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网络游戏免费网络游戏收费形式合作:运营为王 QQ107娱乐情报站

作者:     来源:    发表时间:2010-11-17 17:00

相关TAG: 网络游戏免费 最新网络游戏免费网络游戏收费形式合作:运营为王报道:网络游戏收费形式催化的运营创新,如今曾经开花后果,并成为新形式的摇篮。

  夏勇峰/文

  2009年1月的青岛,微冷而枯燥,在临海的府新大厦里,气氛中洋溢着热络的分子,浑然觉得不到经济寒潮带来的凉意。这里正在举行2008年度中国游戏产业年会,当家的配角天然是网络游戏,而在人潮涌动中,大楼的各个角楼,都散落着想要找时机分享网游红利的人。

  依据中国版协游戏工委(GPC)与IDC结合考察并公布的《2008年中国游戏产业考察演讲》,2008年中国网络游戏市场实践出售支出为183.8亿元群众币,比2007年增加了76.6%。2008年,中国网络游戏用户数到达4936万,比2007年增加了22.9%。除此之外,电信业务和IT行业由网络游戏带动发作的间接支出,也辨别到达了312.8亿元和112.4亿元。

  但是,在坚持高速增加的面前,网络游戏市场却正在悄悄发作变化。旧事出版总署音像电子和网络出版治理司副司长寇晓伟就坦诚地表示:“2008年总的觉得是波涛不惊,往年大的亮点并不是很多。比方说前年好几家公司上市,然后还有若干大作,2008年似乎没上市的公司,大作也没太有。”

  固然没有什么小事,以至年尾有金融危机袭来,但在2008年,网络游戏全体市场的支出增加仍然超越了75%,远高于新产品、从业职员和用户数的增加。这不得不让人认识到,这个在最近10年不断开展迅猛的新行业,看来又找到了它新的高增加引擎。

  运营回归

  “如今,我们对员工特地是游戏筹划,有一个最根本的请求,就是要玩游戏、酷爱游戏。”蓝港在线副总裁廖明香说,“不只是了解就够了,对他本人做的游戏,他们要自主玩到初级,最少要成为资深玩家。”

  据了解,这条“基层锤炼”原则正在成为很多游戏运营公司的“硬规则”,“由于要了解玩家的心思,最最少你本人要能从玩家的角度动身考虑题目”。

  而更了解玩家,则意味着知悉玩家的诉求,并能在游戏运营中停止相应的道具收费形式的调整、新玩法的设想、游戏活动的筹划,终极经过深度发掘用户消耗潜力,来进步ARPU值和游戏全体支出。

  假如说网络游戏最后更夸大拿到产品后将蛋糕做大的运营,在市场扩展、原创权力衰亡之后关心于产品本身的质量,那么从2006年道具收费形式改动时长收费形式之后,如今重点曾经再次回归到运营上——不只是网吧营销或空中推行,更有用户行为剖析和用户需求满意。

  同时,以前由于要过“贸易运营”这道坎,游戏一问世就必需是幼稚的;如今在正式的运营中,游戏经过继续的、渐进式的创新,被不时完美。“真正优良的游戏是在运营中改进去的。”廖明香说,“除了一般特地状况之外,游戏运营曾经过竞赛"迸发力"的长跑变为比拟"继续力"的长跑。”

  而树立在深度发掘用户需求根底之上的继续创新,不只升高了网络游戏的起步门槛,而且进步了用户的临时黏度,并终极延伸了游戏的生命周期。“2004年到2005年,很多新游戏纷繁面市,然后又纷繁出生,这种疾速淘汰的场面如今曾经不太能看到了。”某业内专家如此剖析。

  2008年《中国网络游戏研发气力考察演讲》中的几个数据,从另外一个正面反映了网络游戏产业对长效运营的需求变强。比照2007年,2008年游戏筹划增加了73%,远高于顺序局部的24.7%和美术局部的26.3%;与此同时,2008年全国开拓团队数目为131个,只比2007年多出4个。少量的游戏筹划进入了游戏运营环节。

