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网游:下一个调查的战场

作者:     来源:    发表时间:2011-04-08 02:12


  莫士

  也许自从诞生以来,商人最大的忧患就在于如何获得消费者的真实想法。在金银为硬通货的时代,货币的缺乏让市场的发育处于受遏制状态,出现在市场上并被购买的商品均是生活必需品。这类商品的需求恒定,商人们不用也无需猜测消费者的意愿。

  但是,纸币的出现改变了这一切,人类(确切地说应该是政府)首次掌握了无限制发行货币的方法。纸币刺激的生产的极大发展,众多的产品开始转化为商品,众多的商品开始升级为必需品。与此相伴的则是生产厂家的日益增多,市场竞争的日趋激烈,无法把握消费者真实需求的厂家最终会被淘汰出局。  市场调查:无奈的选择

  在现代的市场中,生存是企业最基本的需求,全面而彻底地了解消费者则是生存的必要条件。但是三次工业革命带来的不仅仅是产品的极大丰富,更包括无比挑剔的消费者。消费者的需求开始与产品的更新换代同时升级,并最终超越了它,成为所有企业需要用心追求的目标。走在消费者之前发现需求是成功企业的标准,在众多的需求中辨别出主流的需求则成为企业生存的标准。

  为了成为市场的领导者,为了能够让企业基业长青,企业家们需要与消费者沟通的桥梁,市场调查应运而生,无数的市场调查公司也成为了这一新兴市场的掘金人。

  问卷、电话、街头访问……种种调查方法与最新的统计工具结合,帮助管理者决断企业的发展方向。可能正是大规模市场调查的介入成就了一个又一个产品的辉煌,从1920年代的T型车到今日“泛滥成灾”的诺基亚手机,莫不如此。技术的进步让生产效率成百倍提高,也让决策变成日益困难的事情,“差之毫厘,谬以千里”绝非危言耸听。领导者的一个想法变为现实,三百年前可能需要以年计算,现在的计算单位恐怕是小时、分乃至秒。快速推向市场意味着决策的风险愈发难以挽回,市场调查成为将风险降低的最有效途径。  GAME:现实世界的背影

  笔者之所以选用GAME而不是游戏,主要是不想将讨论的内容局限于游戏。这里的GAME包括一切放松身心的活动,既包括现代的电子竞技,也包括其他传统的狂欢活动。正是在这些活动中,人类平日里被法律道德禁锢的行为才能得到彻底地放松,也才更加贴切经济学中“不完全理性人”的模型。在放松的环境中,人类的潜意识才会占据上风,做出符合自己欲望的抉择。

  超市与Shopping Mall可以说是现代人的主要购物环境,也可以被称为“无打扰”的购物环境。在这种环境下,面对琳琅满目的商品,大部分人的购物选择是根据自己潜在的欲望做出来的。因此,了解目标顾客潜意识中的购物欲望成为企业确立产品路线最重要的依据。

  而这些数据正是普通问卷调查所无法提供的。正式的环境总是会使人们产生天然的防御心理,裹挟着“盔甲”的选择必定掺杂的众多已知或未知的考虑,利用这些选择生成的报告究竟能够为企业提供多少参考价值,我们就不得而知了。

  自从GAME诞生的那一刻起,放松就成为它的主要作用。在GAME中,人们脱去往日的伪装,尽情抒发自己最真实的性情。可能一个平日温文尔雅的人会爆发出惊人的疯狂,一个凶神恶煞般的人也会展现自己未曾示人的脆弱心情。在英超的球场,我们已经不止一次看到素有绅士之称的英国球迷变成臭名昭著的足球流氓。虽然我们并不能将这些表现视为英国人的真实面目,但是这些应该是英国人性格中无法分割的一部分。 

  网游:最真实的人性

  在最初的PC游戏中,游戏的设计者仅仅想为游戏者提供一个休闲的方式,但是翻开那些所谓的经典游戏,无不切中人类最原始的欲望。《红色警戒》中的对于战争博弈的迷恋,《仙剑奇侠传》对于完美爱情的推崇,《帝国时代》中的征服欲望,乃至《心跳回忆》中众多男性成为游戏中炙手可热的Super Star。由于最初的游戏用户基本以青少年男性为主,游戏中体现得更多的也是他们的愿望,但这同样是一种难以为人所知的秘密。

  网游的出现改变了这一切,网游将单个的游戏用户串联为社团、社区乃至最终形成一个虚拟的“社会”。在这个社会,所需要遵循的仅仅是游戏公司制定的粗略规则——相比于现实社会,这种规则不完善且难以形成真正的惩罚。因此,人们更容易在这种环境下表现出自己的内在本质。

  在所谓“全民传奇”的时代,一款来自韩国的舶来品游戏“传奇”不仅横扫了内地游戏市场,更将陈天桥捧上IT大佬的地位。一位资深的游戏玩家告诉笔者,传奇游戏中最吸引玩家是两个并不引人注意的设置——结婚与PK。前者允许玩家在游戏中与自己喜欢的人结为“伴侣”;后者则允许玩家进行一对一的公平决斗。爱情与侠义,两个中国人最迷恋的概念让“传奇”有别于其他网游,也带来了大把的钞票。 

  网游、网调与市场调查

  腾讯、九城、征途、网易、久游、完美时空、盛大,中国网游市场的“战国七雄”在带给我们惊喜的同时,也带给了我们思考。

  三国、隋唐、两宋等中国古代纷争动乱时期已经成为各大游戏公司的热门选择,而除此之外,中国网络的热门小说同样成为游戏的剧本。今年7月16日在纳斯达克上市的网游公司完美时空的主打游戏“诛仙”正是在萧鼎的网络流行小说基础上改编的,“武林外传”则是源于电视热播的古装喜剧。

  有别于欧美日韩,中国的游戏公司正在为玩家塑造一个纯粹的中国社会,这是一个今古交织,土洋交融的社会。但是它依旧是中国的,是独一无二,中国的网民在其中生存不会有在异乡的感觉。

  网游的普及、本土网游的崛起为市场调查提供了新的战场,因为网游的玩家正在重复他们日常生活的选择,甚至了做出他们平日想做却不敢做的事情。这些选择由于没有过多的束缚,正是玩家潜意识的最真实反映。

  在游戏的世界里,无数的玩家用他们的行动与选择建立一个类似于现实社会的虚拟社会,在这个“社会”里,他们演绎着一个真实的自我。游戏相比现实,更容易让人们做出抉择,也更容易体现个性特色。在“地球村”概念甚嚣尘上的今天,表面的相同迷惑了大多数人的眼睛。但是如果企业家同样认为数年的技术发展能够抹平数百年文明发展的痕迹,必定会遭受沉重的失败—“水土不服”的案例在今日的中国市场已经一再上演。

  为了寻求最真实的数据,为了寻找最真实的消费者行为,市场调查公司们应该将眼光暂时抽离现实世界,去探寻虚拟时空的人类行为。虽然我现在不能断定他们能发现什么,但是网络早已成为现代人类不可分割的生存空间,依恋网络的人已经远远超过了传统的第一媒体—电视。

  何去何从,只能由时间评说。
  

数据统计中!!

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