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[资讯新闻]中国网络游戏 编年体 正史(从公元2010年开始)(转载)

作者:     来源:    发表时间:2010-11-17 06:43

    所谓正史 就是和监督管理部门有关的网络游戏行业内大事。
  
  我是个普通的游戏老玩家,见证网络游戏从萌芽到高峰,再到无序疯狂,直到最近沉寂的一个大循环。
     值得注意的是政府相关部门开始注意这一块,这是一次历史性标志,尽管游戏行业立法是很难的,但不管怎么样 现代政府有义务保护人民游戏消费者的利益不被过量开采。
     我以前就关注相关部门对游戏行业的政策法规,并零散的记录相关部门的监管大事,但都没有连续性以供大家做承上启下的参考。
    
     特此,以时间顺序开始记录 政府部门对游戏行业 的监管政策大事,鉴于往事,有资于治道。
  
  
  为了保持客观公正,凡是和监管管理部门的政策法规无关的网络游戏行业内文字信息不在这里 列出(比如 涉及具体网络游戏品牌,不牵扯监管部门的网络游戏公司新闻)这样可以避免有打广告 或者 枪手搞负面新闻的嫌疑。
  
   大家一定会想,这个正史对大家有啥好处? 我可以说 如果你是一个游戏消费者,那有了这个正史好处大大的了,为什么?
  
   今后你在游戏里受到游戏公司盘剥不公平待遇,你可以在这个贴子里找找有关部门的政策法规,这样你去讨说法就有了法理后盾。
  
   这是为我自己,也是为大家好。 另外,作为游戏迷 对于行业宏观环境的态势把握也是有必要的,这样对于适时动态调整自己的游戏生活也是有好处的。
    关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知全文
  2009年06月26日(农历二〇〇九年五月初四)
  
  
  文化部、商务部今日下午下发了关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,以下为通知全文:
  
  
  
    各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
  
    近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
  
    为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下:
  
    一、严格市场准入,加强主体管理
  
    (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
  
    (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
  
    (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
  
    (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
  
    (五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
  
    二、规范发行和交易行为,防范市场风险
  
    (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
  
    (七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
  
    (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
  
    (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
  
    (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
  
    (十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
  
    (十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
  
    (十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
  
    (十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
  
    (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
  
    (十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
  
    (十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
  
    (十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
  
    三、加强市场监督,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
  
    (十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
  
    (二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
  
    (二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
  
    (二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
  
    四、加大执法力度,净化市场环境
  
    (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
  
    (二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
  
    (二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
  
    (二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
  
    特此通知。
  
    中华人民共和国文化部
  
    中华人民共和国商务部
  
    二〇〇九年六月四日
    庹祖海:网络游戏商业模式临重大变革
  
  2010年03月27日 10:48 信息时报
      我国网络游戏商业模式的发展大致经历了两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅——也就是玩家们常说的“点卡制”、“月卡制”;2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费游戏道具收费模式”,而以其他模式补充。近日,文化部副司长庹祖海提出:现在网络游戏商业模式正面临重大变革。
    
      “免费模式”危机重重
    
      庹祖海分析了网络游戏商业模式创新成功的主要因素和影响网络游戏商业模式发展的主要方面,认为“可以预计,网络游戏商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,按虚拟物品收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险;休闲游戏发展空间很大,休闲游戏社区化收费和游戏内置广告收入将成为不断壮大的商业模式;未来网络游戏商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术和营销手段退居次要位置。”
    
      庹祖海指出,目前广泛存在的“免费游戏收费道具模式”面临着巨大的法律风险,因为该模式的主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,而目前我国对虚拟物品是否属于一种财产及其归属权还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品最终用途无法确定等问题越来越引起广大玩家的关注,玩家维权意识正在觉醒。韩国法律已禁止虚拟物品的交易,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值。我国立法机构也已经对此进行研究。如果国家一旦明确虚拟物品的法律性质,虚拟物品的归属权划分将使游戏公司与玩家的权利责任关系发生重大调整,甚至颠覆整个游戏的商业模式,这对网络游戏行业将是一个极大的挑战。此外,“免费模式”还面临着监管方面的政策风险和对之引起的公平性诟病。
    
      游戏公司转型为“虚拟政府”?
    
