加强网络游戏管理 维护青少年权益
——谈角色扮演型网络游戏对青少年的影响
丁小文
[内容提要]休闲娱乐是青少年上网的主要目的之一。随着互联网宽带技术的快速普及,中国网络游戏正处于一个高速发展期,其中角色扮演型网络游戏是对青少年影响最大的一类游戏。本文分析了各类网络游戏的特点,重点分析了角色扮演型网络游戏对青少年心理成长带来的影响,最后提出了加强网络游戏管理,维护青少年权益的几点建议。
[关键词]网络游戏;管理;青少年权益。
随着信息技术的迅猛发展,互联网在我国继续飞速普及着。根据2005年7月中国互联网络信息中心发表的第16次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止到6月30日,我国上网用户总数已达10300万人,比上一年同期增加了1600万人,增幅为18.4%,上网总人数在世界上仅次于美国。
据调查数据显示,我国上网用户最主要目的是休闲娱乐,其人数已占总人数的37.9%,已经超过了一直处于领先地位的选择信息浏览的人数。随着互联网宽带技术的快速普及,我国利用宽带上网人数已达5300万人,和上一年相比增幅达70.4%,首次超过了拨号上网用户。宽带技术为网络游戏的运行和发展提供了坚实的硬件平台,使得中国已成为世界上网络游戏用户最多的国家。
在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
一、我国网络游戏现状
1.网络游戏的发展
我国网络游戏正处于一个高速发展期,根据相关调查,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元,2003年整个市场规模达到25亿元,2004年网游产业的总产值更是超过了30亿元,带动相关行业经济产出近300亿元。目前,国内网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品180个,游戏玩家接近3000多万。据专家评估,中国网游经济将以每年20%的速度发展,中国的网络游戏市场已成为全球最受关注的市场。
目前,我国的网络游戏有70%-80%都是国外研发的。据了解,市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的产品为多,而国产游戏则大部分是由中国大陆与中国台湾地区合作开发,完全由中国大陆游戏制作人自己创作的游戏数量很少。长期“借鸡下蛋”造成的现状,就是目前中国的网络游戏主要以运营商为主导,中国网络游戏商基本上还处于数字娱乐产业链下端,在网络游戏产品的研发、美工、策划、设计等方面的能力还很不够,自主研发技术和研发能力较差,开发经验不足,网络游戏人才匮乏,这些都成了制约中国网络游戏产业真正做大做强的因素。由于目前国内网络游戏仍存在各方面的不完善与不规范,存在着一些含有色情、赌博、暴力、愚昧、迷信以及危害国家安全等不健康内容的网络游戏产品,使人们把诸如学生辍学、青少年犯罪等社会问题都和网络游戏扯上了关系。
目前,中国政府已经将网络游戏定性为文化产业,并且国家新闻出版总署、信息产业部、文化部等相关部门已经对网络游戏给予了高度重视,制订了促进中国游戏动漫产业发展规划,组织“中国民族网络游戏出版工程”,制订了《互联网上网服务营业场所管理条例》、《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》等一系列条例和通知,采取了一系列措施净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境。由于网络游戏的种类繁多,不同类型的网络游戏特点不同,吸引着不同个性的青少年,对青少年成长带来的影响也不同,因此需要针对不同类型的网络游戏分别研究提出不同的解决方案。
2.中国网络游戏的类型分析
现在国内运行的网络游戏大致可以分成这几类:休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型。
