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[网络游戏]对一个近期颇受关注的网游--

作者:     来源:    发表时间:2011-01-03 21:38

    注:部分资料源自AION主题站http://www.chinaaion.com,技术分析资料翻译http://igc.dd.topzj.com/(感谢IGC的翻译和同意转载)
  
   前言:在近日刚刚结束的韩国G★2006游戏展(GSTAR)上,G★2006展出了很多07年甚至08年的主打网络游戏。其中有MMORPG《暗黑之门:伦敦》、《AION》;FPS网络游戏《HUXLEY》和《AVA》;动作RPG《苍天》、《一骑当千》、《Warlord》等游戏。此外还有荷兰产MMORPG《魔咒编年史》,G★首次公开的《AIKA》、《Aeronauts》等多款游戏。
  有3865名记者和观众对游戏进行了现场投票。结果,《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London)获得了最高票数784票当选G★2006最受欢迎的游戏。而另一款期待度极高的《AION》(暂译:永恒之塔)则以3票之差退居第二。据主办方称,游客多数投了《AION》,记者及专家多数投了《暗黑之门:伦敦》。其中《暗黑之门:伦敦》已经被大家所熟知的国内网游运营商---第9城市在今年5月29日以3500万美金超高价拿下;那么仅以3票之差排名第二的另一款同样备受瞩目的MMORPG《AION》是一款什么样的游戏呢?
  让我们先来看看几张在《AION》作战视频中的游戏截图吧:(图片来源:《AION》主题站http://www.chinaaion.com)
  
  1.角色在队友的帮助下完成击杀一个任务BOSS后和队友一起飞翔蓝天。
  

   这就是2007~2008年度最受期待的MMORPG领军游戏---《AION》!
   这款游戏是韩国第一网游巨头NCsoft投入了所有韩国国内网游研发精英,历时3年精心打磨制作的新一代奇幻MMORPG,是一款集NCsoft开发实力之大成的产品。
   NCsoft的制作团队使《Aion》继承了韩国网络游戏一贯华丽的画面与爽快的战斗感,同时糅合了其他网络游戏的成功元素,例如,在《Aion》中游戏角色可以蹲、站、跳跃(有翻跟头效果),可以长出翅膀在空中飞行,可以纯鼠标操作或使用键盘W A S D……是的,魔兽世界的玩家们尤其熟悉这个键位。
   NCsoft吸收了《魔兽世界》等游戏在阵营势力设定上的成功经验,为《Aion》设计了“天族”、“魔族”与“龙族”,故事主要围绕这三者的战争展开,可以实现大规模的“种族vs种族”。玩家可以成为天族或者魔族,而龙族就是怪物以及NPC。开发小组力图在游戏中实现“让玩家的行动来左右世界的变化,然后世界的变化再反过来影响玩家的这种循环关系”、“三个种族纷争的世界”,和“不同于科幻小说以及幻想风格的原创世界”。游戏的设计者们提出了很多构想,希望能够缔造出一个不同以往的世界。既不是科幻风格也不是幻想型风格,但是也不会过于怪异而让人无法理解。这一点,我们可以通过游戏截图、原画以及视频去仔细体会。
   《AION》这款游戏与现行MMORPG有着完全不同的风格,独特的飞行形态(虽然不是首创,但绝对强于现行的MMORPG中各种飞行形态)和绚丽刺激的空中格斗系统让在这次韩国G★2006游戏展中有幸试玩的玩家们欲罢不能,在国内,中国最大的在线媒体网站---一17173“最受欢迎被期待的游戏”投票名次中,《AION》在第一次期待中就进入了第15名。而且以惊人的速度迅速占据着现行排行榜中的位置。而在这次韩国G★2006游戏展(GSTAR)中放出的该游戏宣传片后,更引起了国内各大媒体和各个大型工会的高度关注,玩家们纷纷登陆《AION》相关的主题网站发表自己对这款游戏的热切期待和关注程度,从这些反映和《AION》受欢迎度上升的速度看,用不了多久,AION就会占领第一名的。
   《AION》是2007~2008年度绝对的MMORPG领军游戏,凭什么这样武断呢?下面我们就该游戏的冰山一角---制作引擎来做个分析,窥视一下未来将要改变和主导MMORPG市场的核心源动力!
   《AION》是用的孤岛惊魂的CryEngine引擎开发的,有些人把孤岛危机和孤岛惊魂混为一谈。孤岛危机才是目前世界上唯一的DX10级游戏。
  
  先放出3个高清晰的游戏视频:

