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内置广告成下一代 免费网游新盈利模式

作者:     来源:    发表时间:2011-04-06 19:06

    【集萃网观察】中国网络游戏产业的发展已经跨过第十个年头,十年间网游产业始终在探索新的盈利模式,从最初《万王之王》和《石器时代》为代表的时间收费模式,到2004年《巨商》开始的“永久免费”(道具收费)模式,期间IGA(In game advertising,即游戏内置广告)有过多次成功的探索实例,但始终未能成为主流盈利模式。

  然而,随着越来越多玩家对于“永久免费”谎言的疲劳,运营商对于道具收费模式的未来似乎有了更冷静的思考,2009年数款大作不约而同地回归了时间收费模式,而精品游戏的缺失又使得时间收费模式的推广举步维艰,难成气候。值此微妙时刻,IGA免费模式似乎正在蠢蠢欲动。

  IGA模式在中国的发展

  2000年到2004年,中国网络游戏只有一种收费模式,即时间收费,其分为计点和包月两种,简单地满足了不同玩家的需求。2004年,通过道具收费的“永久免费”游戏出现了,最初是游戏橘子的《巨商》、随后是17游的《热血江湖》、盛大旗下的所有游戏,这些游戏打着“免费”的口号吸引了大批玩家涌入,2007年《征途》更是将“免费游戏”的盈利做到了极致甚至有点过头。

  “免费游戏”的好处是可以弱化玩家和运营商的契约关系,减少玩家对于游戏本身的一些缺陷和不足的抱怨,使得游戏在封测期就可以开始实现盈利,这就是中国运营商对这一模式趋之若鹜的真正原因。尽管始终有少量时间收费的游戏存在,但中国网络游戏已全面进入“免费”时代。

  IGA在中国最早可追溯到2005年,一个是九城《魔兽世界》和可口可乐合作,一个是绿盛集团在《大唐风云》中植入“QQ能量枣”,还有《童年OL》中IGA和游戏的完美融合。

  上述三个实例中,IGA均是作为现有运营模式的一种盈利补充。然而进入2010年,不少运营商其实已经看到了道具收费模式赢利的极限,巨人的《绿色征途》在“保证非RMB玩家利益”的反思后将建设的有点过了头的道具商城稍稍进行了矫枉,又迎来了道具收费模式新一波的赢利高峰。这其实是市场正在渴望一种新的“免费模式”的潜在表现。

  IGA2.0模式盈利分析

  1、中国网游盈利模式现状

  目前的网游主流盈利模式有以下几种:

  时间收费是中国网游最早的盈利模式,玩家通过实体渠道购买点卡对游戏账号进行充值,根据在线时间扣除点数,后又衍生出包月计费。

  道具收费打着“永久免费”的幌子,将玩家吸引到游戏中,随后在游戏中推出各类道具、增值服务,引诱玩家消费。

  IGA和道具收费结合。道具收费模式为主,同时在游戏场景中,植入类似于现实中的街头广告牌等虚拟场景广告,增加盈利收入。

  异业合作多为运营商和传统行业联手,在品牌、市场、渠道等方面展开多层次合作。

  上述四种是主流的盈利模式,此外还有合作分成、比赛赞助、技术平台代理、周边产品销售等等。时间模式由于更看重游戏的持续盈利能力,显然不可能在这样的情况下再大规模盛行。道具收费模式是一把双刃剑,他的盈利无时无刻不在以缩短游戏持续运营寿命为代价。而之前的IGA盈利模式,又是在道具收费的前提下,束手束脚地发展,难以独当一面。异业合作目前思路仍不够宽广。随着网络游戏和电影、传统文学、音乐的结合越发紧密,完全可以在娱乐聚合方向更迈进一步。

  那么,有没有这样一种网游盈利模式,它既能继续打着“免费”的口号吸引玩家进入,又能延续“道具收费”模式的巨大盈利,同时还能有持续运营的能力?中研博峰将其定义为下一代免费网游。下一代免费网游将采用一种新的盈利模式——IGA2.0模式。