(1)休闲游戏型主要指的是棋牌类、益智类的桌面小游戏,目前是网络游戏中最普及的一类游戏。此类游戏以联众、边锋和QQ游戏最具代表性。棋牌类游戏一般具有相对固定的规则,益智类游戏的规则也比较简单,这就降低了游戏程序设计的难度。对于玩家而言,此类游戏以脑力思考为主,对玩家的观察力和反应力要求不高,是一种相对轻松的悠闲游戏。玩家上手简单,适合各种性别年龄的玩家。游戏时间长短不同,每局之间有一定间隔,没有长时间在线游戏的压力,游戏品种多,灵活多变,因此玩家一般都是借此消遣的生活节奏快,工作压力大的成年人和一些刚接触网络游戏的新手。此类游戏一般不容易上瘾,其消极因素主要体现在不少成年人在上班时间缺乏监管的情况下热衷于玩此类游戏打发时间,影响了工作形象和工作效率,而且有些游戏中包含了变相赌博的元素。一些青少年通过此类游戏初次接触到了网络游戏。对于休闲游戏型网络游戏来说,要注意避免变相赌博,不能将游戏里的虚拟货币以各种形式兑换为现实中的货币。
(2)竞技对战型主要是指一些动作型游戏,如赛车、拳击、枪战等,一般适用于局域网,在互联网上也有不少网站提供了对战平台,现在国际上举办的电子竞技大赛往往选用此类游戏。此类游戏以韩国的《反恐精英》(简称《CS》)为代表作。这种游戏节奏紧张,图像精致,视觉效果华丽,音效逼真,感受直观刺激,让玩家有一种身临其境的感觉,要求玩家有较快的反应能力,对突发事件能进行最快处理,并且要有较强的立体感,这样才能较快地适应所处的三维环境。这类游戏对抗性强,一般一个回合所需的时间不长,容易吸引好动的、喜欢对抗的、热衷挑战的男性青少年组队参加,但高强节奏的对抗需耗费玩家大量的体力和脑力,游戏结束后需要一定的休息时间才能恢复精力,如果青少年在不恰当的时间玩此类游戏,比如课间或中午时分,很容易影响到后面的学习和生活。这类游戏情节性较差,动作单调重复,高手和新手的水平相差悬殊,组队参战趣味性才更强,因此这类游戏一方面要避免过于血腥的画面刺激青少年,另一方面要控制好青少年玩此类游戏的时间段,防止青少年在不适当的时间里在此类游戏上耗费过多的精力,就能够尽量避免它的消极因素影响。
(3)模拟经营型游戏往往是模拟一项事业,如一个国家的建设、一个企业的经营等,如《足球经理在线》。此类游戏相对来说节奏比较缓慢,对抗性不强,但头绪复杂繁多,连贯性较强,需要耗费大量的时间,容易吸引一些比较有耐心的思维比较有条理的愿意开动脑筋的青少年,也会吸引对某个行业特别有兴趣的青少年。模拟经营型游戏给人的感觉往往是复杂艰深,比较适合在某个假期静下心来玩,因此在日常的学习期间不容易令青少年上瘾。对于模拟经营型游戏来说,在情节设计中不能把社会上存在的一些低级、庸俗的内容设计到游戏中去,也不能由于此类游戏进程缓慢而掺入一些色情画面以吸引玩家。
(4)即时战略型游戏和竞技对战型游戏在有些方面比较类似,最早也是以局域网为平台的网络游戏,可以在互联网上找到对战平台,最有代表性的就是《魔兽争霸》,是世界网络电子竞技大赛的重要项目。此类游戏除了要求玩家有较快的反应能力外,还需要玩家有较高的战略战术和组织协调能力,玩家在有限的资源和时间内要尽快建筑工事、发展科技、制造部队,并操纵不同的兵种组合,达到战胜对手的目的。该类游戏一个回合的时间比竞技对战型游戏长,操作要复杂一些,对抗性也比较强,在打法和战术变化上比较丰富,但是基本上还是单调重复同样的动作,一些喜欢对抗类型游戏的青少年在了解了竞技对战型游戏之后在时间比较充裕的情况下就会选择此类游戏。即时战略型游戏一般以欧美游戏为主,此类游戏中往往会出现一些涉及政治问题的情节。
