国内游戏厂商不断推出着所谓3D、3.5D乃至据说有穿越功能的4D游戏之时,却只是停留在把游戏的D罩杯当作是噱头,只是一味的隆胸,却根本没想过玩家的体验感。国内的不少所谓3D游戏,甚至连画面都不够逼真,只是伪装的2D游戏升级版罢了,而时下,玩家已经对这种噱头式的宣传感到麻木了,他们需要全新的游戏体验突破。

而真实感极强的真3D游戏,可以让玩家能够如同在影院中观看3D电影那样,身临其境的去感受游戏世界的第一次冲击。这颇为类似几年前,WII通过全体感游戏的方式,带给玩家的截然不同诱惑,而这种全新的3D游戏模式,甚至可以发展为体感游戏的进一步升级版,其结果将会如何?毫无疑问,将再次形成和WII体感游戏那样,全球全年龄无男女老幼分别皆可成为其粉丝。

唯一的瓶颈可能是3D电视的普及程度,而如果3D游戏以其简单和可玩性强,迅速俘获消费者之心,则会极大地刺激3D电视的销量,LG就是看到了这一点,所以才会以游戏的乐趣相号召,LG电子的韩国市场销售总经理就特意提及:“不闪式技术能够体现高清晰和立体感,不需要电池的3D眼镜,在观看画面的清晰度和舒适度上有很大的提高。另外躺着也能观看游戏画面体恤人心的效果。

这一系列前置条件,都将刺激玩家的消费欲,而玩家的购买力以及为游戏乐意付出的金钱都是强悍的,且长期和电脑显示器为伍,也是电视的空白领域,这将是最佳的3D电视蓝海市场。

而相辅相成的是3D电视借助游戏深入市场,而真3D游戏也可借助3D电视的普及,深入用户之心,让游戏不再仅仅局限于显示器之上,而是“触手可及”,这些都是目前游戏市场所绝无的,是游戏真正的创新方向,真正能够解除十年来被打怪升级弄的神经衰弱和审美疲劳的玩家,重新拾回真正游戏乐趣的创新机会。对于玩家和厂商来说,都是鱼与熊掌可以兼得的好事。

文/张书乐

上线短短10天时间,《开心城市》游戏人数轻松突破200万大关。《开心城市》的风头,远远盖过当年火爆互联网的“偷菜”。更让远比网页游戏更为先进的网络游戏为之汗颜。当大量网络游戏还在为突破十万同时在线的生死关奋斗不止。十来年间,仅有不足十款网络游戏抵达百万同时在线大关,开心城市这么一款休闲型社交网页游戏的突然成功,所给与的震撼不言而喻。

很多业内人士还会自我安慰一番,200万游戏人数只是注册用户,有很多可能如同微博的僵尸粉一样,只是注册尝鲜然后离去的僵尸玩家,这些与同时在线率和游戏活跃玩家这两个直接和游戏收益挂钩指数,并无直接关联。然而阿Q精神胜利法在这里已经不奏效了,极高的游戏人数已经注定了这款社交游戏在目前阶段的成功。

为什么会在游戏产业集体被唱衰的今天,在各大游戏公司财报都不在如过去那般晃眼的时间段中,突然崛起一匹黑马呢?原因很简单,当玩家审美疲劳后,就可能出现类似开心城市这样瞬间集聚人气的报复性增长。

这款游戏象什么?愚以为很像当年红火一时的单机游戏《模拟城市》,尽管没有《模拟城市》那么复杂,但界面和玩法上确实有一脉相承的感觉。而模拟经营类游戏,在网游兴起后,一直没有真正被拉入网络游戏阵营之中,即使是当初大行其道的偷菜、买卖奴隶,其实也只是带有一点点模拟经营类游戏的影子。

何以突然而然,模拟经营类游戏会爆发的如此强烈呢?只有一个解释,玩家在十年中,被无穷无尽的打怪升级麻木了,大型MMORPG模式越来越单一,越来越无法满足玩家的游戏欲望,玩家需要全新的尝试。网页游戏的兴起一度给了玩家这种希望,也正因为如此,十年间游戏的第一次报复性增长给了当年以偷菜、买卖奴隶为特色的休闲网页游戏,但这种增长很快被遏制,大量面目相似、只想通过付费道具迫使玩家花钱的策略类、经营类游戏一夜之间遍布网络,让玩家迅速审美疲劳,更为关键的是,当时的网页游戏并没有给玩家带来多少全新的游戏享受,界面太简单、不亲切,加上太耗时间,一点不休闲,都让玩家比玩网络游戏更累更花钱,第一次报复性增长就此打住。