      在分析中,庹祖海提到了一个正面的例证是巨人网络推出《绿色征途》,认为这个游戏推出了不卖材料,不卖装备,不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易,新地图、新技能、新体验的“五不三新”举措,提升非付费玩家的游戏体验,是改革完善此商业模式的新探索。
    
      两周前,巨人网络总裁史玉柱表示,从2006年开始,免费模式促进了中国网游快速发展,高速发展了四五年之后这种商业模式的弊端也暴露出来,而对于商业模式的探索,现在《绿色征途》是第一次尝试,今年下半年《征途Ⅱ》会完全推出这种商业模式。如果做得好,巨人所有的其他产品也用这种模式。
    
      《绿色征途》使用的模式简单来说,就是玩家登陆游戏不按时间收费,游戏公司也不再出售道具,而是让交易在玩家之间进行,游戏公司收取“交易税”。巨人副总裁纪学锋解释说,付费玩家充值之后要从其他玩家手中购买虚拟物品,在《绿色征途》按5%收取手续费,剩下95%就到了非付费玩家手里,让非付费玩家也有了钱。而巨人不再出售虚拟道具,只靠收取手续费盈利。
    
      业界将这种模式形象地比拟为“网游公司定位转型为游戏世界中的虚拟政府——它不再直接向玩家出售道具,而是收取行政税费,并提供服务”。在这种模式下,网游公司将很容易地推行绿色防沉迷系统——因为玩家在线时间长短与它的营利不再直接挂钩;也将较容易地倡导公平公正的游戏环境——因为不再有只能用人民币购买的道具、或只能靠拥有强大团队和海量在线时间才能获得的装备。玩家之间将更加频繁地交易互动,产生社会关系,并相对容易地获得较好的游戏体验。
    
      一个变革的可能
    
      一些线索表明,《绿色征途》的模式探索已经引起了业界注意:完美时空董事长兼CEO池宇峰表示,他也关注到了《绿色征途》在商业模式和关注非付费玩家利益方面做出了有益的探索,事实上,完美时空已经从巨人挖了一个与《绿色征途》相关的策划人员。有理由相信,一次崭新的网游运营模式变革即将到来。它可能不是唯一的可行模式甚至探索方向,但它应该是一次有益的尝试。
    
      而在每次变革中直接受到影响的玩家们还需要一段时间的亲身验证——当他们的角色等级和虚拟积累达到一个更高的程度,当他们的相互交易越来越频繁、数额越来越巨大,这一模式的利与弊才会更清楚地体现出来。这一过程,也许需要一个季度、一年甚至更久。
    
      由此产生的另一个问题就是,对虚拟财产的认定和交易保护的问题将越来越重要。
  
  
  
    《网络游戏管理暂行办法》出台 玩家权益有着落
  2010年06月22日11:20
    
    中国经济网上海7月2日讯 我国第一部针对网络游戏进行管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》终于出台。随后,我国第一部全国性网游服务标准也开始启动,旨在保护玩家利益,提升网络游戏行业服务标准。相关政策的出台,无疑会终结网游产业健康发展征程中的一些痼疾,特别是在保障玩家消费服务和经济利益等方面,《办法》及服务新标准非常必要。然而,在网络游戏新规的各种要求下,玩家利益的保障究竟会实现怎样的效果?
    
     说到网络游戏的经济体系,其核心就是网络游戏虚拟货币及其交易行为。在网游产业成长的过程中,虚拟货币可以说是一把双刃剑,一方面促进了网游经济体系的繁荣,推动产业发展,另一方面则带来了新的经济和社会问题。其中,用户经济权益缺乏保障,市场行为缺少监管,以及虚拟货币流通中的各种纠纷,都是网游虚拟经济问题的突出表现。
    
     在此《办法》中,网游虚拟货币发行和管理都有明确的说明和制度安排。不得以随机抽取等偶然方式,诱导玩家进行实际消费;虚拟货币的使用范围仅限于兑换网络游戏产品和服务。这一规定无疑将对国内大部分网游运营商提供的“游戏免费,道具收费”模式产生巨大冲击,特别是基于这种模式的消费陷阱或敛财手段,可以说是致命的打击。
    
     此外,还值得一提的就是,玩家从网游运营商处购买虚拟货币的记录,玩家通过虚拟交易服务平台交易的记录和账务信息,都需要保存至少半年以上。这规定对于玩家有效保障自身的虚拟财产,以及有效监管网游虚拟货币的发行,都是非常必要的。在政策落到实处,网游企业严格遵守规则的前提下,玩家的权益就能得到最基本的保障。
    
     过去的十年里,网游产业突飞猛进地发展,在缺乏相关法规约束的情况下,道德底线和暴利收益就让无数的玩家遭受利益侵害。特别是在近几年,网游运营商拥有处置玩家账号的绝对权利,中止、删除玩家账号,根本不需要向玩家说明,而封号、没收道具以及禁止某些功能,玩家即使遭遇了,若没有形成规模性的抗议,部分网游运营商只会是置之不理。事实上,因封号产生的纠纷,已经成为玩家与运营商之间久而未解的结。更让玩家不能接受的,游戏转服、停服,甚至停止运营,玩家未使用的预存资金、虚拟道具基本没可能归还。
    