(5)在网络游戏中最有代表性的最吸引人的同时也是最具有争议的游戏就是角色扮演型游戏,以至于角色扮演型游戏几乎成了网络游戏的代名词,可以说网络游戏的负面影响一大半都是由角色扮演型游戏造成的。此类游戏一般都有一定的故事情节,游戏中玩家彼此之间需要进行交流与协作,互相配合,在完成任务时可以得到物品、装备等,在与怪物的搏斗中获得经验值并升级,从而有能力打败更大的怪物获得更好的装备。从表面上看,此类游戏的内容简单,模式单一,只是一味地打怪升级、升级打怪地无限循环,其中夹带着相互交易、成立帮会抢地盘以及玩家与玩家之间互相砍杀等情节,游戏模式单调乏味;然而从本质上来分析,游戏模拟了一个虚拟的人间社会,玩家之间产生的互动使得人生百态在游戏里得到了淋漓尽致的展现,以至于让有些人无法分清什么是游戏什么是现实了,其代表作品就是《传奇》。对于角色扮演型游戏的网络游戏来说,应注意游戏情节的合理设置,要改变传统的通过延长玩家上线时间实现赢利的手段,可以通过开发销售与游戏角色有关的衍生产品、利用多种渠道多种形式引入广告商品来获取利润。
二、角色扮演型网络游戏给青少年成长带来的影响
1.角色扮演型网络游戏的特点
角色扮演型网络游戏是发展最快的网络游戏,是青少年最喜欢的网络游戏,也是带来的社会问题最多的一种网络游戏。角色扮演类网络游戏有精彩的故事情节,有复杂的各种任务,图像精美,音乐动听,强调人与人之间的互动,营造了一个虚拟的人间社会,而虚拟世界中的玩家又都是一个个现实的人,人性的特点在游戏里得到了充分的展现,游戏有极高的耐玩性,可以实现部分玩家在虚拟世界的梦想。在游戏中每一个玩家首先都是以一个弱者的姿态出现,他要通过完成游戏设定的一个个任务提高自己在各方面的能力,在这个过程中他可以选择自己独立地去摸索,但这要花费更多的时间和精力;也可以选择去拜师,让一位老玩家带自己活动,这样就能少走弯路,更快更好地成长。在游戏中需要与人做交易,他有可能碰到诚实的人或者骗子;需要与人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到强盗,被抢走重要的装备。这个虚拟的世界缺乏法律的约束,是个无法无天的社会,是强者的世界。
2.角色扮演型网络游戏对青少年心理的影响
(1)角色扮演型网络游戏对青少年认知过程的影响。角色扮演型游戏往往是在一个视觉化的环境中,要求玩家对一系列信息符号进行解码,尽快做出决定完成任务。角色扮演型游戏能锻炼青少年的逻辑思维能力和空间感,经常玩电脑和网络游戏的孩子在空间表征、视觉注意等方面有所加强。角色扮演型网络游戏设定了一个个的任务需要玩家去完成,玩家的能力随着个人的努力完成不同的任务而不断增强,这能够强化青少年的目标感,刺激他们的上进心,使青少年在游戏中获得了极大的成就感和满足感。
(2)角色扮演型网络游戏对青少年社会性发展的影响。青少年由于正处在身心全面发展的阶段,必然要从所接触的所有环境中去学习生活,而角色扮演型网络游戏使他们接触到一个全新的环境,这个环境全方位地模拟了现实环境,在这个环境中每个成员的起点都是平等的,完全要靠个人的努力获得进步。在这个进步的过程中每个成员都需要和各式各样的人打交道,有的人获得了虚拟的财富和装备,有的人获得了友谊,有的人则受骗上当,遭受了惨重的损失,然而每个人都增长了阅历。在游戏中每个玩家都以“假面人”的姿态出现,但是他们的言行都在不知不觉中还原了自己的本来面目。对不少青少年来说,角色扮演型网络游戏吸引他们的地方已经不是游戏本身的故事情节了,而是游戏提供的一个交友的平台,这个平台不像聊天室那样只能通过语言表达,而且可以通过玩家角色的行动相互交流,更让人有身临其境的感觉,因此不少青少年都把游戏里建立的友谊最终都转变为现实社会中的友谊,这也是青少年特别容易沉溺于角色扮演型网络游戏的重要原因。
(3)角色扮演型网络游戏对青少年情绪、性格的影响。网络游戏具有书面语言、匿名性、多对多、即时性、范围广、自由度高等特点,可充分发挥用户的主观能动性。网上交流可以不受现实生活中的道德准则和社会规范的约束,从而使人际交流变得更有吸引力。在网络的虚拟环境中,基于个体的内心准则和社会规范的制约而形成的行为的自我克制大大削弱或不复存在,迷恋角色扮演型网络游戏的青少年喜欢独处、敏感、倾向于抽象思维、警觉、不服从社会规范,容易孤独和抑郁,他们对现实中的人际交往感觉恐惧和陌生,有一种社会孤立感和社会焦虑感,但另一方面,他们在通过上网与人交往时却感觉到安慰和满足,他们在网上的行为方式与现实生活中的行为方式存在巨大差别。