  “除了效劳器的波动、渠道的拓展,如今任何游戏中与玩家相连的纤细末节的环节,运营商都会重视。”某业内专家说,“而终极的手段,就是全方位地把玩家给服侍舒适了。”从这个角度来看,网络游戏产业的趋向,是越来越重视效劳,这也是网络游戏产业正在幼稚的标志。

  从2008年的后果来看,当运营回归重心之后,中小网游公司的存活不再具有“生死门”,它们有更长的工夫来在取得收益的同时改进游戏;同时,繁多优良产品掩盖局部用户群的难度将越来越大。在“贫富差异减少”之后,满意某个细分市场的细分网游产品多了起来。伟人网络总裁刘伟在承受采访时以为,“就行业开展法则而言,随着一个产业的逐步幼稚,产业外部的市场细分势属必定。近几年少量角色扮演以外的网游类型,比方休闲游戏、网页游戏正在不时呈现。”

  新形式的摇篮

  收费形式,或说道具收费形式,是运营创新的催化剂。在时长收费时,贸易运营中支出与用户有着较为恒定的比例;道具收费时则与运营好坏毫不相关,用户相反时运营优良的游戏支出更多。由于2006年开端道具收费,运营较好的网游产品都还处于生命周期的下行周期,同时,道具收费的游戏在测试期即可取得支出,累积成效在2008年显现进去。

  “2006年是运营商改变思绪的一年,2007年是开端懂得并去创新地运营游戏的一年,而到了2008年,网络游戏在这种游戏规则之下,运营得越来越随心所欲了,显现出了道具收费形式的能力。”廖明香说。这正是网游产业在2008年取得“平淡高增加”的缘由。

  在产品重心向运营重心迁移的进程之中,网游产业又呈现了新的特征。由于越来越多的游戏是继续创新中“改进去的”,运营与研发团队需求愈加亲密与临时的合作,运营和研发“两条腿走路”的交融趋向分明。中国排名前列的几家网络游戏公司,根本都遵照着从产品起家到构成幼稚运营零碎的轨迹,而如今,它们又开端不谋而合地使用运营零碎上风,试图吸纳网游产业链下游,构成产品多样的全体运营平台。比方伟人网络的“赢在伟人”和浩大网络的“18方案”,都采用运营并本钱分红的形式,与产品研发团队构成共赢。这一趋向,有能够使得中国在将来,构成相似韩国Hangame.com的网络游戏运营航母。

  道具收费形式日趋幼稚之后,谈到将来,很多专家都对2009年网络游戏产业的预判相当主动,估计在2008年出售支出183.8亿元的根底上,往年将继续最少50%的增加,网游总体出售支出将到达300亿元。作为向阳产业,伟人网络总裁刘伟以为网游产业从目前来看仍属于高本钱的行业,如今也还处在疾速下行的通道中,但随着行业的不时开展,增加率会逐步放缓,假如没有新的贸易形式呈现,那么整个行业的本钱率也将不时升高。

  但是,新的贸易形式在网络游戏愈加兴隆的中央正在孕育。多人在线的游戏的确是个虚拟社区的现实,但对一个同时在线能到达100万人的游戏来说,它仅仅只是一个虚拟的社区这么复杂吗?