而愚之所以把《开心城市》看作是又一次报复性增长。就在于其游戏理念上的创新,打破了国内游戏没有真正模拟经营类游戏的瓶颈,一方面玩法简单,不需要太过多的耗费精力,适合白领娱乐,另一方面则是有怀旧色彩,能够让过去的老玩家,玩过诸如《模拟城市》的那些玩家,有强烈的游戏冲动,须知这些十年前以单机为主的游戏玩家,是网游十年发展中最核心和最坚定的玩家群体,也是时下在经济实力和社会地位上都有所成就的最重要玩家力量,他们对传统网游的审美疲劳,是导致网游失去快速上升力量的关键。

而第三点是我认为最重要的,模拟经营类游戏或许可以摆脱传统从玩家身上直接榨取金钱的方式,而真正走向游戏内置广告的模式,让游戏从广告展现中分成,让游戏变成一个媒体,而不是一个****,真正实现免费,而和现实生活的紧密联系,让这类游戏,有了内置广告的绝大空间,当然,目前尚未看到开心网有如此尝试,但从其内部人员处,我听到了一些苗头。

报复性增长之后,该如何?游戏产业应该痛定思痛了,开发全新的游戏,用全新的模式和玩法吸引玩家,真正实现游戏创新,已经是喊了多少年,让人耳朵起茧到生疮的口号,但一直没有引起游戏高层的高度重视。其结果可能是两个极端,一个是山寨品泛滥,一系列和开心城市面目相似的游戏涌入市场,让模拟经营类游戏和当年的网页游戏一样,快速失去光彩,一个是创新品迭出,让玩家被随之而来的各种全新游戏所吸引,回归游戏世界中来,延续报复性增长。只有两种结局,但很有可能是前者,让人失望的前者。

文/张书乐

50位作家和百度文库的拉锯战还在喧嚣,对于电子书与传统出版物的水火不容,更是引发了业内对于实体出版物生死存亡的悲哀思考。而在喧嚣之余,一些网络平台则暗地里开始了布局,联手危机感越来越强烈的出版商,开始谋划出版物和电子书共赢的新格局。

4月12日,手机淘宝和淘宝旗下淘花网共同打造的正版电子书平台的最初信息被透露,其iphone客户端已经进入内测阶段,预计4月中下旬正式发布,这款客户端同样支持ipad,据来自淘宝内部的消息,淘宝上半年还将推出android客户端,逐步让电子书城覆盖整个终端平台。而其盈利模式采取出版社在淘宝开电子书店,由淘宝提供图书上架、管理、格式转换、支付等全套后台支撑;出版社与淘宝全透明的分成模式,淘宝与出版社三七分成,淘宝收取平台费用,承担平台成本,提供基础服务,解决技术问题。

电子书版权化和以正当手段实现盈利在国内并非没有成功模式,只不过这种成功在过去的典范是盛大及其所代表的网络文学版权模式。盛大文学旗下的起点中文网,自2003年起便开始收费阅读,建立了阅读千字付费两分钱、三分钱的模式,并将部分收入兑付给作者,实现利益共享。经过多年积累,起点文学网拥有了超过千万的注册用户,这些用户成为了付费读书的基石。盛大文学CEO侯小强曾对外界透露,互联网的收费阅读,一年便可带来几千万的收益。

然而由于国内互联网界对知识产权的漠视,出版社的实体出版物却一直难以摆脱被电子书侵权的噩梦。尽管很长一段时间内,不少业内人士也提出了类似淘宝电子书城的分账模式,但出版界却一直不敢涉雷池一步,哪怕各类电子书阅读器大行其道之时,正版电子书依然少见。一方面缺乏正版内容的电子化,另一方面是读者使用便携式阅读器读书的渴望越发强烈,进一步造成了盗版电子书的横行。

淘宝网率先开了正版电子书销售的先河,同时据透露,已经有众多出版社看好淘宝网的巨大人气,并在早前通过在淘宝上开设网上书店销售实体书大有斩获的大背景下,开始了和淘宝电子书城的合作,意图实现正版实体书和正版电子书对市场的重新占领。