3.角色扮演型网络游戏给青少年成长带来的负面影响
(1)角色扮演型网络游戏使得青少年过早地成人化。现在的网络游戏中没有实行年龄分级制度,游戏里各种年龄层次的玩家都有,青少年在这里过早地接触到成人社会,成人社会的一些陋习不可避免地在他们心中打上深深的烙印,他们不会区分游戏和现实的不同,把游戏等同于现实,从而痴迷于网络游戏之中。游戏中的暴力情节和帮派组织很容易使青少年形成错误的暴力观念和帮派意识,混淆游戏虚拟与社会现实的区别,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。他们往往把游戏中的行为方式带入现实社会,为达目的不择手段,欺诈、偷盗、对他人施暴,甚至团伙斗殴、作案的事件就会发生。游戏里谎话脏话无聊的话随处可见,不少青少年就是从网络上学会了撒谎,并不以此为耻。网络虚拟社会的特点,决定了它很难形成像现实世界那样严格的社会规范,很多行为也难以受到规则的明确约束。对于正在成长中的未成年人,如果他们的社会化过程主要依赖网络来完成,那么这种危险性是显而易见的。他们可能会把网络中培养出来的任性、放纵、撒谎、粗鲁、不负责任等习惯带到现实生活中,轻则行为失范,重则可能走上违法犯罪的道路。
(2)网络游戏本身的技术缺陷使得一些网络盗号成风。一些“黑客”通过“外挂”程序介入到游戏中来,改变了原有的游戏规则,使用“外挂”程序的玩家能够轻易地获得钱财、装备、经验值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的东西,有的甚至能盗取别人的账号,非法获得别人的虚拟财产。青少年对此行为往往不能正确地鉴别是非,反而会有一种钦佩、羡慕的感觉。当自己拥有此类能力的时候则会具有成就感、快感,不知道此类行为和现实社会中的道德标准、法律标准是相抵触的,从而把此类行为也运用到现实社会中,以至于违背了道德标准,触犯了法律底线。
(3)由于一些网络游戏源程序的泄露,游戏的监管失控。私服是指未经版权拥有者授权,非法获得服务器安装程序之后设立的网络服务器,属于一种网络盗版行为。网络游戏市场上出现了“私服”这样一种特殊的网络游戏,使得对这类游戏的监管彻底失控。但和一般软件盗版不同的是,私服的架设者可以根据自己的需要任意修改源程序,使得游戏能改进原版游戏中一些枯燥乏味的地方,更好地吸引玩家。由于此类游戏的运营完全属于一种个人行为,更加缺乏相关部门的监督。私服的架设者往往任意地修改游戏以使游戏更刺激更能吸引人,如鼓励强者对弱者的杀戮,鼓励使用一些外挂程序以增强游戏的可玩性,或者是可以通过现实中的金钱购买游戏中的虚拟装备等,使整个游戏变成了弱肉强食、无法无天的黑社会,这些游戏混淆了青少年的是非观念,对青少年的成长带来了非常有害的后果。
三、采取监管措施约束规范网络游戏的开发和运营
网络游戏和其他传统游戏一样要投入的是现实的时间和金钱,收获的是游戏过后的快感,然而其过程却是在虚拟的环境中进行。由于对这虚拟的环境缺乏监督的手段,社会上就出现了一种将网络游戏“妖魔化”的倾向,把青少年遇到的所有问题都归结为“网吧”、“网络游戏”。这就需要政府、社会、学校、家庭各方面团结协作,对网络游戏的各方面加以监控,这样才能既很好地发展网络游戏这一新兴的文化产业,又能保护青少年不受其消极因素的影响。
1.对政府来说,要完善互联网管理的法律体系和监管机制
政府部门要及时填补由于互联网这个新兴事物产生后出现的法律空白,形成以法律法规、行政监督、行业自律和技术保障为核心的管理体制,规范网络游戏的运作。