     在不少网游运营商服务协议的霸王条款下,脆弱的玩家权益,带给了玩家太多的痛,或许说,这一网游行业中的弱势群体,对保障自身权益的法规期盼已久。
    
     根据《办法》中的规定,运营终止或封号需要提前告知玩家并说明理由,在玩家的合法权益受到损害或发生纠纷时,运营商负有举证的责任。同时,玩家申请诉讼或直接向人民法院公诉,法院必须接受,网游运营商拒绝举证也被列入状告范围。这就意味着,不仅有法规来约束网游运营商的行为,而且当玩家的权益受到侵害,网游运营商有责任维护玩家的权益。
    
     就当前玩家被侵权的实例来看,封号等问题需要网游运营商自身解决,若处理得当,向玩家举证便不是难事。不过,对于外部因素影响的盗号,网游运营商的举证,显然非常有难度,特别是在当前网游盗号泛滥的状况下,举证的成本很有可能让网游运营商难以为继。不过,无论如何,网游运营商的究责举证,对于玩家的权益保障来说都是福音。
    
     《办法》中的种种规定,对于保障玩家利益的影响是深远的。但值得注意的是,在业内不同人士的观点中,安全已然是最突出的问题之一,同时,这种安全不再仅限于账号安全,更在于个人的信息安全。如果个人信息安全不能得到保障,那么,玩家的权益保障可以说是失去了灵魂。
    
     之前玩家深受其害的是账号被盗后经济利益受损,而当《办法》中的实名制开始实行,玩家的账号一旦被盗,丢掉的就不仅仅是有价值的装备,更重要的是,玩家的姓名、性别、家庭住址等等信息,全都会被犯罪分子掌握!安全问题,不得不说是玩家权益保障的一大瓶颈。
    
     固然,当前国内有影响力的网游企业或运营商,均有应用诸如网易将军令、盛大密保、金山令牌、光宇密保乾坤锁、优逸密宝等高端科技产品,多年的应用已经证明其安全保障的有效性。然而,近期盛大密保安全性能备受质疑的事件,已经对当前密保技术水平的停滞发出了警告。即使该行业专业服务商优逸科技,提出动态密码技术与最新研究出的密码劫持检测技术结合应用的解决方案,但面对即将正式实施的法规,网游运营商在调整自身服务内容的压力下,有多少时间和精力去应用该解决方案?
    
     从长远角度来看,在网络游戏发展的历程中,针对网游进行管理和规范的部门规章,势必起到很好的净化作用,一方面更好地保障玩家权益,另一方面则会推动产业的健康发展。不过,现阶段的一些举措,还只是一个开端,就像业内所期望的,“希望能看到相关部门更加具体的实施细则,确保有效的执行力;另一方面,则更期待网游运营商通过各种方式保障玩家利益,无论是虚拟经济系统的规范,还是霸王条款的终结,抑或是账号安全的保证,都是必要而亟需的。”
    
     基于此,网游产业健康发展的路还漫漫,不过,在整个行业共同努力的基础上,未来是无限光明的,而玩家利益的保障也终将实现着落。
    文化部下发通知打击网游低俗营销行为
  
  
  2010-07-06
  
  文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理,打击网游低俗营销行为。
    
      以下为通知全文:
    
      近来,一些网络游戏企业唯利是图,为制造“噱头”,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导了网络游戏用户,造成了不良的社会影响。
    
      网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保 护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。
    
      针对一些网络游戏企业低俗推广的问题,7月6日,文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)的贯彻实施,进一步加强网络游 戏市场管理:
    
      一、加强网上巡查,发现低俗的网络游戏推广、宣传等内容,要通知相关网站予以删除。
    
      二、对践踏道德底线、违背公序良俗的行为,要及时发现,及时制止。
    
      三、对存在网络游戏低俗推广现象的企业,要约谈企业负责人,进行批评教育,责令改正。
    
      四、对违反相关法律法规,情节严重的,要坚决依法处罚,有效遏制网络游戏低俗推广现象的蔓延。
  
  
  
  
  文化部:网络游戏禁用不雅照女主角充当代言
  
  
  新华网北京7月6日电(记者 周玮)近来,一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,文化部6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。
    
    文化部提出四点要求:一是加强网上巡查,发现低俗的网络游戏推广、宣传等内容,要通知相关网站予以删除。二是对践踏道德底线、违背公序良俗的行为,要及时发现,及时制止。三是对存在网络游戏低俗推广现象的企业,要约谈企业负责人,进行批评教育,责令改正。四是对违反相关法律法规,情节严重的,要坚决依法处罚,有效遏制网络游戏低俗推广现象的蔓延。
    