这样做的机会有多大呢,愚以为,传统互联网上的电子书市场盗版风潮一时间已经难以改变,但更为便捷的手持阅读设备如智能手机、平板电脑、电子书阅读器等等之上,恰恰电子书资源相对稀缺,且盗版电子书很难介入正规渠道,加上格式多局限于不完美的TXT,资源多为老旧的经典读物,均难以满足读者的阅读习惯,加上手持阅读设备的付费功能日趋完善且更优越和丰富于传统互联网支付,均既有利于正版电子书的销售和推广,一旦在电子书热度还没到达高潮之时,提前介入并快速抢占市场,将最大限度的遏制盗版,并极大促进销量,真正让畅销书不在以数万本计算,并进而刺激作者,在名利双收之下,更有力的进行创作,进一步丰富图书市场,让走下坡路的出版业开辟新的蓝海。

文/张书乐

孤傲的沙鸥和寂寥的湖面,午夜梦回之时,依旧难以忘记那一汪蔚蓝的青海湖。就在前几天,在甘肃游览完之后,直接驱车跋涉奔赴青海湖,尽管路途劳顿,但依然没有降低我对青海湖的浓郁兴趣。我斜躺在旅游巴士的靠背上,静静的半梦半醒式的陶醉于沿途的风景,正应了佛经里的那句话“如梦亦如幻、如露复如电,应作如是观”!

还好手上有部尼康S9100,原本临出门前,是想带着我那台玩了五六年的尼康D50,可恰好在这关键节点上,老爸要拿它去参加网友采风团,拍油菜花,用单反机显摆一下自己是“摄影师”,为此硬把他刚刚拿到没两天的这台卡片机塞给了我,这让用惯了单反的我,颇为头痛,如何记录呢?

青海湖,这片还没有被人类深度污染的地方,这青色如海的湖水,远处依稀可见的雪山,湖面上不是掠过的沙鸥,给予我的视觉冲击,强烈的动人心魄。记录,速度记录,我立刻拿出卡片机找感觉,说来也怪,习惯眼睛贴着相机的我,用这卡片机,竟然也找到了感觉,虽然太阳直射下强光刺眼,但显示屏并没有如平时卡片机液晶屏那样无法清晰看见,看来尼康特意设置的防反射涂层还真有效果,反观我的手机,就已经看不清上面的字了。特别感冒的是它的全景扫描功能,以往如果我要拍一副全景图,要用单反机+三脚架摆上半天,现在到简单了,象拿摄像机一样,一个摇镜头就ok了,青海湖一望无际的风景就彻底拿下了。

沿湖所见,白塔、经幡随处可见,特别是那些被叫做风马旗的经幡,那些方形、角形、条形的小旗被有秩序地固定在绳索之上,在大地与苍穹之间飘荡摇曳。导游看出了我们的疑惑,忙不迭的解释道,这些作为藏传佛教所独有的物件,小旗上密密麻麻写满了经文,风吹动一下,等于诵经一遍,如此可为人祈福颂德……听罢解释,我没有联想到摇着转经筒的藏族善男信女,而是思绪跑到了我在韶关龙华古寺里见过的六祖慧能,作为禅宗宗师的他曾用“风动?幡动?心动尔!”这一偈语,开启佛教全新境界,此刻,这种“说不得”的禅宗顿悟似乎开始在我自己心中荡漾起来。赶快拿出相机好好记录一番吧,原以为紫外线如此强烈的环境之下,没有加载特殊镜片会出现偏色,早年,在九寨沟我用卡片机拍照就吃过这亏。可尼康就是尼康,摄影之王的功能,不仅单反机有,卡片机也不缺,色彩完美无缺,经幡、湖水、游艇、白塔,全部相得益彰,以最完美和原生态的元素,被卡片机吸收,没说的,掏出笔记本,发布微博……之后竟然看到有人回复说,我拿网上的风光片作为原创发布,真是冤枉啊。

继续回归湖面吧,继续享受那久违的孤独,突然想到了一首诗,恰如其分:“寒鸦飞数点, 流水绕孤村。斜阳欲落处,一望黯销魂。”只是作者有点不大好,隋炀帝杨广……

原载于《法人》杂志

《纽约时报》能够实现传统报纸和电子报之间利益的平衡,走向共赢,盛大文学能够通过网络小说创造可观的付费收入,为何传统出版物和作家不能如此呢?