首先要坚决打击各类私服的存在,私服最早是游戏发烧友的个人行为,但现在越来越多的私服的架设是以赢利为目的。由于私服架设的随意性,使得私服游戏的形式和内容的设置越来越自由,玩家的权益无法得到保证,游戏的内容也无法得到监控。其次要推行游戏年龄分级制度,成人游戏拥有成人的玩家,青少年则拥有适合自己的相对独立的网络游戏。第三,要推行游戏用户注册实名制度,这样才能有效地把青少年游戏和成年人游戏隔离起来,让青少年游戏在自己相对独立的空间中。第四要加强对现有网络游戏的审查,尤其是,进口的网络游戏,要避免不符合我国国情的内容出现在网络游戏中,积极推介适合青少年的游戏项目,及时引导青少年的电子娱乐活动,保护他们少受伤害。
2.对社会来说,要构建完整的青少年思想道德教育的网络系统
一说到网络游戏对青少年的影响,不少成年人首先想到的是“上网成瘾”、“网络暴力信息”、“网络色情信息”,把网络看成“电子毒品”,希望青少年离网络越远越好。然而孩子们并不领情,往往对学校、父母推荐的游戏不屑一顾,“飞蛾扑火”般扑向家长们深恶痛绝的网络游戏。其实,网络游戏跟其他传统游戏一样,主要是能起到消遣休闲娱乐的作用,尽管我们希望游戏最好都能起到寓教于乐的作用,但片面强调“教”反而会引起青少年的反感,使得他们转向其他不受监管的项目。应该看到,不管是“游戏成瘾”还是“暴力色情信息”都不是网络特有的东西,在网络游戏出现以前这些问题照样在很多青少年中存在。尽管现在有一些青少年由于沉溺于网络游戏而出现了一些社会问题,但也要看到,有更多的接触网络游戏的青少年并没有出现问题,而那些出现问题的青少年,往往还包含有其他家庭教育、学校教育的因素在里面。因此我们不能简单地将网络游戏“妖魔化”,而是首先要了解网络游戏,然后再根据不同类型的网络游戏的特点有针对性地采取措施。
首先,要从正面积极引导青少年上网,向青少年推荐参与健康的安全的网络活动,把互联网看成是青少年思想道德建设工作的新阵地,而不是当作洪水猛兽。其次要建立家庭学校社会三位一体的思想道德教育机制,培养具有自觉研究网络动态能力和监管能力的网络思想道德教育工作队伍。及时对青少年使用互联网实施教育和正确引导。再次要主动了解和介入青少年感兴趣的领域,要积极探索青少年易于接受的沟通方式,这样才能有针对性地预防和解决青少年在网络游戏中可能发生的社会问题。
3.对企业来说,一要严格筛选、规范运行进口游戏,二要积极发展国产电子游戏产业
网络游戏的运营主要是一种企业行为,作为企业肯定要考虑盈利的问题,然而在赢利的过程中也应该接受法律和道德的约束,不能放弃自己的社会责任。我国目前市场上正在运行的网络游戏大多是进口游戏,网络游戏的运营商必须有选择地进口网络游戏,杜绝暴力的、色情的、带有错误政治倾向的网络游戏在国内市场上运行。
政府要多提倡国产“绿色网络游戏”的开发,要强调游戏的内容和形式的健康,鼓励在游戏中通过设置疲劳度限制游戏时间,提倡团队合作,弘扬传统道德,倡导公平公正,净化游戏语言环境,在网络游戏中形成“人人为我,我为人人”的良好氛围,构建一个以弘扬民族优秀文化与先进信息技术相结合的健康的中国电子游戏产业体系,引导电子游戏产业的平衡全面发展,为青少年提供健康的多种形式电子游戏。
游戏是人内在的需要,不管是成年人还是青少年都离不开游戏。对于青少年来说参与任何一种游戏同时都是一个学习的过程,都有其内在的教育意义。电子游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是电子游戏的一种形态和发展趋势。如果说“电子游戏是游戏的一种电子化的现代表征”,强调的是电子游戏的电子化和现代化特征,那么网络游戏则更着眼于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式。我们要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,正确处理好社会效益和经济效益的关系,清醒地看到当前网络游戏市场中存在问题的严重性,充分认识净化网络游戏工作对保护未成年人健康成长和国家文化安全的重要性,充分认识加强舆论监督和引导工作的紧迫性和促进网络游戏产业健康发展的必要性,精心组织,周密部署,协调行动,使净化工作取得预期效果,为广大社会公众特别是青少年营造良好的网络文化环境,为建设和谐社会做出积极贡献。
