我一直很奇怪,为什么国内关于激战2这款游戏的报道那么少。实际上,激战2的公布在国外网络游戏界引起了很大的震动。我以为,如果以网络创世纪(UltimaOnline)为网络游戏的起点,代表着第一代网络游戏;那么魔兽世界则代表着第二代网络游戏,它让网络游戏进入主流社会的视野,逐步形成自己独特的网络+游戏的文化氛围;当然聪明的读者们肯定知道我要把激战2放在第三代网络游戏代表的位置上,激战2带来了一种全新的游戏模式,突破之前打怪升级模式网络游戏的一些痼疾,提出了并希望实现真正的玩家与环境的互动。
带来这种改变的,就是受到游戏业界瞩目的动态事件系统。那么什么是动态事件系统呢?
简单来说,动态事件系统就是让这个游戏世界呈现出一种持续发展的状态。玩家的活动,包括简单的打怪升级做任务,都会对玩家所处的游戏世界产生一些永久的影响;同时这种影响会对玩家的游戏方式产生反作用,这种作用会体现在玩家的个人传记(激战2中的BiographySystem)。英文介绍看这里:DynamicEventsOverview。
举个例子:
场景一:某年某月某日,你游历到一个风景秀美的小山庄,突然传来大声呼救声,以及一串急促的马蹄声。你收回欣赏风景的目光,只见道路的前端灰尘四起,一位村民在奋力奔跑,他的身后是一群挥舞着巨斧,凶神恶煞,发出兴奋的嚎叫声的半人马。你觉得自己游历多年,已然武艺高强,于是豪气万丈,将村民护在身后,伫立在道路中央,昂首面对来势汹汹的半人马。最终,你经过苦战战胜了半人马军队,救了这位村民的命。不想这位是年迈村长的儿子,未来这个美丽村庄的村长!通过交谈得知村庄已经遭受半人马部落的多次袭击,而这一次,他们居然是想要赶走这里的村民,独占这片土地……最后在你个人传记中,你在某某村的声望是崇拜,而遭到半人马部落的通缉,他们首领发誓要把你抓回去,碎尸万段!
场景二:某年某月某日,你游历到一个风景秀美的小山庄,突然传来大声呼救声,以及一串急促的马蹄声。你收回欣赏风景的目光,只见道路的前端灰尘四起,一位村民在奋力奔跑,他的身后是一群挥舞着巨斧,凶神恶煞,发出兴奋的嚎叫声的半人马。你从来没见过长相如此凶残可怕的怪物,再想一下自己三脚猫的功夫,刹那的迟疑之后,你立刻转身,跳到路旁边的河水中潜入水底躲了起来。许久之后,你觉得安全了,于是丢掉伪装爬上岸。在你眼前的是一片狼藉,空气中迷茫着血腥的味道,地上满是血迹,但是看不到半具尸体,而美丽的村庄已然变成了断壁残垣……最后在你个人传记中,你在某年某月某日躲过了一次声势浩大的半人马袭击,在此袭击之后,半人马部族正式开始了领土扩张战争!
这里就是这个例子,在同一种情形下,你有两种选择,而这两种选择都没有提示,你所看见的,就是以前我们所见识到的任务描述——半人马部族正在追杀一个村民。你决定要不要上前去救他们。这些都是动态事件,并没有安排好的任务脚本来让你阅读,也没有说你是否对抗半人马是否有对错,一切都在于你的选择。当你对抗半人马部族完成之后,你就可以发现这其实是个任务,而这个任务将会影响你后续事件的发展。
在整个设计中,没有任何人提示你这里发生了什么事情,所有需要让你知道的,都在你眼前真切的发生,没有长串文字,没有无聊的对话,村民在逃命,半人马部落在追杀,你要不要上前救援?而你的在瞬间的决定,不仅仅改变了你的个人传记,而且改变了这个村庄的命运,你未来所需要面临的整个游戏经历都面临了改变,而这些改变会以一个我还不清楚的机制,影响这个游戏世界的其他部分,最终影响到每一玩家。
当然,设计者如果说每一个人都会拥有截然不同的经历,那是骗人了。不可能有那么多的人员来设计足够的内容——设计师在接受采访时也承认这一点,因此游戏只会在一些特定的关键任务链上做一些手脚,让一些任务的成败足以引起足够多的改变,这也就足够了。但是同时设计组保证,如果你去完成某个任务杀掉了半人马首领A,那么另外一个玩家再去找个部落的时候,肯定看不见一个叫做A的首领,即使是你重新玩小号,重复之前的所有选择,你碰见的这个部落的半人马首领也不会叫A,可能叫BCSA等等等等——就算是设计者也不知道你究竟会遇见谁。
本质上,激战2的开发组希望给玩家带来一个开放世界的概念——玩家才是这个世界的主角,你可以自己选择你想要做的事情。总之,激战2的最终目的是要杀掉那只崛起的巨龙,至于在玩家自己成长中,玩家们是如何最终达到目的杀掉那条龙的——[这关我鸟事,你自己去玩——设计组旁白技术上怎么实现,我不是技术人员,我说不清,但是关于开放世界的游戏如何设计,我在几个月前有翻译一篇国外的游戏设计师谈开放世界关卡设计----[拥抱混乱:漫谈以自由为基础的开放世界关卡设计]。这里面设计师详细介绍了在他对开放世界游戏关卡设计的心得。
总体来说,激战2的想法是超前的,摆脱魔兽世界所创立的文本任务模式,建立所见即所得的开放式动态事件系统。不过目前游戏尚未正式发布,到底这个东西的效果如何,还有待进一步发掘。
除了激战2之外,还有一款游戏也宣布他是是动态世界(DynamicWorld)游戏,它就是裂隙:塔拉神域(Rift:PlanesofTelara),后面有时间,我会研究一下这两者之间的区别与联系,然后展现给大家——当然他们的共同点就是创造一个动态的游戏世界。
在文章的最后我有一点小小牢骚:开发动态事件的设计师都声称利用在线游戏处于一个动态的网络世界中,这个长处,而创造出一个全新的游戏方式。但是本质上,他们所借鉴的开放世界设计思想是来源于单机游戏的。欧美网游开发商固然有雄厚的单机游戏产业做基础,但是他们的设计思维也被其所禁锢。
如何将游戏玩法融入到一个充满互动的在线虚拟世界中?欧美厂商善于在游戏玩法上创新,而韩国人则对互动社区理解更透彻。
数据统计中!!