    一段时间以来,部分网络游戏营运企业借用当前因不雅照片或视频被网络传播而受到网民极大关注的当事女主角,通过邀请其代言或参与网络游戏的宣传活动,扩大游戏曝光率和影响力,相关活动造成了巨大的社会负面影响。
    
    有业界专家表示,此类代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。
    
    文化部文化市场司有关负责人说,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。
  
    北京网络交易监管平台将启动 网游联网公安部
  
  
  
  
   [导读]北京工商网络交易监管平台即将投入使用,“网络工商”能全程监控交易过程,届时虚拟的消费环境也会有实实在在的证据留存。
    1.7亿人在网络游戏世界中消费,我国每年有几十亿虚拟货币交易,当游戏中的“宝石”真能换成几十万元的人民币时,现实中的“贼”瞄准了虚拟世界,行骗、欺诈、纠纷等一样不少地接踵而至。昨天,工商、专家、消协等各方人士聚集一堂,研讨“网游”维权。记者获悉,北京工商网络交易监管平台即将投入使用,“网络工商”能全程监控交易过程,届时虚拟的消费环境也会有实实在在的证据留存。
    
    处理网络投诉最麻烦
    
    石景山工商分局从2008年开始,对受理的网络游戏投诉进行跟踪分析,发现投诉类型主要表现为:游戏玩家被游戏供应商封账号、设备丢失、不能正常上网游戏、不退已经缴纳的游戏费、账号被盗用等导致消费者损失。该局副局长高德友告诉记者,游戏物品被盗投诉处理最麻烦。“游戏玩家将获得的精良装备在现实生活中高价出售,并成为赖以谋生的手段,比如《天龙八部》中八九级的宝石在现实生活中可以折合人民币几十万元,普通的宝石也要上千元,一旦物品丢失,对玩家的打击非常大。”
    
    今后可调取交易记录
    
    “保护虚拟财产是未来网络安全和法制建设的趋势。”目前工商部门已经着手开发网络交易监管平台,将“网络工商”深入到虚拟交易中维权执法。据石景山工商分局消保科科长屈向东介绍,平台设在各个工商分局,将与网络运营商端口对接,交易纠纷发生时,工商部门能调取交易全程记录,在解决取证难的同时,也能相对准确地判定当事人责任。
    
    游戏平台与公安部联网
    
    工商总局制定的《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》和文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》分别于今年7月1日和8月1日实施,两部规章中都明确提出“实名制”。特别是后者,还增加了虚拟货币交易服务不得为未成年人提供服务、网游企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册并保存用户信息等。
    
    “《办法》实施后,对于实名制的落实和未成年人保护,网游运营商不能再推卸责任。”高德友明确表示,根据谁获利、谁尽责的原则,运营商应督促游戏参与者实名注册。记者从游戏运营商方面了解到,多个游戏平台已经与公安部联网,玩家上线注册即可实时查询身份。
    
    专家建言
    
    网络交易进消保体系
    
    《消费者权益保护法》规定消费者是“为生活”需要购买商品和接受服务的自然人,造成工商部门在调解网络游戏消费争议时无法可依。网络游戏玩家是否属于消费者,还需要在法律层面上有明确的界定。与会专家纷纷建议在修改“消法”时,将网络交易也纳入消保体系。
    网游违规最多罚3万 专家称罚金低监管没力度
  
  
  
  2010年07月07日08:41 来源:《北京日报》
    7月1日起,由国家工商总局起草的《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》正式实施,要求对网络游戏玩家实行“实名制”登记。昨天,市工商局有关负责人表示,虚拟世界的消费纠纷调解自此有了法规依据。中消协有关负责人则表示,现有规定中3万元以内的处罚金额明显偏低。
    
      工商部门 网游投诉调解难度大 调查取证还需研究
    
      “一颗网络游戏中的八九级宝石在现实生活中可以折合人民币几十万元。”据了解,网游投诉两大问题最常见,一是游戏物品被盗,二是游戏账号被封存。游戏玩家投入金钱和精力在网络游戏里拼杀,虚拟设备的丢失不仅能带给玩家很大精神损害,还有巨大的经济损失。但是网游消费者却往往投诉无门,运营商不负责,工商部门调解难度也很大。
    
      “首先是取证难,第二是消费者的实际损失难以定性,第三是缺乏法规依据。”工商人员介绍,由于网络游戏是在虚拟环境中进行的,争议问题证据的取得、保存,不会像现实环境中的购物或接受服务那么直接。
    
      如何对网络游戏投诉问题调查取证,还需要进一步研究。
    
      中消协 违规罚金最多3万 失信成本太廉价
    
      自今年7月1日起正式施行的“暂行办法”明确要求,今后,电子化的购货凭证或者服务单据,可以作为处理消费投诉的依据。网络商品经营者和网络服务经营者不得损害消费者的合法权益。但是记者查询“暂行办法”发现,罚金最高也不超过3万元。
    
