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今日永汉头条现在单击版游戏市场怎么样版游戏市场

作者:     来源:    发表时间:2010-12-25 11:05

收费模式:单机游戏网络化,最关键点无非于此.在脑中闪过一丝念头之后,我总结出两种收费模式: 1.过关设卡我觉得这有点像逛一些管理混乱的旅游点.门票,10块,很便宜.前面景点XX故居,想看么?交钱,20.想绕道跳过去下一个景点?对不起,没路下一个景点,XX寺,想拜佛么?交钱,30.后面还有很多景点...... 可以想到的,比较适合此种收费模式的游戏是单线剧情的RPG,并且是箱结构的关卡,金庸群侠传显然不行.哈哈 你可以说这是一种类似CPS模式(Come Pay Stay),实际上,如果需要在宣传策略上要求一种CSP模式(Come Stay Pay),稍加修改,完全可以做到.拿暗黑破坏神举例子.当你玩过第一幕之后,弹出个对话框,本游戏的第一幕你玩过了,谈谈你的感受吧?俩选项:1,爽2,不爽爽?OK,链接到收费页,交钱吧,交完钱可以继续下一关不爽?OK,退出游戏,拜拜 呃,,貌似有些恶搞了,有嘛?没有嘛?有嘛?没有嘛?......好吧,我们继续吧 2.游乐场门票是免费的,我们进了游乐场,看看游乐场的导游图....啊!看那边的过山车,哗,真过瘾,要玩?先交钱. 可以应用这种收费模式的,恩...动作类,策略类(包括SLG及盟军敢死队系列),以及大部分益智类游戏都是可以的,总之与剧情没有十分紧密关联的箱结构游戏,貌似都可以. 玩家进入游戏,经历一些训练关之后,可以看到所有关卡或者说场景的简介,然后决定付费玩哪个关卡技术相关:如果说仅仅像传统的收费软件一样设计收费模块.呃...想必依照国内破解水平,可以让我们的网络化单机游戏卖得跟以前的单机游戏不相伯仲.我把我饥饿困倦中的想法表述一下,但愿我这个不够专业的程序提出的想法是可用的. 几个关键点:服务-数据更新;付费-账户;反共享-硬盘码 服务-数据更新:收费后玩家可以享受的内容,不能放在硬盘上,这样貌似可以搞定破解这个环节,玩家需要依照付费流程,完成之后,游戏自动更新相应的数据补丁账户-验证:利用每次登陆之后的验证,可以从另一个环节反破解,现在大多数运营公司都有健全的用户数据库,而在此基础上,无论是做推广还是续费等业务都不会是难事,而考虑目前国内互联网的普及程度,每次登陆都做验证,应该也不会有太大的问题.反共享-硬盘码:这个策略严格来讲,应该算做是个风险策略,如果以上两点仍然无法很好的解决破解问题,那么这个功能有可能会在特定的时候被提出来用以解决大量用户共享同一账户的问题,即,账户登陆之后,将锁定机器唯一的硬盘码,那么该账户再次登陆时必须是同一硬盘码,否则无法登陆,如果用户想要在不同机器登陆,则必须在先前的机器选择取消硬盘码同时该功能与付费部分的更新数据卸载相关联,当然同一账户下,玩家不必为同样的付费项目重复付费,这个应该是不难办到的吧. 也许还应该提出一些风险策略才可能保证这套方案的可行性,不过在下能力有限,仅凭饥饿中的一些臆想便提出一套完美方案,实在有些扯淡,也希望有兴趣的专业人士,一起帮忙完善,呃,,好吧,事实上也许是提出绝对坚挺的反对意见.恩,坚挺... ==-==!==#==^==%==*=====华丽的分割线闪亮登场!==-==!==#==^==-==*======= 问题及解决:单单提出这些东西实际上问题还是很多的: 1.游戏体验的连续性被破坏这个主要是针对第一个收费模式提出的问题,当你玩过第一幕正在兴头上,迫不及待的想要进入下一幕的时候,突然弹出的这个收费窗口,实在让人非常扫兴,正好你与情侣欲登极乐之际,门口有人敲门大喊:"看水表!",这种感觉实在很不爽,甚至传说,国外不少家用机对旗下工作室提交的作品审核中,LOADING时间都有比较严格的要求,因此,上面提出的流程必须被优化.解决:自动续费:由于上文提到,希望网络化的单机游戏能与账户相绑定,因此自动续费在技术上相信不会成为问题,当然,必须还是要给用户充分的提示及选择,提示用户,如果他想继续游戏,那么他将为游戏中的什么内容付费,以及相关数额 2.与网络游戏相比仍然缺少人与人的互动这是个很严重的问题,即使我们强硬的将单机游戏整理出一套完美的收费方案,但单机游戏本身对网络游戏的劣势----互动性,仍然无法改变,缓解(只能说是缓解)这种差距的方案,我们的前辈们事实上已经有了非常出色的设计:a.联机功能即使是局域网内的联机功能,也是游戏发展的一个重要里程碑,还是那句老话,人与人的对抗是无休止的,呃....