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改变收费模式完善疲劳系统 网游回归和谐理性

作者:     来源:    发表时间:2010-12-27 15:37

  随着公众对青少年网瘾的日益关注,舆论通过对网瘾追根溯源,也纷纷把产生网瘾的其中一个源头,指向了正在中国迅速发展的网络游戏产业。

  据上海某媒体报道,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟近日在上海表示,对于广受关注的“网瘾”问题,新闻出版总署正与一些网络公司协商开发疲劳系统,如果疲劳系统试验效果可行,总署会强制执行。

  此刻,在网瘾这个漩涡中,处于风口浪尖的网络游戏运营商又是作何感想呢?

  时报记者试图以本期“新闻圆桌”为平台,请网游运营商的代表畅所欲言。但采访中网游业内人士均表示在这个“敏感”的时刻,希望在报道中隐去他们的真实姓名和身份。在这个要求得到确保之后,他们还是很乐于谈谈:网游与网瘾之间是怎样的联系?网络游戏运营商在公众关注网瘾的氛围中,应该发挥什么样的作用?网游自身的变革是否可以在客观上降低青少年出现网瘾的可能?

  于是,本期“新闻圆桌”便有了几位“神秘”的参与者,不过在隐去身份之后,我们反而可以看到更为真实的思考和意见。探讨的形式也许并不重要,最后的认同是必需的,那就是,中国网游产业必须和中国社会一起和谐发展,才能实现产业与社会的双赢。今天欣慰的是,时报所采访的这些业内人士都表现出了高度的关注,并建设性地提出了专业的改良方向。

  网瘾都是网游惹的祸?

  时报旁白:现在的舆论中似乎形成了一种思维定势:提到网瘾就会联想到网游,提到网游就会涉及网瘾。网瘾和网游之间真的存在必然联系么?

  业内人士邹先生:网游和网瘾之间不存在必然联系。在网络这个虚拟社会中,即便没有网游,少部分青少年也会沉迷于其他网上活动,比如聊天、交友等。这部分出现网瘾的青少年可能自控能力或者辨别意识较弱,网游或者其他网络活动只是诱因。

  我个人认为舆论纷纷将网瘾的源头指向网游,可能是有两点原因。一是网游确实已经成为国内青少年的主要娱乐活动,二是网游玩家数量很多。这样尽管有网瘾的青少年可能是一个很低的比例,但由于网游玩家整体基数大,所以因网游产生的网瘾确实较多。不过,从整体看来,绝大多数网游玩家表现是正常的,他们有各自正当的学业和职业,不会把全部精力投入到网游中。

  业内人士李先生:目前国内网游大多价格低廉且内容比较精彩,吸引了许多玩家。部分玩家可能在现实中自身承负着一定压力,或者日常生活比较平淡,于是网游便成了一个释放压力、消磨时间的方式。但网络上除了网游还有很多活动方式,我觉得目前把网瘾全部归咎于网游有点片面。

  业内人士吴先生:由于工作原因,我会接触到很多网游,我却很少会真正地投入地玩某一款网游。同时,我每天也会因工作而上网长达10个小时,我也没有什么网瘾。我认为网游只是游戏、网络也只是平台,这些可能只是网瘾的诱因,但关键要看使用者的心态和自控。如果他的心态和自控比较差,那么除了网络之外,将来还会有其他的活动和事物让他依赖甚至成瘾。

  业内人士卢先生:国内网游市场发展初期,日韩MMORPG类网游一度风行。这类网游强调升级、PK(消灭对手)和竞争。由于这类游戏目前的影响面很广,所以民众就把网游狭隘地理解为就是MMOPRG、升级和PK。当然,这类网游也确实可能引起部分青少年出现网瘾,但不能因此而把网瘾和整个网游联系在一起。现在,随着网游市场的不断发展,除MMORPG外很多更强调娱乐性的绿色网游也出现了。现在的舆论也该给绿色网游多些空间。

  复旦大学心理学博士马前锋:网游和网瘾之间不一定是必然关系。网瘾的成因主要是某一个能让使用者心理出现最大化效果的原因。通俗地讲就是什么样的网络活动能够让他感觉到最有兴趣、最兴奋、最能满足虚荣心的,这种网络活动往往可能是他依赖甚至成瘾的原因。这种原因对于不同的人是不一样的,聊天、交友、在网上论坛发布言论、网游都有可能成为原因。关键要看使用者的主导需要和主导兴趣是什么。

  网瘾有什么征兆?