      对此,中消协消费指导部负责人表示,这一处罚力度相对于我国经济发展水平明显偏低。不仅如此,现有的一些法律法规,对经营者的处罚金额都停滞在数年前,不足以让失信的经营者受到应得的惩罚。
    
      专家 网络消费有望纳入消法 游戏应明示维权流程
    
      中国政法大学教授吴景明是中消协特邀的政策及立法顾问,正在参与修订我国消法,据他透露,目前正在修订的我国《消费者权益保护法》中,包括网游在内的网络消费成为重点内容。在一些发达国家,对网游的控制非常严格。网游经营者应承担明确的社会责任并采取措施,保护消费者的“健康权”和消费安全。市工商局12315投诉举报中心主任韩淼表示,消费者普遍建议网游企业今后在游戏开始环节就明示消费者维权流程,公布售后机构和客服电话。
  
     社科院报告:95%网游以暴力打斗为主
  
    2010年07月07日 20:28 法制晚报
  
    本报讯 (记者 王永生) 目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容,且暴力程度不断升级,青少年成为网络暴力游戏的直接受害者。
    
      今天上午,中国社科院新闻与传播研究所和中国社科院社科文献出版社联合发布的2010新媒体蓝皮书指出上述信息。
    
      蓝皮书指出,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以暴力和打斗为主要内容。
    
      从暴力程度来说,网络暴力游戏可以分为,用言语攻击(攻击性为 “低”)、不运用武器的身体攻击(攻击性为“中”)、运用武器进行身体攻击(攻击性为“次高”)和不运用武器团体性攻击(攻击性为“高”)。
    
      现在,中国网络暴力游戏从萌芽阶段发展到成熟阶段即次世代阶段,正是网络游戏的暴力程度从“言语攻击”发展到“不运用武器团体性攻击”的过程,其间,网络游戏的攻击性不断提高。
    (人民网)网游低俗营销被叫停 业内称最好有禁止名单
    
    
    徐洁云
    
    
    
    2010年07月08日08:19
    
    
    
    
    文化部再度出手规范网游业,这次瞄准的是话题性、争议性越来越强的营销推广领域。
    
      7月6日晚间,文化部印发了《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理,打击网游低俗营销行为。
    
      半月内两次发文规范网游
    
      这是时隔不到半个月,文化部第二次对网游业发文规范。此前在6月22日,文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》中,就要求网络游戏的推广,不得“宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪”,也不得“违背社会公德”。
    
      文化部在下发的新函中表示,近来,一些网游企业唯利是图,为制造“噱头”,利用低俗营销手段进行游戏推广,误导了网络游戏用户,造成了不良的社会影响。
    
      对此,文化部提出了四点要求,即加强网上巡查,发现低俗的网络游戏推广、宣传等内容,要通知相关网站予以删除;对践踏道德底线、违背公序良俗的行为,要及时发现,及时制止;对存在网络游戏低俗推广现象的企业,要约谈企业负责人,进行批评教育,责令改正;对违反相关法律法规,情节严重的,要坚决依法处罚,有效遏制网络游戏低俗推广现象的蔓延。
    
      文化部连续发文强调规范网游营销行为,在加强对网游业全面监管之外,近来网游业推广中屡屡出现“擦边球”、 “灰色领域”等现象或也是诱因之一。
    
      在网游业整体利润水平下滑、竞争愈发激烈的背景下,网游公司推广新作的尺度也隐现不断松动并试探公众传播领域底线的现象。如《大话轩辕》推广起用了有“国内第一裸模”之称的张筱雨;蓝港在线《西游记》请来了因不雅照曝光而知名度急速蹿升的模特兽兽等。
    
      此外,久游网《勇士OL》推广也邀来前日本AV女优苍井空和中国新老两代“网络红人”芙蓉姐姐和凤姐助阵,引发了公众的巨大关注。这一系列举动都曾引发较大的争议。
    
      网游企业高管表态将力挺
    
      文化部连续发文,或将改变业内推广的风气,这也赢得了网游产业界的广泛支持和认同。
    
      蓝港在线COO廖明香接受 《每日经济新闻》采访时表示,对于文化部出台的相关规定,蓝港非常支持,并且将完全遵守。“文化部发布这样的规定后,对行业里的营销行为有更明确的指导和规范作用,蓝港在线将会严格执行相关规定,并更加严格的要求自身。”
    
      蓝港在线有关人士还特别澄清,他们只是邀请兽兽参加了一次推广活动,并未如外界传闻那样请其做代言,“我们现在没有正式的代言人。”
    