文 张书乐

今年“3·15”期间,包括贾平凹、刘心武、阎连科、韩寒、郭敬明、李承鹏等在内的近50位中国作家联合发表讨百度书,称百度文库收录了上述作家几乎全部的作品,并对用户免费开放,却没有取得任何人的授权。

一时间,百度文库数字侵权所引来的议论遍布互联网江湖。

“百度文库”是与非

有观点认为,百度文库是近年来才出现的新互联网产品,而互联网上对传统出版物的盗版风潮早已蔓延了多年,传统出版物及其作者,已经到了忍无可忍、无须再忍的境地,拿百度文库开刀。在某种程度上,只是因为它的出现让互联网上漠视《著作权法》的风潮到达了一个最高峰。

在作家们发布的檄文中,充斥着激愤:“不告而取谓之偷,百度已经彻底堕落成了一个窃贼公司。”长达3000字的充满火药味儿的声讨书,给百度的行为下了这样一个定义。作家们在声讨书中发出了这样的“威胁”:“如果放任百度继续侵害我们的权益,我们将无法凭此生活,只能放弃我们的写作事业。如果所有的书都可以免费阅读,那么长久下去,必将无书可读。”

互联网免费传播实体出版物的破坏力有多大,一个圈内人经常引用的一段冷笑话可以做一个佐证:“时下写书的比看书的人多。”这恰恰折射出因为网络平台对版权的漠视,加上互联网的高度普及,让读实体书的人稀少,而购书之人更少。

能够在网上免费看到足本的书籍,何必花几十元去购买一本实体书占据自己本身不是很大的书柜呢?在互联网时代,难以得到知识产权保护的实体出版物成为了典型的“伤痕文学”。

对于作家声讨百度文库一事,中国作家协会党组成员、书记处书记杨承志回复新闻媒体时表示:中国作家协会坚决支持作家依法维护自己的权益,呼吁行政执法部门、司法部门公正执法,依法打击一切侵权盗版行为。杨承志认为,互联网的发展有利于文学作品的传播,应该欢迎网站通过互联网传播使用,但必须是在保障作家合法权益、遵守国家相关法律法规的前提下进行。

中国作家协会希望有关部门加快数字版权方面的立法进程,加强立法,加强监管,使更多作家的作品在互联网上得到传播。

付费产品都是纸老虎?

面对作家维护自己权益的行为,不少网民却并无兴趣,甚至有网民认为作家们此举是沽名钓誉和为了获得更多的钱财。这种观点的成因关键就在于互联网的免费精神,在众多网民看来,互联网的精神是免费和共享,所有付费服务都是纸老虎。电子邮箱起初收费,最终都免费了;网络游戏起初收费,大部分都转型免费了;就连在网民看来最能接受且付费天经地义的杀毒软件,也在去年3Q大战之后土崩瓦解,金山、瑞星等一个个杀毒巨头都免费了。

沃华传媒网总编辑黄华说,随着电脑的普及、相关技术的完备,越来越多的人喜欢生活网络化。他们乐于享受网络带来的便利,特别是一些免费服务,时间一长,习惯成自然,网民们都被培养起一种很强的“免费意识”。

在《免费:商业的未来》一书中,作者克里斯·安德森如此断定:在20世纪“免费”是一种强有力的推销手段,而在21世纪它已迅速成为一种全新的经济模式。这种新型的“免费”商业模式是一种建立在电脑字节基础上的经济学。这是数字时代的一个独有的特征——如果某样东西成为了软件或字节,那么它的成本和价格也就会不可避免地趋于零。

而当免费大潮袭来之时,为了更多的吸引用户,只有更多的提供免费的多元化产品,实体出版物的内容不可避免的成为众多互联网内容供应商侵犯的重灾区。而与过去网站主动侵权不同,百度文库本身并没有上传作家的作品,而是通过“众包”的力量,让网民“自助”式上传别人的作品来进行盗版分享。但这并不代表百度就没有伤害作家的权益。

当互联网的分享和传统出版物的付费发生碰撞之时,受众更为庞大和强势的互联网俨然占据了上峰。

电子书也需“付费墙”

与“百度文库”事件相对应的是一起海外的互联网出版信息。

3月18日,《纽约时报》宣布,将在其拥有3000万月流量并在近日成为同等网络刊物中点阅率最高的网站上启动“付费墙”功能。这一举动早在一年前就开始策划,并被多数的媒体专家认为是创建合理的网络新闻模式不可避免的一步。