  时报旁白:在大家关注网瘾的同时,很多家长也急于想知道究竟自己的孩子是否已经有了网瘾。判断网瘾有什么依据么?

  复旦大学心理学博士马前锋:判断网瘾的指标有很多,其中之一就是时间。对于没有参加工作的青少年,每天长时间甚至是10余个小时用来上网,这可能就是需要注意的迹象。但对于那些每天工作必须面对电脑和网络的人,他们可能需要连续上网8、9个小时,甚至因此近视,但他们心里确实非常不情愿上网,这就不是网瘾的征兆。所以,时间并不是非常严格的指标。

  判断网瘾,关键还是要看网络对于心态的影响。如果把一个人与网络隔离,他的心理和行为是否因此发生变化,例如烦躁、情绪波动、无聊等;而当他可以重新上网后,他又立刻显得比较兴奋、开心。如果一个人出现这种反映,这就是比较准确的网瘾征兆。

  时报旁白:在媒体的相关报道中,可以搜索到北京高教学会心理咨询专业委员会督导贺淑曼教授提出的“上网成瘾”6大征兆。据贺教授介绍,并不是说每个有“网瘾”的孩子都同时具备这6大征兆,如果有其中3条以上的类似表现,家长就应该警惕了。

  这6大征兆分别是:一是每天上网时间8小时以上,无法自控;二是行为反常,比如逃学、废寝忘食、不与人交往、对人冷漠、脾气暴躁、关机后烦躁不安等;三是经常在网上与陌生人聊天,甚至发展到通电话、约会等;四是电脑里常出现暴力、色情、赌博等内容;五是有说谎隐瞒上网的行为;六是宁肯借钱甚至偷钱上网。

  面对网瘾如何作为?

  时报旁白:在网瘾阴影的影响下,网游运营商应该如何在社会舆论中重塑形象?中国网游产业究竟能否实现健康发展、并与社会和谐共存?

  业内人士吴先生:国家监管部门对于网瘾的重视、以及做出的规范措施,对中国网游产业的整体发展是有好处的。目前中国网游产业的竞争尚处在初级阶段。特别是2004年、2005年间大量资金涌入网游产业,现在看来这些企业进入网游产业还是比较盲目的,只是看到网游可以实现比较高、比较快的收益,对网游本身的运营和发展缺少把握,有一定投机的因素。迅速扩张自然会在某些方面会出现过度的现象。所以监管部门的重视和规范,不仅对整个产业实现了整顿,也使网游运营商回复冷静和理性。

  同时,网游运营商也应该摆正自己的位置,在疲劳系统之外,从网游“升级、PK、组团”等特性着手,对网游设置上进行更多的改革,实现良性引导。

  当然这种改革对于现有的成熟网游产品,可能效果有限。所以在今后新型网游的开发前期,在策划阶段就应该考虑到种种因素,将对青少年的保护、强化娱乐性、弱化竞争性体现在网游当中。预计更多的绿色网游产品将在下一阶段在市场上,通过不同产品的竞争,以市场手段来净化市场。这不仅是社会环境的客观需求,也是运营商自身长远发展的需要。

  业内人士卢先生:目前网瘾问题的根源,恐怕是中国网游产业结构失衡,MMORPG类网游同质化竞争严重。网游运营商应该从平衡发展考虑,多研发一些免费游戏,改变以时间为标准收费的模式,从根本上减少玩家消耗在网游上的时间,使部分网游成为一种多频率、短时间的娱乐方式。同时国家也应该鼓励这类游戏的发展,将玩家对游戏的兴趣由升级、PK转移到娱乐和沟通上来。

  业内人士李先生:我相信在各方努力下,目前因网游而产生的网瘾问题会得到有效解决。网游运营商也是会积极配合、共同努力的,并借此在社会中为网游竖立良好、积极的形象,争取更大的长远利益。

  当然,未来计算机硬件水平的不断提高、联网方式更便捷、费用更低廉,相信会有更多的人接触到网游。届时网游会出现哪些新问题,目前还不知道。作为网游运营商,应该在遵守社会法律条令同时,随时以更多的方式来配合监管部门的管理和规范,出现问题后以积极的态度解决问题。