参考文献:
[1]中国互联网络信息中心:《中国互联网络发展状况统计报告》[第16次],2005年7月,http://tech.sina.com.cn/focus/cnnic16/index.shtml。
[2]中国游戏公会联盟:《中国网络游戏研究报告》,2004年5月17日
http://www.66net.net/htm/yjzf/2004-05-17-11437.htm。
[3]沈绮云:《未成年人思想道德建设的网络文化环境》,
http://www.gmw.cn/content/2005-01/27/content_173013.htm。
[4]《文化部、中央文明办、信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局关于净化网络游戏工作的通知》,2005年6月9日
http://www.law-lib.com/law/law_view.asp?id=92781。
丁小文:浙江省团校
我转上面那篇是觉得写的还比较中肯,主流社会也有对游戏没什么偏见的好同志
但下面这篇就逗了,大家可以娱乐着看
网络游戏与文化暴力
王晓华
“马加爵案件”发生后,人们从各种角度对其犯罪心理进行了解剖,发现他的冷酷与网络游戏不无关联。爱好不多的他非常喜欢玩网络游戏,时常沉迷于虚拟世界的暴力较量中而不能自拔。当他在网络游戏中形成的心理惯性延伸到现实世界中时,悲剧便发生了。类似于马加爵的案例在当今世界屡见不鲜,前几年美国就有一名十几岁的少年因沉迷FP3杀戮游戏而枪杀了十多名同学。其实网络暴力游戏的受害者绝不仅仅是青少年,部分成年人也会成为其牺牲品。前几天,我在网上看到某个36岁的中年人因为网络游戏而杀人的故事,其情节的诡异和荒谬并不逊于青少年犯罪。所以,网络暴力游戏已经在危害所有涉足它的人,我们在批判暴力文化时不能不对它进行严肃的审视和反思。
现在的网络游戏多半以暴力为主题,已是不争的事实。除了少数益智类、体育类、情感类等游戏类型外,大多数游戏都砍杀声不绝于耳,枪炮声震耳欲聋。玩网络游戏就是在虚拟世界里取人和怪兽的性命,就是修炼打击其他生命的绝技,这几乎是所有网络游戏爱好者都知道的基本事实。鼠标一点就有其他生命(主要是人)灰飞烟灭,可谓是网络游戏的神奇处,也是许多游戏迷沉溺于其中的直接原因。著名的网络暴力游戏《真人快打6:欺骗》在广告中直接宣称:该游戏的改进绝不局限于细枝末节的修补,几大全新模式的加入让这款游戏充满了乐趣,最令人惊喜的是“征服模式”的加入,这是“死亡联盟”中故事模式的巨大改进。所谓“征服模式”和“死亡联盟”,均洋溢着杀机,游戏的残酷程度也因此不言而喻。但是为什么游戏经营商敢于如此直接宣传游戏的暴力品格呢?自然是因为其虚拟品格。我在现实生活中伤害他人,要受到法律的制裁,但是在游戏中我所消灭的不过是一个符号而已,因此而对我定罪是荒唐的。虽然我在现实生活中不能杀人,但在网络游戏中却可以尽情PK(PLAYERKILLING),尽情宣泄我被文明压抑的攻击本能,这是许多网络暴力游戏爱好者不曾明确说出的心声,也是游戏设计者和运营商逃避谴责的借口。在虚拟世界里一切都是可以的,乃支撑上述行动的潜逻辑。为了遮掩这个明显悖理的潜逻辑,游戏设计者和运营商为网络游戏增加了浓密的神秘氛围,让玩游戏者仿佛置身于神话之中,变成了无所不能的神话人物:
得知那个嗜杀成性的大魔头又重现江湖的时候,天色已晚。我放下刚刚热好的酒,从武当山三清殿偷偷溜出来,骑上骏马,直奔扬州城而去。突然听到喊杀声,放眼看去,烟尘起处仿佛有七八个人正在围攻大魔头。走近时见到自己的两位华山派好友,一名陌生的少林高僧,还有曾经见过一面的峨嵋派俗家女孩。好几个人已经倒下了,大魔头刀光闪过,女孩脚下一软,昏了过去。我出手幸好不算太迟,玄铁剑起处,一套“缠字诀”缠得大魔头手忙脚乱。就在此时,一位白衣人从身边吹着萧飘然而过,留下一曲“笑傲江湖”。没有人见到他如何出手,只看见大魔头口中鲜血狂喷,倒地而亡。救人要紧,我扶起女孩,纵马归山,听见后面有人议论“那位白衣人莫不是传说中的桃花大侠么?”女孩苏醒的时候,我刚好回到武当山,其酒尚温。
