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网络游戏报告

作者:     来源:    发表时间:2010-12-11 02:41

  由于网络游戏出版产业属于虚拟经济,消费门槛低,定位于大众化娱乐,在此次国际金融危机中,中国网络游戏产业并没有感受到“寒冬”的一丝寒意。从网游企业的财务报表和服务器端数据看,全国主要网络游戏企业的增长态势并未减弱,再加上主要企业多为上市公司,拥有充足的现金流,因此,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心,中国网络游戏产业发展被普遍看好。2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397亿元人民币,2008年-2013年的年复合增长率为16.7%。

图表:2007-2008年中国网络游戏出版产业销售收入对比图 数据来源:研究中心

    2008年中国网络游戏出版产业的产值同比显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以从进口代理外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作。在2008年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,有15家网游企业自主研发的33款网游作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及中国港澳台等40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%。《热舞派对》、《赤壁》、《诛仙》、《武林外传》、《封神榜》、《超级舞者》等国产网游均在海外大受欢迎。预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。

图表:2009-2013年中国网络游戏市场销售收入预测 资料来源:研究中心

    从国际市场看,虽然亚洲及全球都受到了国际金融风暴冲击,未来面临很大的不确定因素,但全球网络游戏市场未来数年仍将高速增长。2009年全球网络游戏市场规模将达500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元,预计未来数年网络游戏市场规模将增加至250亿美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。中国网络游戏产业在经历了10年的发展后,目前,一线运营产品已经累计达到近300款之巨;国内网络游戏用户数4936万,其中付费用户更是达到3042万,成为全球用户最多、发展最快的网游市场。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。

    本报告详尽描述了中国网络游戏行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对网络游戏需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对网络游戏行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助网络游戏企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国网络游戏行业协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。这是我中心经过市场调查和数据采集后,由专家小组历时一年时间精心制作而成。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值!

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  • 第一章 网络游戏相关介绍
    1.1 网游定义及分类
    1.1.1 网络游戏的定义
    1.1.2 网络游戏的分类
    1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比
    1.2 网游发展历程回顾
    1.2.1 世界网络游戏发展史
    1.2.2 网络游戏在中国的发展历程
    1.2.3 网络游戏的主要流派

    第二章 2008-2009年国际网络游戏产业整体运行分析
    2.1 2008-2009年国际网游运行总况
    2.1.1 世界网络游戏发展状况
    2.1.2 世界网游市场形成三大阵营
    2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大
    2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大
    2.2 美国
    2.2.1 美国网络游戏行业概况
    2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
    2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流
    2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点
    2.3 日本
    2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏
    2.3.2 2008年日本在线游戏发展状况
    2.3.3 日本网络游戏用户分析
    2.3.4 日本网游业发展遭遇尴尬境地
    2.4 韩国
    2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析
    2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况
    2.4.3 韩国网游业呈现衰退隐忧
    2.4.4 2008年韩国网络游戏市场迎来复苏

    第三章 2008-2009年中国网络游戏产业整体运行分析
    3.1 2008-2009年中国网络游戏产业运行综述
    3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
    3.1.2 中国网络游戏产业区域特点
    3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长
    3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期
    3.1.5 中国大型网络游戏公司发展简况
    3.1.6 中国网络游戏业的组织变革探讨
    3.2 2006-2008年中国网络游戏产业回顾
    3.2.1 2006年中国网络游戏广告市场收入规模研究
    3.2.2 2007年中国网络游戏市场高速增长原创份额过半
    3.2.3 2008年中国网络游戏市场收入分析
    3.3 2009年中国网游市场现状分析
    3.3.1 2009年中国网络游戏用户规模分析
    3.3.2 2009年国产网游增速迅猛
    3.3.3 2009年网络游戏主要场所继续向家庭转移
    3.4 2008-2009年中国教育网游分析
    3.4.1 中国教育网游业状况
    3.4.2 中国教育网游的策划与研发
    3.4.3 中国教育网游面临的问题
    3.4.4 中国教育网游的前景看好
    3.5 2008-2009年网络游戏存在的问题
    3.5.1 网络游戏市场发展的障碍
    3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析
    3.5.3 私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
    3.5.4 中国网络游戏行业人才匮乏
    3.5.5 网络游戏产业亟需实行分级改革
    3.6 2008-2009年促进网游发展的对策
    3.6.1 网络游戏产业发展的总体方案
    3.6.2 网络游戏产业的政策建议
    3.6.3 引导大学生正确对待网络游戏
    3.6.4 中国网络游戏业发展的五大策略