付费墙将首先在加拿大推广应用并在3月28号开始全球推广。它将向每月点阅量超过20篇限定的读者征收15美金,不过对从新媒体平台如推特和社交网站点阅文章的用户将会保持开放,同时保持开放的还有谷歌的链接。对于已经订阅报纸的用户,他们不仅可以完全浏览网站,头条新闻也会继续在智能手机和平板电脑上保持链接。

“和《泰晤士报》完全封锁非订阅用户不同,《纽约时报》的付费墙是透风的。”新媒体专家、Business Insider 编辑 Adam Tylor 这样说,“《纽约时报》是允许更多基本的进入,包括很重要的社交媒体的阅读,所以当他们有大的新闻时,同样会有大的流量。”

或许人们会认为,这不过是版权意识强烈的美国互联网行业内应有之举。其实在国内,读书付费也早有成功案例。

尽管依然有大量网站成功的从盛大文学的付费书库中“拿走”了大量的内容,但盛大文学一直保持着盈利,盛大文学旗下的起点中文网,自2003年起便开始收费阅读,建立了阅读千字付费两分钱、三分钱的模式,并将部分收入兑付给作者,实现利益共享。经过多年积累,起点文学网拥有了超过千万的注册用户,这些用户成为了付费读书的基石。盛大文学CEO侯小强曾对外界透露,互联网的收费阅读,一年便可带来几千万的收益。

这其实给出了一条数字时代作家和传统出版物的生存之路。《纽约时报》能够实现传统报纸和电子报之间利益的平衡,走向共赢,盛大文学能够通过网络小说创造可观的付费收入,为何传统出版物和作家不能如此呢?

特别是当电子书越来越普及,iPad、PDF、智能手机以及各类可阅读电子书的手持式电子设备越发普及的今天,如果能够封堵住如可提供“免费”电子书下载的百度文库的漏洞,实现付费读书在实体书和电子书上的双赢,以均衡的阅读收费比例来予以发扬。作者之权益就可以得到最大保障,读者群体可以得到极大扩张,而出版社亦可通过和电子书设备厂商和内容提供商之间建立利润分成等方式,盘活手中的文学资源,实现双赢。

这才是文字和数字撞击之时,最大的模式之变。

文/张书乐

昨天,一个老友指着我近日在《中国文化报》上发的一篇名为《严肃的游戏者——游戏测试员职业调查》说:“现在哪里还有什么游戏测试员,别看游戏公司天天说内测、公测、压力测,其实都是厕所的厕,根本不需要玩家找BUG,只是为了宣传游戏罢了!你这不是明显误导大家吗?”

诚然,时下对于众多游戏公司来说,游戏测试员这个在游戏测试过程中,帮游戏厂商把握最后一道关卡的重要职业已经成为历史遗迹。但近来的一条很是另类的新闻宣告了游戏测试员这个古老游戏职业终于成功复活。

一名封测玩家(网名:穿着马甲来炫富)得到2000元奖金后异常兴奋上工会论坛炫耀,结果被围观并引发严重质疑。炫富玩家为证明清白居然连真实的汇款单(网元圣唐公司给其的汇款凭单)都贴出来了,更有好事之徒找GM联系证实此事并把聊天记录帖出来作为证据,最后才搞清楚,原来是网元盛唐下属的GAMEBAR在去年圣诞节之后,为更好的完善其网游《聚仙》,发布悬赏,称如果玩家在测试过程中发现游戏BUG或者提供游戏改进建议,Gamebar就会给予重金奖励,奖金上不封顶!而这位封测玩家恰恰就是找到BUG并受益的玩家之一而已。

这种奖励,恰恰等同于当年游戏公司们招募外部玩家,以找到BUG就付钱,以完善游戏体验的游戏测试员一模一样。显然,制作出十年来唯一成功单机游戏《古剑奇谭》的Gamebar,将它的《聚仙》封测真正当作测试,是让游戏更加完美,而不是象大多数游戏公司那样,只是把封测当作噱头,只是用宝马奔驰之类的奖励相号召,在封测、公测、压力测等诸多厕所开张之时,就努力从玩家身上赚钱。

