网络游戏产业又一次站在了道德审判台上,局面如此尴尬。
11月13日上午,吴文俊、郑哲敏等五位两院院士在北京联合签名,呼吁全社会“关注网络沉溺,保护网瘾少年”。与此同时,知名的“网络沉溺”研究人士张春良宣布,已经联合全国60多个受到网游折磨的家庭,要向网络游戏商们发动集体诉讼。
人们可能还清晰的记得,网游产业去年曾经因为“致使青少年成瘾”而遭千夫指,一年之后的今天,这种情况愈演愈烈。
几百万家庭“受折磨”
有人说,两院院士们的联合签名是象征意义大于实际价值,但是,张春良所“扬言”的诉讼却绝非赚取眼球。这位年轻的研究者向记者展示了具有法律效力的诉讼委托书,它们来自全国各地的60多个家庭,100多颗破碎的父母心。其中最具代表性的是天津塘沽区张建华夫妇。今年元旦前夕,他们年仅13岁的儿子张潇艺在网吧连续“战斗”36个小时后,站在天津市海河外滩一栋24层的高楼顶上纵身跃下,为的是“去追寻网络游戏中的那些英雄朋友……”。
张潇艺留下4份遗书和8万字的网游笔记,其中一篇《守望者传》,洋洋4万字,将自己化身为英雄守望者,在虚拟世界里战斗,情节类似网络游戏《魔兽争霸》。曾经是父母、老师、同学眼里的好孩子,还在数学竞赛中获过奖的张潇艺,自从2003年接触网络游戏后,就再也没有回头。对此,北京某医院出具了一份医学证明:“我院工作人员通过对他留下的网游笔记和遗书等资料进行医学分析,得出如下结论:张潇艺生前因过度沉溺不健康网络游戏,患有严重的‘网络成瘾综合征’。”
“类似的案件数不胜数,”张春良说:“光我手头收集的就有700件之多!”他引用IDC(互联网数据中心)、中国出版协会等权威机构的调查数据指出,中国目前有2000多万网游青少年,其中有260万网游沉溺者。也就是说,当前至少有几百万个家庭遭受着网络游戏的折磨,有些甚至因此而家破人亡……相关资料表明,2001年全国与网络有关的犯罪占总犯罪率的0.6%,2002年增加到7%,2003年达到13%,2004年升至21%。
“问题正在日趋严重,但孩子们是无辜的。”张春良语声中透着忧虑。
“禁武令”收效甚微
今年10月20日起,国内开始实施网络游戏防沉迷系统测试,这个系统试图以限制玩家游戏时间的方式,来防止网络沉溺。
盛大、新浪、网易等7家著名网游运营商签署责任书,同意将该系统加入目前市场上最活跃的10大网络游戏。业内人士评价,这是政府部门继去年对网吧“出手”后的又一重大举措。
这个被网游界称为“禁武令”的系统,在虚拟世界掀起巨大波澜。尽管已经出台将近1个月,但有关争论依然被置于许多游戏论坛的头条。专家、玩家、家长,各派阵营各执一词,而企业则谨慎地控制着自己的对外口径。在现实世界,11月8日和10日,网易、盛大在纳斯达克的股价分别下挫22%和10.52%,“中国网络游戏环境已出现恶化趋势”的论调开始在华尔街风行。
事态发展至此远未结束。11月1日至3日在成都举行的第四届中韩日文化产业论坛上,文化部文化市场司负责人透露,我国对于MMORPG(大型多人在线角色扮演)类型的网络游戏将实行实名制,对于以PK(玩家之间在游戏中的杀伤性比武)为升级条件的游戏,要对青少年说“不”,这是政府对于网络游戏监管的最新消息。
这让众多网游批判者寄予厚望。据介绍,网络游戏实名制的具体含义是指游戏运营商要采用可靠方法保证注册信息真实,并根据注册资料对玩家区分对待(譬如对特定年龄段的用户群架设特定游戏专区、进行适当的时间限制等)。对此,网络研究人士、华中师范大学特聘教授陶宏开说:“目前防沉迷系统收效甚微,只有实名制,限制未成年人登陆才成为可能。”
不能光骂游戏商
网络游戏,因为数千万年轻人的疯狂沉迷,越来越成为一个严肃的社会问题;另一方面,正因为数千万青少年的热情支付,它又成了一种新经济,一个被追捧的黄金产业。有数据为证,2004年中国网游市场规模为36.5亿元,预计今年将扩大至50亿元到70亿元。
一个黄金产业,一群沉迷者,两者的关系引发了众多议论。盛大董事长陈天桥多次表示,社会风险是网游产业最大的风险。但是他也表示:“我们做过许多尝试和努力,但是存在困难。”对此,上海市社科院青少年研究所所长杨雄感叹为两个字———“复杂”。他认为,如果从更为宏观的角度看网络沉迷,绝不能简单归罪于游戏商一家。“这一问题背后潜藏着深刻的社会问题,包括素质教育的缺失、社会转型导致一些青少年精神空虚等等,而网络游戏只是一个诱因而已。”
号称“中国反网络色情第一人”的王吉鹏坚持认为,如果非得探讨网络游戏的“原罪”,那就是我们的科技发展得太快,而社会文化社会心理却没有如期的适应。当网络科技的发展速度远超过了整个社会文化的提升速度时,出现问题在所难免,这是人类为科技进步必须付出的代价。
更多的人期待着用法律来给网游产业的天平上加上“责任”的砝码。法学博士、中国公益诉讼网发起人李刚认为,既然产业界一开始就没有以成熟的心态来面对网游带来的直接危
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