这一段并非小说中的情节,而是网络游戏《侠客天下》中的故事。这款游戏的神话气质和浪漫情怀使我想起了同主题的武侠小说,同时也惊叹作者将风花雪月、历史传奇、神话元素与暴力在游戏中结合得如此天衣无缝。然而暴力依然在诗情画意之中存在,所谓的大魔头与其说是罪恶的象征,毋宁说是被屠戮的符号,作者所营造的神话气氛和爱情故事无非是为行为暴力做铺垫,其根本目的是通过吸引游戏者而获得暴利。为了达到吸引玩客的目的,游戏设计者和运营商不仅将暴力主题发挥到了极致,而且还复活了与现代价值观相悖的等级主义。在一款名叫信仰的网络游戏中,设计者制定了伙伴系统、爵位系统、坐骑系统、师徒系统、生活技能、武器装备、头像、称号、家庭、佣兵、骑士团等十二个系统,其中:
爵位系统:游戏中您可以利用自己的汗水和智慧来获得不同的爵位,有了爵位之后您可以成立骑士团,拥有更华丽的头像,拥有更华丽的坐骑,拥有更华丽的住宅,拥有自己的私人卫队。
师徒系统:在游戏您可以招收多个弟子,师徒不但组队练级的时候能够获得更多的经验,而且在当别人主动来PK的时候,帮忙杀死对方后并不加PK值。
称号:游戏中您可以获得不同的称号,屠杀一定数量的龙而获得的“屠龙勇者”称号,招收一定数量的弟子而获得的“第一导师”称号,等等。
骑士团:骑士团有4个等级,您可以在游戏中纠集志同道合的伙伴成立自己的骑士团组织,成为其中不可忽视的力量,通过骑士团您可以攻城掠地,占城为王,成为一呼百应,一跺脚天地惊的角色。
置身于这样的游戏真如回到了西欧封建社会,游戏者不仅可以满足自己的攻击本能,还能成为类似于古代帝王将相的首领。然而这样的等级主义与现代社会人人平等的原则是正相对立的,它会使网络暴力与更蒙昧、落后、残酷的东西结合起来,其负面效应更不容忽略,自然也更应该成为反思的对象。
将虚拟世界与现实世界完全分开,认定虚拟世界的暴力游戏通常不会转化为现实社会中的犯罪冲动,这是许多网络游戏设计者和运营商为自己的基本辩护词。其实这种辩护早就受到了人们的质疑,马加爵案件发生后更有专家明确指出:暴力游戏的负面作用是诱发内心深处的攻击本能,自控能力强的会让攻击本能在游戏中得到释放和满足;自控能力弱、无法区分虚拟和现实世界的,就会在现实世界中去模仿虚拟世界的事情。心理学上有一个著名的内模仿原理,说的是人们在看某些外部的动作时整个精神系统(包括神经系统乃至部分肌肉系统)都会模仿相应的动作。人们在玩网络暴力游戏时,完整的动作自然只发生在网络上,展现在屏幕中,但相应的动作却会在人的精神系统中被再现和复制。从这个角度看,玩网络游戏的人绝不是置身于游戏之外的,而是真正的参与者。经常玩暴力游戏的人,其精神活动就会以暴力为主题。人的行动是受精神控制的,因此,当一个人的精神活动以暴力为主题时,其行动必然时刻有暴力倾向。所谓的正常人,可以抑制自己的暴力冲动,意志薄弱者则会将内心的暴力外化,由此产生诸多的人间悲剧。其实许多正常的人也会在特定时刻处于意志放假的迷狂状态,也会抑制不住内心深处的冲动,所以,在游戏中有所思,在现实生活中就可能有所行。许多沉迷于网络暴力游戏者在现实生活中都给人以文静、软弱、害羞之感,而正是这些人常常将游戏中的暴力外化,这是最说明问题的。玩网络游戏的人在现实生活中犯罪都一个共同点——惊人地冷静,仿佛自己所杀的不是一个人,而是一个符号,而自己似乎不是凶手,而是置身于局外的旁观者。这正是网络暴力游戏的精神后遗症。在网络暴力游戏中,生命成为一种符号,一种随时可能被消灭的符号,玩网络游戏的人在处置这些符号十是毫无怜悯之心的。他杀死了一个又一个符号但却没有犯罪感,因为一个符号没有必要为另一个符号负责。他在控制机器杀死某些符号时望着屏幕,同时是参与者和局外人。这种虚拟世界的杀戮练习造成了我称之为“零度情感”的心理定势:不带任何感情色彩地处置符号,直到冷酷地对待现实生活中的人,敬畏生命的观念在其中荡然无存。