  AION确实使用使用了CryTek公司的第一代游戏引擎CryEnginge,而非第二代引擎CryEngine 3D,即CryEngine,那么我们来看看两代引擎的差别吧。
  第一代CryENGINE引擎的技术特征:
  
  主要特征:视频显示效果
  
  频率非常快,准确的前沿动态视频系统
  
  纹理映射完全支持:
  - 24位纹理
  - 与任何混合格式兼容的Alpha混合模式 (普通,附加,可调节,可调节 2x, .等等)
  - 彩色键控制透明度
  - 自动产生多纹理技术 (在每个纹理中进行多纹理处理)
  - 搅动式映射
  - MicroDetail纹理 (微型纹理处理)
  - 多纹理混合效应 (光映射,照片映射处理)
  - 动态纹理技术
  - 过程纹理
  - 可设计的以软件为基础的过程纹理效应
  
  亮度
  - 动态环境设计, 方向性以及光点资源
  - 全24位真色亮度设计
  - 完全支持T&L技术
  - 全亮度的,流畅的镜面阴影和混合工艺
  - 环境映射 (立方的和球形的设计)
  - 搅动式纹理映射(环境)
  - 软件即时影像
  - 体数据影像
  - 体数据雾化
  - 体数据光度
  - 在有光源和没有光源的时候产生粒子效应
  - 透镜扩展和光环
  -腐蚀水效应
  
    更先进的纹理缓存和下载管理器(可以管理配置不同的各种显卡,例如8,12, 32, 64 MB 显存)
  
  几何体支持
  - 曲线表面带有可定位的运行时间
  - 最高点词态
  - 考虑到构造一个活动的系统基干在每个细节上采用动态等级设计
  - 凹凸的几何图形设计
  
  
  工具
  - 功能强大的直观的3D等级编辑器
  - 建立在Python上的脚本系统
  - 可构造的活动编辑器
  - 为了能够输出网眼和基干的活动数据,加入3D Studio MAX Plugin
  
  
  
  CryENGINE 2的新特性
  
  实时的编辑,凸凹映射,静态光照,网络系统,继承物理系统,着色器,阴影和动态音乐系统这只是CryENGINE 2提供的部分特性。
  
    The CryENGINE 2包含了完整自带的CryENGINE 2 Sandbox地图编辑器(包含引擎完整和开发工具的代码和文档),在你的团队开发过程中由R&D团队直接提供技术支援。
  
    引擎支持市面上销售的所有显卡和硬件,新推出的硬件也会被支持。
  
    CryENGINE Sandbox:是一个所见即所得的编辑器。
  
    渲染器:集成了室内和室外的绘制技术,支持DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3。
  
    物理系统:支持载具,液体,布娃娃,布料的物理特性模拟,物理系统集成在游戏和开发工具中。
  http://www.game247.net/NewsPhoto/AutoDown200610191705597470.jpg
  
  动画系统:回放和混合动态数据(捕捉和关键桢)和物理模拟,特别需要提到是它可以用于真实的角色动画(如运用到起伏的地形、视野追踪,脸部动画,或者跑动转弯时的身体倾斜或者其他自然的动作变化)
    人工智能系统:基于脚本的AI和AI行为,能够不使用C++编程就能够自己创建自定义的敌人行为模式。
  
    数据驱动的音效系统:复杂的工作室级音效能够用创新的工具简单的制作,FMOD音效库可以保证多平台的兼容性。
  
    交互的动态音乐系统:音乐回放可以由游戏的事件触发,可以给玩家提供电影版的听觉效果。
  
    环境音效:能够真实的还原和混合内外位置的自然环境的音效。
  
    网络和服务器系统:管理多人游戏的所有网络连接,它是一个基于委托伺服结构的低延迟的网络系统。本模块的按次时代的游戏需求完全重新制作。
  http://www.game247.net/NewsPhoto/AutoDown200610191706002661.jpg
  
  着色器:一个脚本系统被用于使用多种不同方法来组合纹理材质来实现惊人的视觉效果。支持实时的象素渲染,凸凹反射,漫反射 ,反射,容积光效果,透明显示,窗口,弹眼和光泽表面。
    地形:使用高级的高度图系统和多边形减少创建大量的真实的环境,转换成游戏里的单位距离视野能够有2000米远。
  
    显示栅格立体图层物体:允许用几何学方式的创建高度图系统,不支持创建悬崖,洞穴,山谷等地形,显示栅格立体图层的编辑方式可以和高度图编辑一样简单而快速的绘制。
  
    光照和阴影:一个带高质量实时阴影组合了高级计算属性组合用于生成动态环境。包含高分辨率,透视和容积阴影用于生成真实的室内阴影效果。支持高级的粒子技术和任何用于粒子的容积光照效果。
  