    第四章 2008-2009年中国网络游戏区域发展运行新格局
    4.1 四川
    4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
    4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入
    4.1.3 成都网游军团发展强势
    4.2 山东
    4.2.1 山东第一家网络游戏公司成立
    4.2.2 山东省网游玩家居全国省市之首
    4.2.3 2008年山东网游发展迎来新的突破
    4.2.4 山东发展网游存在困难
    4.3 上海
    4.3.1 上海有望成为网游硅谷
    4.3.2 2006-2007年上海网络游戏产业营业收入情况
    4.3.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
    4.3.4 2008年上海采取三大措施规范网游业发展秩序
    4.4 深圳
    4.4.1 深圳市网游企业简析
    4.4.2 深圳网游产业迅速崛起
    4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况
    4.5 厦门
    4.5.1 厦门网游开发的特点解析
    4.5.2 厦门网游业进军台湾市场
    4.5.3 厦门发展动漫网游注重人才培养
    4.6 其他地区
    4.6.1 北京市
    4.6.2 重庆市
    4.6.3 湖南省
    4.6.4 浙江嘉兴

    第五章 2008-2009年中国网络游戏的研发与销售渠道分析
    5.1 2008-2009年中国网络游戏研发运营模式分析
    5.1.1 传统的代理运营模式
    5.1.2 中外合资运营模式
    5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
    5.1.4 自主研发运营模式
    5.2 2008-2009年中国网络游戏产品开发及流程
    5.2.1 网络游戏产品的定位
    5.2.2 开发新游戏
    5.2.3 网游的生命周期
    5.2.4 网游的产品组合与延伸
    5.3 2008-2009年中国网络游戏充值卡销售渠道分析
    5.3.1 网上虚拟充值卡
    5.3.2 充值卡实体
    5.3.3 手机支付平台
    5.4 2008-2009年中国网络游戏研发与运营价值链分析
    5.4.1 网络游戏价值链描述
    5.4.2 游戏研发环节
    5.4.3 游戏运营环节

    第六章 2008-2009年中国网络游戏运营与盈利分析
    6.1 2008-2009年中国网络游戏运营模式剖析
    6.1.1 网络游戏制造公司
    6.1.2 网络游戏运营公司
    6.1.3 网络游戏代理公司
    6.1.4 软件销售公司
    6.1.5 网吧和玩家
    6.2 2008-2009年中国网络游戏界商业运营模式
    6.2.1 商业模式基本类别
    6.2.2 自有产权企业
    6.2.3 专业代理运营企业
    6.2.4 综合门户企业
    6.2.5 电信运营企业
    6.2.6 合资经营
    6.2.7 收购核心技术企业
    6.3 2008-2009年中国网络游戏收费模式评析
    6.3.1 计时收费
    6.3.2 包月收费
    6.3.3 出售装备收费
    6.3.4 消耗道具收费
    6.3.5 收费模式的未来
    6.4 2008-2009年中国网络游戏盈利分析
    6.4.1 网络游戏的“4赢”模式
    6.4.2 点卡计费卡收入
    6.4.3 电信分成收入
    6.4.4 网络广告收入
    6.4.5 网游盈利出现新模式
    6.5 2008-2009年中国游戏类型和盈利模式
    6.5.1 角色扮演类
    6.5.2 棋牌类游戏
    6.5.3 休闲对战类