复活游戏测试员,势在必行,所谓者何?让游戏真正成为玩家娱乐之游戏,而不只是厂商赚钱之游戏,如今的游戏,很多就如同貔貅,只是吃钱的****,而玩家呢,面对众多的网络游戏,却也食之无味弃之不舍,尽管不好玩,但也总比没得玩好。游戏公司面对这种状况,却丝毫没有想过改变,反而加速游戏推出,将自己的老游戏换换包装、换换名字,就全新推出,很多游戏研发周期不过几个月,从测试开始到运营结束,游戏中的BUG从来不改,不管玩家和GM如何反映,因为这类游戏都是来赚快钱的,运营周期也就一年半载,运营人员、研发人员配备都奇缺,从推出开始就没想过修正。

该提倡游戏修正主义了。该通过游戏修正主义,来满足玩家的娱乐欲望了,否则等到玩家审美疲劳就晚了,否则等到有真正满足玩家游戏需求的游戏出现,那些只想赚钱不想娱乐的游戏厂商就只有退休了。

文/张书乐

回合制网游已经濒于崩盘,近年来,回合制游戏在网页游戏和即时制网游的夹攻下,2010年市场份额已经不足20%。这已经是不争的事实,而作为最早出现在中国网游市场的回合制网游,真的已经老朽不堪了吗?

撞车意味着救赎?

先说点题外话,愚比较喜欢的一部老片《肖申克的救赎》,其实算是《基督山伯爵》的现代版,讲述的故事也挺简单,就是一个人如何在绝境之中求的生存的励志故事。而从这个故事中,反映了一个最简单的道理:背水一战,其实胜败尚未可知。

这样的背水一战在回合制网游中已经开始出现,几乎是同一时间,一直领军回合制网游的网易推出了其西游系列的最新力作《创世西游》,第三代网游公司麒麟也推出回合制新作《梦幻聊斋》,而麒麟游戏总裁邢山虎在点评此次撞车事件时,非但没有忧虑,反而认为极有可能回合制网游救赎的起点:“目前3D回合技术已经成熟,我们要借助这个趋势来挽救市场,如果大家抱团创新的话一定能挽回半壁江山。”

回合制网游的模式之争

对于回合制网游的颓势,其实网易负有相当的责任,十年的网游市场中,网易的回合制游戏一直占据着回合制网游最大的市场份额,称其为网游十年的回合制之王,并不过分。但也因为貌似强大的状态,以及数以百万计的回合制玩家对网易的惯性消费,让其他厂商对回合制望而却步,十年来,回合制网游少之又少就是明证。而长期以来,西游系列一成不变的风格和游戏模式,终究导致了玩家的审美疲劳,网易自身也认识到了这一点,并通过迎娶《魔兽世界》,希望在MMORPG中深度发展,避免因为回合制网游衰落而导致网易游戏神话的破灭。

但不甚乐观的魔兽运营,让网易有了回归的迫切需求,不把鸡蛋放在一个篮子中,网易重新举起了回合制网游的大旗,希望通过在西游三部曲《创世西游》中3DMMORP的写实风格+回合制战斗模式来进行创新,打破玩家的审美疲劳。愚以为可以称之为3D真实模式。

与之相对应的是麒麟方面的创新,其亮出“经典梦幻升级”的旗帜,在经典梦幻玩法和Q版画风的基础上提升画面质量,用同样是3D的效果,试图打破网易划定的旧有回合制模式,愚以为可以将其称之为3DQ模式。

退出休闲VS进军休闲

但作为休闲游戏的回合制网游,数以百万计的回合制粉丝们能否放下休闲的游戏乐趣,投入到真实的厮杀模式之中呢?

愚以为这将是一场重新的玩家培育工程,而让回合制失利于当下的关键外因是网页游戏,同属休闲游戏范围,去MMORPG之中血战红海,甚至抢夺源出于魔兽的用户,网易的这一步棋是一步险招,但也不失为一支奇兵,填补MMORPG市场没有强势回合制3D游戏空白的奇兵。只不过胜利之日,也是休闲回合制终结之时。我们似乎可以认为网易已经在有步骤的撤离休闲市场。

反之,麒麟的3DQ模式则可以看做是回归网易退出的休闲市场,成为休闲类回合制网游的新世代,并以网页游戏现阶段无法达到的3D游戏风格,来给予休闲玩家以不一样的视觉盛宴,从而以技术主导创新和差异性竞争,夺回被网页游戏抢夺的休闲玩家市场。

由此看来,两种模式之间甚至没有交集,各有针对性和合理性,并各自在不同的领域为回合制网游开辟一片天地。其模式之变,或可以说明为何邢山虎认为两家公司有抱团创新契机的原因。

数据统计中!!

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