    雾:包含容积,层和视距雾化等增强的大气效果变化。
  
    集成工具:使用3DS MAX或者Maya创建物体或者建筑可以在游戏或者编辑器里使用。
  http://www.game247.net/NewsPhoto/AutoDown200610191706007644.jpg
  
  资源编译器:ssets被资源编译器编译成为依赖平台的格式,这样可以根据预设置和平台进行全局改动而不需要难以忍受的读取时间。
    Polybump 2:将独立的或者完全集成的使用如3DS MAX之类工具创建的高质量的可以快速的利用法线贴图贴在切线空间或者物体空间,置换贴图和非闭合区域上表面贴图。
  
    脚本系统:基于流行的LUA语言,可以简单的设置和调整武器和游戏的各种参数,音效和载入画面而不用C++编程。
  
    流程表:流程表系统允许设计者不用触及代码就可以编程, 编程只需要简单的连接流程图和定义属性就可以。
  
    模块化:游戏完全由C++编写,并且带有注释、文档。
  
    多线程:支持多处理器用来减少多人游戏的网络延迟和提高在大范围地形上的CPU运算能力。
  
    64位支持:支持32位和64位系统允许游戏利用更多的内存。

  我们知道天堂2采用的是Unreal 2的引擎,那么AION使用的是CryEngine引擎,这两种的技术引擎属于同一阶段的技术引擎。当然,我们也看到基于CryEnine的Far Cry 孤岛惊魂也发行了64位版本,所以我们可以这样,AION不会单纯是3年前的Far Cry的技术,而是改进后的技术,并接近于CryEngine 2引擎技术水平。
  
  由此,我们也可能会想到,AION是否需要DX10显卡来支持?本人认为AION应当直接兼容DX9,并可在XP下直接运行,而非Vista操作系统。而DX10显卡玩AION当然可以达到更佳的游戏效果。以下给出FAR CRY的官方配置要求,大家参考着猜测吧。
  
  官方最低配置要求:
  CPU:  AMD Athlon 1 GHz 或者 Pentium III 1 Ghz
   系统:  Windows 98SE, Windows ME, Windows 2000, and Windows XP 
   内存:  256 MB
   显卡:  64 MB显存并支持 DirectX9.0b
  不过说实话,这样的配置即使能驱动孤岛惊魂,也只是看看而已
    官方推荐配置要求:
  CPU:  P4或者AMD  2 GHz
   内存:  512 MB
   显卡:  128 MB 显存并支持DirectX9.0b
  这样的配置玩孤岛那就合适了,但是如果想真正体验孤岛惊魂的乐趣,需要以下官方高级配置要求:
  CPU:  P4或者AMD  3 GHz
   内存:  1 G
   显卡:  256 MB 显存并支持DirectX9.0C  TIG:看了PVP动画,AION的PVP战斗中能使用DP爆炸吗?是否有和(龙珠Z)动画中一样空中对地面的PVP呢?
  
  回答:是的,DP爆炸是可以用在PVP战斗中的,在未正式发表前还无法透露空中战斗的情况,但是在空中以用连续技的动作来改变战斗情况。
  为了不让非正常的PK玩家出现的,我们希望可以继续研究战斗系统。可以让被打倒的玩家有个可以反击的机会,我们考虑是不是可以添加
  另外一种新的元素呢。呵呵,在<WOW>中的PK赛场看上去好象很难,但是如果反过来想我们还照顾那些爱PK的玩家。所以基于某种考虑.我们还要继续研究战斗。最好使大家全都满意我们的战斗系统。谢谢!
  
  6.<AION>的制片人张株永PD。他的话语不多。全是看上面的小组长眼色行事。。。。

  TIG>由于<AION>尝试着做了新型的PvP概念,是不是意味着将抛弃现有的PVP概念?
  
  回答:事实上<AION>的PVP系统在E3时候就已经被证明了它的效果,在E3一个人用10个新的设置键位就可以完成一组动作。比起现在的PVP,我们要重复很多次相同的动作。是不是要很多呢?关于PVP的平衡,在这次的版本中已经得到了改善,整体感觉上比E3的版本改变了很多,AION战略性的控制很重要。这样就会形成很多种玩法。就不会有相同的模式存在。
  
  
  TIG>登场人物将如何培养?
  
  回答:这个很难说,一个人有一个人的爱好。怎么会有一样的模式呢? 象技能就有不同的搭配模式,有重点的学习自己适用的技能和武器。将是玩家强大的途径。
  
  7.<AION>的艺术总监, 他也是说话很小心。。。

数据统计中!!

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