  2、IGA2.0模式盈利思路

  IGA2.0与传统IGA的不同之处在于,IGA2.0是一种独立的游戏运营模式,它拓宽了传统IGA单纯通过游戏内置广告获取收入的思路,并且完全摒弃了传统道具收费模式中运营商向玩家出售虚拟道具的盈利方法,将游戏商城作为IGA合作方的电子渠道进行实物销售,同时结合了异业合作的思路确保足以支撑游戏正常运营之外还能有可观的盈利,即“你有权不购买实物,但你所花的每一分钱都是为了购买实物,且会为你带来虚拟收益”。以虚拟增值,拉动实物内需,扩大IGA合作方的盈利来实现双赢。

  因此,采用IGA2.0模式的下一代免费网游的特点在于,它对玩家而言,是真正的免费网游,不存在任何为虚拟道具或为时间的付费。对运营商而言,在借助IGA厂商实物对游戏宣传的同时,还能获得两方面的盈利,一是传统IGA广告收入、一是IGA厂商产品销售分成。对于合作IGA厂商而言,其在缩减新产品上市必须的铺货宣传费用的同时,还“被增加”了媲美淘宝网的电子销售渠道,通过联合宣传以及稍稍滞后的游戏商城首发模式,还能实现“饥渴营销”的功效。这三方形成的良性互动在不知不觉中拉动了内需,将为中国平稳走出经济危机以及改善网游在国内的负面形象做出巨大贡献。

  3、IGA2.0模式实现要点

  (1)文化背景的融合

  IGA对植入的游戏的要求是较为苛刻的,因为玩家是冲着游戏本身来的,如果IGA的植入和游戏文化背景产品冲突,容易招致玩家反感,导致消费者流失。而IGA2.0由于游戏本身的免费,消费者会相对宽容一些,但并不是所有的游戏都能做好IGA2.0的模式,IGA2.0模式不是简单地将所有游戏的红药水都变成“王老吉”,或者穿上“美特斯邦威”的时装去打怪,浮于表面的IGA模式难以维持长久的运营。有两个角度去解决这一问题,一是开发怎样的游戏去迎合更多行业产品,二是和哪些品牌厂商合作来适合游戏本身的文化背景。

  (2)IGA合作方的选择

  IGA2.0的合作方不是单一的,固定的,而是多元的,非常态化的。根据合作方的品牌影响力、规模、产品目标客户群等,进行一锤子买卖或者长期的合作。

  (3)IGA合作周期

  IGA2.0的合作周期分为两种,一是连续的一个周期的促销(如电影票的虚拟道具增值),另一种是间隔的活动式营销(如快速消费品行业)。后者更适合长期合作,需要配合合作方产品的推出、更迭进行虚拟增值设计。考虑到玩家的疲劳周期,IGA合作产品和合作方也需要常换常新。

  (4)虚拟增值的尺度

  和道具收费模式一样,IGA2.0同样存在破坏游戏平衡性的风险。在虚拟增值的尺度上,对于一锤子买卖的IGA合作方,建议采用限量版道具抽奖的方式;对于长期合作方,则适合推出全民经验类提升增值服务。实物销售的收入分成能和简单的道具种类形成良性互补,尽可能地维持游戏的平衡性,延长游戏生命力。还有一种比较极端的增值方式时,玩家(主为女性)购买实物(仅适用于奢侈品)后,在游戏内终身享有持续虚拟增值的权利,可领取此后不定期的活动奖品,如装饰性质的宠物、时装等,且奖品都有唯一的编号以满足女性爱攀比的心理。从目前游戏玩家生命周期来看,“终身”最多是2-3年。

  IGA营销在中国网游业已不是一个新鲜词汇,但IGA作为独立的运营模式尚无首例。IGA2.0真正独当一面还需要一个有魄力、有营销意识、有行业影响力的巨人迈出第一步。中国网络游戏产业将迎来一个比道具收费模式时代更暴利、也更和谐的新纪元。

来源:通信信息报

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