  复旦大学心理学博士马前锋:网游既然已经影响了传统教育方式,家庭应该积极顺应这种趋势,尊重青少年正当的娱乐需求,激发、培养其内心中自主的教育机制。同时,青少年也要培养一种意识,碰到社会上的新鲜事物,多问问“为什么”,自己想不通,就问问家长、老师和同伴,想清楚再做不要冲动。

  一旦家庭教育因网络出现了问题,我建议家庭还是要寻求规范咨询机构的帮助。根据各自家庭的实际情况,形成个性化的家庭教育规划,真正关心自己的子女,让他们遇到问题能够主动与父母沟通。

  疲劳系统有效么?

  时报旁白:据上海媒体报道,在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示“正与几家公司协商开发网游疲劳系统”后,盛大总裁唐骏对该媒体透露,盛大正在进行网游疲劳系统的研发。据唐骏介绍,疲劳系统的设置是玩家打怪物升级2个小时后,获取经验值会变成正常的20%,3小时后变成15%,8小时以上就是0;或通过这种系统的控制,使玩家在游戏中停留2-3个小时后,作战能力下降,从而达到使玩家强制下线的效果。

  业内人士吴先生:目前中国网游市场中并存多种网游,比较成功的代表之一是日韩模式网游,用户在这类网游中长时间停留就为了不断升级。疲劳系统对这类网游的限制作用会比较直接。但在另一类注重娱乐、协作和技巧的网游中,升级并非主要内容,停留时间长短也不会决定玩家的等级,于是疲劳系统所体现的作用可能就不明显了。

  因此,关键要看疲劳系统能否良好融入每一款网游产品中,并且根据每款网游不同的特性作一些修改。

  疲劳系统的意义在于规劝青少年少玩网游,那么全社会也应该帮助青少年丰富其生活内容。如果这个环节跟不上,我担心部分青少年除了玩网游之外就不知道该干什么了。他可能会在这款游戏中玩2小时,然后换下一款网游,再玩2小时,这样多款网游玩下来,虽然平均都只是2小时,但整体上还是10-12小时。

  业内人士邹先生:疲劳系统确定了一个良好的方向,同时在具体实施中应该注意以人为本、因地制宜。现在网游玩家群体比较大、身份也比较复杂,这自然需要区别对待。针对自控能力较弱的学生可以限制时间,比如2小时强制下线;针对成年人则应该相应放宽尺度。同时,对于处在寒暑假期中的学生,强制下线的时间也可以相应延长。

  疲劳系统可以通过认证来细化管理,这种认证系统在技术上并无难点。当然,有可能个别未成年人会拿父母的身份证来逃避认证,但作为一个新生事务,疲劳系统的完善是需要过程的。

  如果实现了细化管理,能够精确地对功课繁忙的青少年学生进行善意的限制,那么我想网游运营商也会理解其中的意义,并且接受相应的经济损失。

  业内人士卢先生:在原有的日韩MMORPG类网游运营中,其收入主要与时间长短有关。因此为了增强黏着度,吸引玩家长时间停留在网游中,这类网游常常会出现升级较慢、稀有装备突出,这也容易对青少年玩家产生负面效应。所以除疲劳系统之外,我觉得还应该在网游运营模式上进行改革。比如同样是MMORPG类网游,虽然升级是这类网游的主要内容之一,但可以由按时间收费变为游戏免费、靠出售虚拟物品获得收入,玩家可以通过购买功能道具实现迅速升级,而不必依靠长时间的游戏。这可能从根本上减少了玩家的游戏时间,让用户的消费方式和参与方式上,不会把时间当作一个重要的模式。

  业内人士李先生:早在疲劳系统出现前,很多网游运营商已经在网游中通过在线公告的方式对玩家进行一些规劝。比如在深夜通过公告提醒玩家“要注意身体和作息”。作为网游运营商,我们也希望配合整个社会来共同努力,帮助一些沉迷网游的人回到现实社会中去。因为这样恶性循环下去,对整个网游产业都会产生负面影响,舆论对网游产业也会出现抵制。关键就看疲劳系统怎样可以设计得比较好,既能考虑到网游运营商实际的运营情况,又能对玩家进行正当利益的保护。


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