    第七章 2008-2009年中国网络游戏用户群全面调研
    7.1 2008-2009年中国网游用户基本情况
    7.1.1 网游用户的职业分布
    7.1.2 网游用户的年龄特征
    7.1.3 网游用户的文化程度
    7.1.4 网游用户的性别特征
    7.1.5 网游用户的地域分布
    7.1.6 网游用户的收入情况
    7.2 2008-2009年中国网游用户的行为状况
    7.2.1 网游用户的主要电信服务商
    7.2.2 网游用户的游戏时间
    7.2.3 网游用户主要游戏地点
    7.2.4 网游用户服务器选择方式
    7.2.5 网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素
    7.2.6 网游用户上网方式
    7.3 2008-2009年中国网游用户的消费行为
    7.3.1 网游用户游戏月消费情况
    7.3.2 网游用户能够承受的月最高付费额
    7.3.3 网游用户发生过的虚拟物品交易金额
    7.3.4 网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限
    7.3.5 网游用户的游戏花费主要来源
    7.3.6 网游用户游戏点卡及软件购买地点
    7.4 2008-2009年中国网游用户的行为偏好
    7.4.1 网游用户最喜欢的游戏收费模式
    7.4.2 网游用户最喜欢的游戏类型
    7.4.3 网游用户在游戏中最喜欢做的事
    7.4.4 网游用户最喜欢的游戏活动
    7.4.5 网游用户最认同的游戏宣传途径
    7.4.6 网游用户最喜欢的大中型休闲游戏系统
    7.4.7 网游用户最关注的大中型休闲游戏因素
    7.4.8 网游用户最认同的大中型休闲游戏升级方式
    7.4.9 最吸引网游用户的大中型休闲游戏帮派功能

    第八章 2008-2009年中国手机网络游戏产业运行分析
    8.1 手机网游基本概述
    8.1.1 手机网游与PC网游的差异
    8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值
    8.1.3 手机网游的收费模式解析
    8.2 2008-2009年手机网游产业发展概况
    8.2.1 全球移动游戏产业综述
    8.2.2 中国手机网游发展概述
    8.2.3 2007年中国手机网络游戏市场运营状况
    8.2.4 2008年3G时代手机网游面临的机遇
    8.2.5 中国手机网游行业发展形势大好
    8.3 2008-2009年手机网游产业的问题与对策分析
    8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题
    8.3.2 手机网游发展的制约因素分析
    8.3.3 GPRS资费上调对手机网游行业产生影响
    8.3.4 3G时代手机网游的出路探讨

    第九章 2008-2009年互联网产业运行动态分析
    9.1 2008-2009年中国互联网与网络游戏产业浅析
    9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论
    9.1.2 网游业成互联网发展的亮点
    9.1.3 互联网门户巨头纷纷试水网游
    9.1.4 网游成互联网门户最赚钱业务
    9.1.5 2008年中国进入全民网游新时代
    9.2 2008-2009年中国互联网产业发展综述
    9.2.1 2007年中国互联网市场分析
    9.2.2 2008年上半年中国互联网行业运行状况
    9.2.3 中国互联网发展呈现三个新动向
    9.2.4 互联网行业投资量下降但前景仍看好
    9.3 2008-2009年中国互联网发展存在的问题及建议
    9.3.1 互联网发展存在的问题
    9.3.2 无线互联网应用中面临的瓶颈
    9.3.3 互联网知识产权立法存在的问题及对策
    9.3.4 发展互联网产业的政策思路
    9.3.5 助推中国互联网产业健康发展的手段

    第十章 2008-2009年网络游戏产业竞争与营销解析
    10.1 2008-2009年网游业竞争形势分析
    10.1.1 网游业恶性竞争加剧面临转型
    10.1.2 外部环境转好网游业进入资本竞争时代
    10.1.3 2007年中国网络游戏运营商竞争力分析
    10.1.4 2008年网游业人才竞争成焦点
    10.2 2008-2009年网络游戏业的主要竞争力量
    10.2.1 主要竞争力量简析
    10.2.2 新进入者的竞争威胁
    10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争
    10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁
    10.2.5 购买者的讨价还价压力
    10.2.6 供应商的讨价还价压力
    10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争
    10.3 2008-2009年网游企业竞争行为选择
    10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识
    10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
    10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建
    10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
    10.4 2008-2009年网络游戏营销分析
    10.4.1 中国网络游戏营销状况
    10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨
    10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析
    10.4.4 网络游戏成隐性营销新乐土
    10.4.5 网游明星营销成为新时尚