      久游网副总裁吴军告诉《每日经济新闻》,接获文件后,久游已经组织公司上下共同学习。他表示,今后对于推广方式的规范性将会更为重视,文化部新函件和《办法》的精神主要是落实在网游公司下一步的工作之中,“从今天起久游所有的推广活动事宜都会严格遵守文化部文件精神,在活动之前与主管部门进行充分、详尽的沟通,特别是一些有一定社会影响力的活动要让主管部门充分地了解。”
    
      他还提出,希望关于“低俗”的认定标准能够更为明晰,“最好对于相关艺人有准入或禁止名单。”
    
      他还特别提出,苍井空参与《勇士OL》的推广并非久游邀请,而是经久游在日本的合作伙伴介绍,以个人身份参与活动的,“何况我们的发布会也只是内部活动,并非商业性质。”
    
      《每日经济新闻》还从知情人士处获悉,上海市有关文化主管部门也正对区域内网游业推广的风气问题高度关注,欲落实规范。另有接近文化部的人士称,此次整顿主要还是针对网页游戏,尤其是小公司的网页游戏产品,MMORPG网游也同时纳入其范围。
    
      中国社会科学院信息化研究中心秘书长、《互联网周刊》主编姜奇平在接受媒体采访时评价称,文化部对于行业现象目前也只能是制定游戏规则,因为小网游公司数量如此之多,挨个清查管理较有难度,对于低俗营销的制止最终要落实到法律手段上才会真正有效。
    
      一位网游企业高管称,主管部门规范营销方式,遏止低俗之风,实际上也是在防止整个行业陷入追逐恶俗而畸形生长的风险。
  
  
  
  
  
    从点卡到金币 网游开箱子依旧叫不停
  
  王川
  
  
  
  2010年07月07日09:02 来源:中关村在线
  
  
  引言:
  
    在游戏行业产业化的过程当中,充分挖掘消费者的消费潜力,争取利益的最大化是目前网游运营方的主流前进方面。随着网络游戏产值的不断扩大,被吸引而来的投资者络绎不绝。然而随着行业规模的扩大以及竞争的加剧,在这个管理尚不完善的领域内开始出现一些不正当或是低俗的竞争手段,变相赌博就是其中之一。
  
    禁止玩“开箱子”!
  
  (图) 《网络游戏管理暂行办法》中部分内容
  
  
    网络游戏行业在中国发展的十多年里,大多数时间是靠一些自发的规范来维持行业内部的秩序。随着行业规模的扩大和投资者数量的增加,自发的规范已经难以满足维持秩序的需要,相关法律法规的不完善使一部分人有了可趁之机。根据羊群效应,一旦有人起带头作用,后面就会出现一些跟进者,而这些跟进者又会成为更多人模仿的对象。
  
    鉴于这种情况,作为网络游戏主管部门的文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》,并于2010年8月起开始施行。其中第18条第3项中规定,网络游戏经营单位“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,对变相赌博进行了纠正。
  
    一把钥匙200元
  
  (图) 一种随机的分配模式
  
  
    虽然相关部门对于网络游戏中的变相赌博行为持反对态度,并且在政策上禁止这种行为,但是在实际操作方面却难以取得良好的效果。
  
    关于禁止网络游戏中的变相赌博已经不是第一次提出了,在去年《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》通知中就曾经提出过关于打击变相赌博的问题。但是在之后的一年中,网络游戏中“开箱子”的行为始终没有被彻底根除,一些运营商依旧采取与“开箱子”没有本质区别的方法。
  
    上图为目前国内某当红网页游戏中的一项活动,内容是通过在商城中购买探索装备来挖取宝藏,奖品在途中所示的物品中随机获得。“探险1次”、“探险10次”、“探险50次”和“探险100次”分别对应4中不同类型的探索装备,而其中价格最高者折合人民币200元。
  
    网络游戏中的变相赌博不仅屡禁不止,而且在形式上更变得多种多样,上面这种只是其中较为露骨的一种表现形式。
  问题出在哪里
  
  (图) 点数兑换元宝的奥秘
  
  
    问题出现在一个简单的兑换手续上。
  
    在《网络游戏管理暂行办法》第2条中提到,“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具”。
  
    其中“存在于游戏程序之外”的说法,意味着虚拟货币与游戏币之间存在着本质区别。纵观当前普遍存在着的“开箱子”问题可以发现,所有的类似行为都借助了将虚拟货币转换为游戏币的手段来回避这一规定。也就是说,即使在8月份实施这一办法,办法中的规定对于现在普遍存在的变相赌博问题也难以有效的进行约束。
  