所谓酷(cool)在青少年中成为时尚,便是“零度情感”定势的一个后果。当然不能将酷的流行完全归结为网络暴力游戏的流行,但网络暴力游戏将“零度情感”推到极致却是不争的事实。在网络暴力游戏中,生命成为待消灭的符号,我的生命与别人的生命处于根本性的竞争和斗争中。其他生命未必是地狱,但却是我潜在的和实在的敌手。这种对待他人的敌人意识与对待生命的符号感合二而一,便造就了某些冷酷的杀手型人物。马加爵既不敬畏别人的生命,对自己的生命也满不在乎,在受审时依然像在讲述别人的故事一样讲述自己的作案经历,恰是网络暴力游戏塑造“零度情感”的后果。也许有人会说,所有的暴力文化都应该为“零度情感”的形成负责,单单指责网络暴力游戏有不公正之嫌。这种反诘忘记了一个基本事实——网络暴力游戏的可参与品格使他更应该为“零度情感”式的犯罪负责。读武侠小说和看凶杀电影时的我尽管可以通过内模仿进入情境中,但我不能主动参与故事的进展,没有对角色的生杀大权,但在网络游戏中,我同时是观众和主人公,我卷入到故事里,我有决定其他角色生死的权力,我是主要行动的策划者和执行者,我在虚拟世界中杀人是因为我做出一个杀人的决定,而我完全可以不这样做。如果我沉迷于网络暴力游戏中,经常做出毁灭其它生命的决定并亲自执行这个决定,我就更容易丧失对生命的敬畏意识,更容易将我在虚拟世界中做出的决定在现实世界中重复一次或多次,更容易成为“零度情感”的超酷杀手。一个人看了枪战片后犯罪,所模仿的是影片中的人物,而他在玩网络暴力游戏后做了坏事,所模仿的却是自己。从这个角度看,网络暴力游戏更应该对塑造暴力型人格负责。
网络游戏为什么会成为一种暴力?有人将之归结为人类的好斗本性,以为网络游戏是人的攻击本能在文明社会中的转移和宣泄。其实这并不是最真实的原因——人类除了斗争的冲动外,还有爱和被爱的需求,并且爱的本能肯定超过斗争的本能,否则,人类就不会存在和发展,为什么网络游戏不能以关怀、爱、互助为主题呢?原因只能有两个:其一,现在的游戏设计者和运营商尚缺乏足够的想象力,不能将关怀、互助、爱等更激动人心的主题具体化为激动人心的游戏;其二,利益驱动使他们选择了能直接刺激人的感官的网络游戏,以获得暴利。如果说前一个原因还可原谅的话,那么,后者则不能。网络游戏与人类其它的精神产品一样,必须受制于最基本的商业道德,不能对人的身心有害,所以,设计和经营网络游戏的人不能越过道德和法律的底线。对这点人们依然缺乏足够的重视,其结果是卖伪劣烟酒和毒品的人受到了一致的谴责和严厉的惩罚,而经营暴力游戏的商家却游离于道德和法律的制约之外,仍然在不动声色地赚大钱。暴力游戏依然一款紧跟一款地出笼,甚至越来越血腥和变态。这是我们必须警觉的。它即说明当下的网络游戏设计者和运营商缺乏必要的底线意识,也说明了他们想象力的贫乏。我在这里想对所有网络游戏设计者提出一个挑战:你们能不能设计出以关怀、爱、互助、和平为主题而又同样激动人心的网络游戏?能不能将获利与提升人类的精神高度结合起来?
在即将完成这篇文章时,我看到一组数据:网络游戏业正成为风靡全球的娱乐产业,网络游戏业目前在全球已经形成巨大的市场,在美国已经取代百年老店好莱坞而独占娱乐业的鳌头,从2001年到2005年,美国网络游戏收入将由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则将超过25亿美元;在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一;在中国,网易等门户网站开始赢利也与对游戏网站的成功开发密切相关。这说明网络游戏将在人们的生活中产生更大的影响,甚至会支配未来人的精神生活。正因为网络游戏很有可能成为未来的主流文化,我们更要时刻对之进行审视和反思,以使之向着有利于人类身心的方向发展。尽量减少乃至消除暴力应是网络游戏文化发展的底线。
王晓华:深圳大学师范学院副教授、文学博士
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