    第十一章 2008-2009年国外重点网游企业分析运行浅析
    11.1 维旺迪(VIVENDI)
    11.1.1 公司简介
    11.1.2 2007财年维旺迪经营状况
    11.1.3 2008财年上半年维旺迪经营状况
    11.2 EA
    11.2.1 公司简介
    11.2.2 2007财年EA公司经营状况分析
    11.2.3 2008财年EA公司经营状况分析
    11.2.4 EA转移重心主攻亚洲网游市场
    11.3 任天堂(NINTENDO)
    11.3.1 公司简介
    11.3.2 2007财年任天堂经营状况分析
    11.3.3 2008财年任天堂经营状况分析
    11.3.4 任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
    11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
    11.4.1 公司简介
    11.4.2 2007财年南梦宫万代控股公司经营状况分析
    11.4.3 2008财年南梦宫万代控股公司经营状况分析
    11.4.4 2008年南宫万代《坦克大战》网游版面世
    11.5 育碧(UBISOFT)
    11.5.1 公司简介
    11.5.2 2007年3月-2008年3月育碧经营状况分析
    11.5.3 2008年3月-2008年6月育碧经营状况分析
    11.5.4 2008财年育碧游戏发行计划

    第十二章 2008-2009年中国国内重点网游企业运行状况分析
    12.1 盛大
    12.1.1 公司简介
    12.1.2 2007年盛大网络经营状况
    12.1.3 2008年上半年盛大网络经营状况
    12.1.4 盛大网游推行区域特许经营策略
    12.1.5 盛大MMORPG游戏介绍
    12.2 巨人网络
    12.2.1 公司简介
    12.2.2 2007年巨人网络经营状况
    12.2.3 2008年上半年巨人网络经营状况
    12.2.4 巨人网络主要网游产品运营状况
    12.3 网易
    12.3.1 公司简介
    12.3.2 2007年网易经营状况
    12.3.3 2008年上半年网易经营状况
    12.3.4 2008年网易推出新网游争抢市场份额
    12.4 腾讯
    12.4.1 公司简介
    12.4.2 2007年腾讯经营状况
    12.4.3 2008年上半年腾讯经营状况
    12.4.4 2008年腾讯加大网游市场投入
    12.5 第九城市
    12.5.1 公司简介
    12.5.2 2007年第九城市经营状况
    12.5.3 2008年上半年第九城市经营状况
    12.5.4 2008年第九城市网游业务保持高速增长
    12.6 完美时空
    12.6.1 公司简介
    12.6.2 2007年完美时空经营状况
    12.6.3 2008年上半年完美时空经营状况
    12.6.4 完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
    12.7 金山
    12.7.1 公司简介
    12.7.2 2007年1-12月金山经营状况分析
    12.7.3 2008年上半年金山经营状况分析
    12.7.4 《剑侠世界》开启金山网游新时代
    12.8 网龙
    12.8.1 公司简介
    12.8.2 2007年1-12月网龙经营状况分析
    12.8.3 2008年上半年网龙经营状况分析
    12.8.4 网龙全力拓展海外网游市场

    第十三章 2009-2013年中国网络游戏投资潜力及风险规避指引
    13.1 2009-2013年中国网络游戏产业投资概况
    13.1.1 中国网游进入资本时代
    13.1.2 国内网游市场远未达到饱和
    13.1.3 丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
    13.1.4 广告商扎根网络游戏市场
    13.3 2009-2013年中国网络游戏的投资风险分析
    13.3.1 恶性竞争风险
    13.3.2 政策风险
    13.3.3 并购风险
    13.3.4 虚拟交易平台经营风险
    13.4 2009-2013年中国网络游戏的投资建议
    13.4.1 投资时机
    13.4.2 投资方式及领域
    13.4.3 运营团队的选择
    13.4.4 需要注意的问题