    “开箱子”算消费还是算赌博
  
  (图) “开箱子”算消费还是算赌博
  
  
    那么,“开箱子”这一行为应该定义成什么,是一种消费服务还是赌博?从现在的情况来看,只要不是“采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式”,就仅仅算是游戏中的一种付费式服务,就不会与规定发生明显的抵触。
  
    但是使用游戏币的赌博行为就可以算是健康的游戏内容吗?与某些国家相比,中国在政策上对赌博行为一直持打击态度。在这一大环境下,赌博对于网络游戏用户属于一种“新鲜事物”,因此也更容易产生不良的影响。
  
    另一方面,在民间私下的交易中,网络游戏的游戏币被交易为法定货币的情况比比皆是,而且通过一些掩饰的手段,在各大交易平台中也存在着买卖游戏币的行为。用游戏币进行的赌博行为仅仅比用法定货币的赌博行为多经过一次交易而已,并没有明显的本质区别。
  (图) 该禁止的是什么
  
  
    但是游戏毕竟只是游戏,一个提供给用户娱乐服务的地方。如果因此而把一切随机性因素都从网络游戏中剔除出去,那也颇有因噎废食之嫌。所以盲目的禁止、取缔并不能起到积极的作用。
  
    一种方法是禁止网络游戏中明显的赌博行为。比如直接卖箱子、卖钥匙,然后就可以开宝箱的行为。这类活动对于游戏的内容没有任何充实作用,其作用只是驱使用户的消费,甚至于其公正性尚不及真正的赌博,有违“健康、绿色”的发展方向。
  
    另一种是打击游戏币的交易活动,使即使是明显的赌博行为也局限在游戏一隅,不能对游戏外部产生任何影响。但是这一方法在实现过程中的难点在于部分交易行为存在于用户的私下交易中,从而几乎不可能实现有效的监管。
  
    结束语:
  
    虽然网络游戏的监管部门一直反对以随机的方式来获得网络游戏中的产品和服务。但即使是即将实施的《网络游戏管理暂行办法》也难以真正根除游戏中的变相赌博,宝箱、钥匙、游戏币等等这些东西所串联出来的回路仍然在为一些运营商带来大量的金钱。
  
    如何才能拥有“健康、绿色”的网游环境?这需要从游戏的研发、运营,一直到游戏相关交易等各方面的严格监管,尤其是在游戏的内容方面,无论其监管难度还是效果都是最佳的,只有健康的游戏内容,才可能有绿色的网游环境。
    文化部叫停网游低俗营销 如何界定低俗成难题
  2010年07月12日03:24北京商报王可 陈杰
  
  
  针对一些网络游戏企业低俗推广的问题,文化部6日印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》(以下简称《通知》),要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)的贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理。
  
    文化部新规引发热议
  
    在该“通知”对外公布的几天时间里,和网络游戏行业相关的媒体与从业者保持了高度关注。人们纷纷对今年颇受争议和关注的兽兽、闫凤娇以及苍井空等网络红人与网络游戏产品的宣传推广活动进行口诛笔伐。
  
    事实上,此次文化部的这项“通知”下达的针对性很强。记者观察到,文化部下达该“通知”的时间距离苍井空为久游某游戏代言的时间不到一个月。显然,被冠以“低俗”之称的网络红人们的确迅速成为一大社会问题引爆网游业,以至于再次成为人们品头论足的焦点。
  
    新政的出台,受到了多数业内专家及从业者的支持。北京动漫游戏产业联盟秘书长刘春刚在接受采访时对记者表示,“我觉得我们的游戏企业肯定会遵照政府的规定去规范,去调整”。
  
    中央财经大学文化产业院院长魏鹏举也表示,“低俗化是目前文化市场上很普遍的一个问题,其实低俗化并不针对文化产品内容本身,主要针对其宣传推广方式,类似于有负面影响的代言人物等。这只是利用了这些现象来吸引公众的眼球,这种现象现在的确愈演愈烈”。
  
    低俗营销如何界定?
  
    记者在采访中了解到,文化部的“通知”让很多业内公司感到有些突然。在“通知”下达的两天时间内,几乎所有此次受波及的公司均对外叫屈,并明确对外宣称自己与争议女星们的关系并非代言。
  
    “是她们低俗,还是我们低俗?”一位游戏公司相关人员显得很无奈:“要是她们低俗,相关部委是不是应该先封杀她们,再批评我们呢?”该人士承认,在与这些网络红人合作期间,的确看重其在网民中迅速蹿红的明星效应,但是在与其合作推广期间,并未做任何不符合规定的事,所以低俗营销的罪过并不能完全扣在网游公司的头上。
  
    蓝港在线相关负责人告诉记者:“我们与兽兽的合作是经过反复市场调查的,在官网、外网论坛,支持兽兽与《西游记》合作的玩家占了八成,在对于‘兽兽你认为是受害者还是炒作者?’选项中,选择受害者的玩家占七成。”该人士坦承,此前还考虑过李宇春、范冰冰等艺人,但是在玩家调查中远不如兽兽的支持度高。
  