好吧,这些评论类的P话就不说了,总之这个方案看似可行或许我们仍然可以做Battle.net的设计,或许在版权声明中加入针对浩方等平台的说明就可以吧?版权中我们仍然可以有一些收益.b.玩家俱乐部实际上就是交流作用的论坛,通过录象,心得等互相交流经验的一个玩家互动平台 没有解决方案的问题:1.互动在上面2.b这一点中,针对具体的游戏类型,我又发现了一个新的问题:如果是有a功能的游戏还好说,有接近于电子竞技项目性质类型的游戏,不会存在我说这个问题,而如果是诸如益智类或者SLG类游戏,游戏本身很可能根本就不存在或者极弱的人与人互动类因素,而游戏本身的规则,呃...算了,,具体举例子说吧,比如寻求最优解类的规则,比如木乃伊,推箱子,这类游戏,在看过高手录象之后,游戏本身就已经失去乐趣了,该怎么办?对于动作类或者策略类的游戏,可能增加随机因素是个好办法,但是对于木乃伊这种游戏,增加了随机因素就等于破坏了游戏本身的规则,怎么办?暂时想不到,难道只能放弃这类游戏了?那就遗憾了.... 2.寿命虽然我们总说网络游戏寿命很短,一般只有2年左右,但是凭心而论,大多数单机游戏实际上拥有更短的寿命,照大型的欧美来说,魔法门,博德,上古,不知道能有几个人玩了超过1个月的(我指的是累计游戏时间),20~30小时内通关一款RPG,很正常的事,10个小时通关一款动作类游戏例子也很多,别跟我说星际十年,不是每款游戏都是星际,更何况,若不是电子竞技项目,巨额奖金的诱惑,我不相信星际还能不退出历史舞台.如果说,真要做一款,向暴雪看齐,高品质的单机游戏,成本又是多少?与跟风的网络游戏作品相比,差距是多大?可行性怎么样?按照这个结论来说,单机游戏的收益貌似是无法与网络游戏相比的,即使算上制作成本,大概网络化的单机游戏,在如今的网络游戏大潮下,我们只能混水摸鱼,赚些小钱了.也许单机游戏时代曾经带给我们的感动,我们再也无法找回来了... 3.技术上可行性是不能被保证的这篇写得貌似挺吓人的文章,我敢拿出来晒,正是因为我并不觉得这些东西多么有价值,严格来讲,应该算做自己思想的一个记录罢,尤其对于技术上的可行性,作为一个连入门级程序都敢不上的程序菜鸟,心里是一点底都没有的,或许我是悲观的,但是至少比冲动的拿着这垃圾出去卖钱的要好得多 ?
本问题【现在单击版游戏市场怎么样】的答案是:收费模式:单机游戏网络化,最关键点无非于此.在脑中闪过一丝念头之后,我总结出两种收费模式: 1.过关设卡我觉得这有点像逛一些管理混乱的旅游点.门票,10块,很便宜.前面景点XX故居,想看么?交钱,20.想绕道跳过去下一个景点?对不起,没路下一个景点,XX寺,想拜佛么?交钱,30.后面还有很多景点...... 可以想到的,比较适合此种收费模式的游戏是单线剧情的RPG,并且是箱结构的关卡,金庸群侠传显然不行.哈哈 你可以说这是一种类似CPS模式(Come Pay Stay),实际上,如果需要在宣传策略上要求一种CSP模式(Come Stay Pay),稍加修改,完全可以做到.拿暗黑破坏神举例子.当你玩过第一幕之后,弹出个对话框,本游戏的第一幕你玩过了,谈谈你的感受吧?俩选项:1,爽2,不爽爽?OK,链接到收费页,交钱吧,交完钱可以继续下一关不爽?OK,退出游戏,拜拜 呃,,貌似有些恶搞了,有嘛?没有嘛?有嘛?没有嘛?......好吧,我们继续吧 2.游乐场门票是免费的,我们进了游乐场,看看游乐场的导游图....啊!看那边的过山车,哗,真过瘾,要玩?先交钱. 可以应用这种收费模式的,恩...动作类,策略类(包括SLG及盟军敢死队系列),以及大部分益智类游戏都是可以的,总之与剧情没有十分紧密关联的箱结构游戏,貌似都可以. 玩家进入游戏,经历一些训练关之后,可以看到所有关卡或者说场景的简介,然后决定付费玩哪个关卡技术相关:如果说仅仅像传统的收费软件一样设计收费模块.呃...想必依照国内破解水平,可以让我们的网络化单机游戏卖得跟以前的单机游戏不相伯仲.我把我饥饿困倦中的想法表述一下,但愿我这个不够专业的程序提出的想法是可用的. 几个关键点:服务-数据更新;付费-账户;反共享-硬盘码 服务-数据更新:收费后玩家可以享受的内容,不能放在硬盘上,这样貌似可以搞定破解这个环节,玩家需要依照付费流程,完成之后,游戏自动更新相应的数据补丁账户-验证:利用每次登陆之后的验证,可以从另一个环节反破解,现在大多数运营公司都有健全的用户数据库,而在此基础上,无论是做推广还是续费等业务都不会是难事,而考虑目前国内互联网的普及程度,每次登陆都做验证,应该也不会有太大的问题.