    第十四章 2009-2013年中国网游发展趋势预测分析
    14.1 2009-2013年全球网游发展前景预测
    14.1.1 全球在线游戏市场规模预测
    14.1.2 2010年亚太地区网游市场前景预测
    14.1.3 亚洲将成为全球网络游戏主要市场
    14.2 2009-2013年中国网络游戏前景及趋势分析
    14.2.1 2012年中国网游市场规模预测
    14.2.2 网络游戏未来十大趋势
    14.2.3 中国网络游戏用户发展趋势
    14.2.4 网络游戏运营商发展趋势
    14.2.5 网络游戏销售渠道发展趋势

    第十五章 2008-2009年中国网游政策法规分析
    15.1 2008-2009年网络游戏产业政策环境剖析
    15.1.1 网络游戏产业法律环境解析
    15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
    15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
    15.2 2008-2009年网游相关政策法规
    15.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准
    15.2.2 互联网信息服务管理办法
    15.2.3 电子出版物管理规定
    15.2.4 《互联网出版管理暂行规定》


    图表目录
    图表 1  日本网络游戏用户年龄构成图
    图表 2  2007-2008年中国网络游戏出版产业销售收入对比图
    图表 3  2007年下半年网游玩家分省比例
    图表 4  网络游戏周期分析
    图表 5  大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单
    图表 6  国内优秀的网络游戏企业商业模式评定
    图表 7  2008年中国网络游戏用户职业分布
    图表 8  2008年中国网游用户的年龄分布
    图表 9  2008年中国网游用户的文化程度状况
    图表 10  2008年中国网游用户的性别比例
    图表 11  2008年中国网游用户的地域分布
    图表 12  2008年中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量状况
    图表 13  2008年网游用户的游戏时间
    图表 14  2008年中国网游用户玩网络游戏时间段状况
    图表 15  2008年网游用户主要游戏地点
    图表 16  2008年网游用户服务器选择
    图表 17  2008年网游用户的主要游戏目的
    图表 18  2008年网游用户的主要游戏选择的因素
    图表 19  2008年中国网络游戏用户对网络游戏满意度
    图表 20  2008年中国网游用户上网方式
    图表 21  2008年网游用户能够承受的月最高付费额
    图表 22  2008年中国网络游戏用户交易状况
    图表 23  2008年网游用户游戏点卡及软件购买地点
    图表 24  2008年网游用户最喜欢的游戏收费模式
    图表 25  2008年网游用户最喜欢的游戏类型
    图表 26  2008年网游用户最喜欢的网络游戏类型
    图表 27  2008年网游用户在游戏中最喜欢做的事
    图表 28  2008年网游用户最喜欢的游戏活动
    图表 29  2008年网游用户最认同的游戏宣传途径
    图表 30  2008年最受欢迎的网络游戏
    图表 31  2008年网游用户最选择网络游戏关注因素
    图表 32  手机网游厂商介绍
    图表 32  手机网游市场上的产品介绍
    图表 33  2008年关注度前十位中国网络游戏运营商排名图
    图表 34  网络游戏产业竞争力模型
    图表 35  2004年度十五佳最受欢迎的网络游戏
    图表 36  2004年度中国网络游戏用户最期待的网络游戏
    图表 37  中国网络游戏竞争格局比例分布图
    图表 38  网络游戏服务平台流程图
    图表 39  《光线飞车》插图
    图表 40   《Taan》插图
    图表 41  怀旧经典红白机游戏《坦克大战》插图
    图表 42  2008年1-4季度年盛大财务状况一览表
    图表 43  2009年第一季度巨人网络收入状况
    图表 44  2007年1-3季度网易经营状况 单位:万元
    图表 45  2008-2009年网易收入对比图 单位:元
    图表 46  2009年一季度腾讯收入状况
    图表 47  2008年第九城市收入状况
    图表 48  金山股份主要经济指标一览
    图表 49  2008-2009年第一度金山股份主要经济指标一览
    图表 50  2008、2009年一季度业绩对比一览表
    图表 51  2010年韩国与亚太地区网络游戏收入规模预测
    图表 52  2012年全球网络游戏市场份额地区比重预测

     

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