  和中国很多老玩家一样,浙江一位资深玩家小奇,他的游戏史简直代表了中国网游的开展史。他说:“如今我玩游戏曾经不止是文娱,它是我理想生活的一局部。除了游戏,我和很多冤家不只是聊天、联络聚会,以至会找任务,谈真正的恋爱——就在打怪或许摆摊的同时。”

  中国如今的网民之中,每10团体中就有一个是网络游戏玩家。当玩家将网络游戏视为一种生活的时分,只需这款游戏的运营商能让它长效继续,这些玩家就会继续。

  在网络游戏愈加兴隆的国度,它正在成为一种文明和潮流。比方韩国出名的游戏《DNF》,从2004年开端运营至今,更新了最少十余次版本,增加改动了四五种新的玩法,它在游戏之外,应用互联网的低本钱,还具有本人的电台、电视台,组织活动并停止旧事报道。每年两次的全国性《DNF》PK赛,都会吸收千万人前来参与,像WCG一样竞赛,像“超级女声”一样从区域到总决赛,像CCTV一样停止直播和录播,总决赛大厅摩肩接踵。

  网络游戏会聚了互联网上的群众,而随后如何指导他们停止文娱和生活,这就是游戏运营的意义——总之不只是登陆效劳器玩玩游戏而已。运营的气力,使得网络游戏开端接收越来越多人的文娱与生活方式,不过,它会比其他“网聚人”的方式抢先一步吗?这是一场更长间隔的竞赛。

  网游演化史

  夏勇峰/文

  1999年的中国,在网吧和机房之外,拨号上网由重点乡村开端,逐步向一般家庭提高,网络游戏的根底环境曾经具有。2000年前后,《万王之王》作为第一款真正的多人在线网络游戏初次进入群众视野,半年之后第一款Q版网游《石器时期》开端运营。这一阶段简直每一个新产品的问世,都会遭到用户近乎狂热的追捧,即使是《大话西游》、《精灵》等由于本身具有题目较多而疾速加入历史舞台的游戏,在初期也曾有过火爆的场面。

  在2003年之前,国产网络游戏真正取得胜利的并未几见,固然中国网游市场4年来的高速增加曾经为原创网游产品提供了绝对富余的生活环境,但在全体市场所占领的份额还缺乏以与国外游戏相对抗。

  2003年末网易推出的《梦境西游》是一个标志,意味着国产网游在酝酿了3年之间之后,终究从模拟到创新,有了本身完好的形式、玩法和文明内核。据《中国网络游戏研发气力考察演讲》统计,2004年的国产网游到达了109款,而证实了实力的运营商和中国市场,也对国外高端游戏开拓商发作了越来越强的吸收力。

  这时分,产品所具有的对网游产业增加的推进力开端削弱,一款“大作”能够仍会改动一个公司的命运,却无法坚定整个网游产业的跃迁曲线。

  假如说《石器时期》和《魔力宝贝》的胜利次要是由于产品的质量和事先所处的时期背景,则《传奇》能成为8年来的长跑冠军和“大作”,除了本身的玩法之外,还由于培育了结实的渠道网络,深化二三线乡村做空中推行。运营是浩大胜利的主要一环。

  但是2006年之前,网络游戏制造与运营分隔清楚,与强势的产品相比,运营还大都只能停止在“如虎添翼”的层面,由于这时分不论什么网游,都有一道无法越过的坎,那就是收费。时长收费形式使得游戏在测试阶段就必需具有很高的完成度,除了生命周期较长、不计其数的几款网游之外,大少数游戏都无法愈加深化地在运营中发掘用户价值。

  2005年末,《传奇》这款短命网游,开端显现出衰退的征兆。对一款网络游戏来说,这种事屡见不鲜,可关于《传奇》支出占领公司半壁山河的浩大,则会间接影响财报和投资人决心。此时,浩大挑选了自动自救,向本人的合作对手——《传奇》私服运营者们进修,公布局部收费,并采取道具收费的运营形式。

  这一形式在事先饱受非议,但站在2009年往回看,它改动了中国网络游戏承袭6年的贸易形式,并且不只为浩大,也为其他网游运营商找到了一条新的路途,抹去了贸易运营的“生死门”。从2006年开端,“运营创新”逐步成为新的合作重点,游戏收费、道具收费的形式唆使网游运营商静下心来,去考虑如何在游戏中到达支出与兴隆的均衡。

数据统计中!!

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