反共享-硬盘码:这个策略严格来讲,应该算做是个风险策略,如果以上两点仍然无法很好的解决破解问题,那么这个功能有可能会在特定的时候被提出来用以解决大量用户共享同一账户的问题,即,账户登陆之后,将锁定机器唯一的硬盘码,那么该账户再次登陆时必须是同一硬盘码,否则无法登陆,如果用户想要在不同机器登陆,则必须在先前的机器选择取消硬盘码同时该功能与付费部分的更新数据卸载相关联,当然同一账户下,玩家不必为同样的付费项目重复付费,这个应该是不难办到的吧. 也许还应该提出一些风险策略才可能保证这套方案的可行性,不过在下能力有限,仅凭饥饿中的一些臆想便提出一套完美方案,实在有些扯淡,也希望有兴趣的专业人士,一起帮忙完善,呃,,好吧,事实上也许是提出绝对坚挺的反对意见.恩,坚挺... ==-==!==#==^==%==*=====华丽的分割线闪亮登场!==-==!==#==^==-==*======= 问题及解决:单单提出这些东西实际上问题还是很多的: 1.游戏体验的连续性被破坏这个主要是针对第一个收费模式提出的问题,当你玩过第一幕正在兴头上,迫不及待的想要进入下一幕的时候,突然弹出的这个收费窗口,实在让人非常扫兴,正好你与情侣欲登极乐之际,门口有人敲门大喊:"看水表!",这种感觉实在很不爽,甚至传说,国外不少家用机对旗下工作室提交的作品审核中,LOADING时间都有比较严格的要求,因此,上面提出的流程必须被优化.解决:自动续费:由于上文提到,希望网络化的单机游戏能与账户相绑定,因此自动续费在技术上相信不会成为问题,当然,必须还是要给用户充分的提示及选择,提示用户,如果他想继续游戏,那么他将为游戏中的什么内容付费,以及相关数额 2.与网络游戏相比仍然缺少人与人的互动这是个很严重的问题,即使我们强硬的将单机游戏整理出一套完美的收费方案,但单机游戏本身对网络游戏的劣势----互动性,仍然无法改变,缓解(只能说是缓解)这种差距的方案,我们的前辈们事实上已经有了非常出色的设计:a.联机功能即使是局域网内的联机功能,也是游戏发展的一个重要里程碑,还是那句老话,人与人的对抗是无休止的,呃....好吧,这些评论类的P话就不说了,总之这个方案看似可行或许我们仍然可以做Battle.net的设计,或许在版权声明中加入针对浩方等平台的说明就可以吧?版权中我们仍然可以有一些收益.b.玩家俱乐部实际上就是交流作用的论坛,通过录象,心得等互相交流经验的一个玩家互动平台 没有解决方案的问题:1.互动在上面2.b这一点中,针对具体的游戏类型,我又发现了一个新的问题:如果是有a功能的游戏还好说,有接近于电子竞技项目性质类型的游戏,不会存在我说这个问题,而如果是诸如益智类或者SLG类游戏,游戏本身很可能根本就不存在或者极弱的人与人互动类因素,而游戏本身的规则,呃...算了,,具体举例子说吧,比如寻求最优解类的规则,比如木乃伊,推箱子,这类游戏,在看过高手录象之后,游戏本身就已经失去乐趣了,该怎么办?对于动作类或者策略类的游戏,可能增加随机因素是个好办法,但是对于木乃伊这种游戏,增加了随机因素就等于破坏了游戏本身的规则,怎么办?暂时想不到,难道只能放弃这类游戏了?那就遗憾了.... 2.寿命虽然我们总说网络游戏寿命很短,一般只有2年左右,但是凭心而论,大多数单机游戏实际上拥有更短的寿命,照大型的欧美来说,魔法门,博德,上古,不知道能有几个人玩了超过1个月的(我指的是累计游戏时间),20~30小时内通关一款RPG,很正常的事,10个小时通关一款动作类游戏例子也很多,别跟我说星际十年,不是每款游戏都是星际,更何况,若不是电子竞技项目,巨额奖金的诱惑,我不相信星际还能不退出历史舞台.如果说,真要做一款,向暴雪看齐,高品质的单机游戏,成本又是多少?与跟风的网络游戏作品相比,差距是多大?可行性怎么样?按照这个结论来说,单机游戏的收益貌似是无法与网络游戏相比的,即使算上制作成本,大概网络化的单机游戏,在如今的网络游戏大潮下,我们只能混水摸鱼,赚些小钱了.也许单机游戏时代曾经带给我们的感动,我们再也无法找回来了... 3.技术上可行性是不能被保证的这篇写得貌似挺吓人的文章,我敢拿出来晒,正是因为我并不觉得这些东西多么有价值,严格来讲,应该算做自己思想的一个记录罢,尤其对于技术上的可行性,作为一个连入门级程序都敢不上的程序菜鸟,心里是一点底都没有的,或许我是悲观的,但是至少比冲动的拿着这垃圾出去卖钱的要好得多 

数据统计中!!

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