    “只是一次地面活动的合作。”该人士坦承:“不涉及代言,所以也没有什么代言费,只是象征性地给了兽兽一些酬劳,并不像大家想象的那样,兽兽因此就身价暴增。”据了解,兽兽借助与蓝港《西游记》的合作,又重新站回到舞台上。此前她曾因不雅视频消失很长一段时间。
  
    除此之外,日本AV女星苍井空来华并与网游公司合作也得到了网民的支持,苍井空甚至被网民们戏称为“德艺双馨”。这多得益于其在华做出的公益事业,如为西南旱灾、玉树地震灾区捐款等。而久游总裁吴军明确回应:“久游网在邀请苍井空、芙蓉姐姐、凤姐参加推广活动之前,已确认三人并不在禁止传播的名单之列。”
  
    对此,易观国际分析师玉轶认为:“由于这次文化部的发函,并没有明确划分出有关网络游戏‘低俗营销’的标准,因此只能是一个方向上的引导。更主要的目的在于强调并让社会各界尤其是网游企业本身开始重视低俗推广的问题。”谈及该项“通知”对企业的影响时,玉轶表示,由于尚没有具体标准和判断的依据,因此除了一些比较明显和直接的低俗推广现象,其他的企业会感觉到明显的压力并自觉规范自身行为。
  
    下一步谁该受到惩罚?
  
    据了解,对于那些受到舆论口诛笔伐的网游公司,至今并未收到进一步的“指示”。不过据记者观察,此次“通知”规定波及的几家网游公司,已经将此前与争议网络红人们合作的活动以及照片撤下。
  
    有分析人士认为,比网游公司更先遭到处罚的也许是那些网络红人们。有消息称,此前凤姐就已经被相关部委封杀。很多网友认为,照此趋势看,兽兽、闫凤娇等受争议者或也将有此结果。
  
    目前,无论是从业者还是网民们,均对网络红人和网游公司接下来如何受到惩罚表示关注。针对目前网游企业采用形象欠佳代言人的行为,文化部文化市场司网络文化处处长刘强希望,网游企业应选择有正面影响的代言人,能够在社会道德方面、伦理方面、法律法规方面进行更好地考量。不过,在《网络游戏管理暂行办法》的第五章法律责任中,第三十条和第三十一条规定,网络游戏经营单位违反相关规定时,将承担相应的罚款或被追究刑事责任。
    孙寿山:总署将推动网络实名制
  
  人民网 上海7月28日电 (记者崔灿)中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于今日在上海国际会议中心举行。中国游戏产业的行业主管部门领导,国内外知名游戏开发商、运营商、投资机构的重量级人士将悉数到场并发表演讲。孙寿山署长出席并发表讲话,他表示,新闻出版总署将落实中央要求,落实网游审批管理工作,推动游戏产业又好又快的发展。
  
   孙署长表示中国网游产业政策环境和产业环境不断优化,产业发展态势持续向好。近年来,在世界经济复苏不确定因素下和国家宏观调控力度不断加大基础下,中国游戏产业发展基础稳固、发展态势持续向好。一批自主原创、内容健康向上的网游产品满足广大人民群众多样化、个性化需求。2009年中国网游产业收入达256亿元,带动相关产业近550亿元。预计2010年销售收入仍将保持30%左右的增长。自主原创作品继续主导市场。2009年越来越多的企业加入到自主研发队伍中来。研发企业达160余家,从业人员近28000人,自主原创网游产品销售收入达165.25亿元,占市场销售收入的64.5%,预计2010年将增长50%以上。自主原创网游的市场地位更加巩固,海外市场拓展能力明显增强。共有29家中国网游企业自主研发的64款网游进入海外,实现收入1.09亿美元,今年海外销售收入将大幅增长,有可能超过2亿美元。
  
   孙署长表示,产业政策环境和产业环境的变化,要求网游企业适应新的形势。游戏市场规模不断夸大,中国网民4.2亿,互联网普及率31.8%,手机用户达8亿,手机上网达2.77亿人。随着3G普及,移动终端性能提升,三网融合实施,提供便捷高效。游戏企业需更新观念,创新思路,适应国际化、平台化、社区化,积极参与并推进产业发展又好又快。
  
   新闻出版总署将运用科学规范的管理手段,为游戏产业提供强有力的支撑和保障,将着重做好几个方面:落实中央要求,落实审批管理工作。尽快出台游戏审批细则,审批标准,包括互联网许可证审批;为进一步落实网游防沉迷系统,总署将更快推动全国身份证号码验证工作,推动网络实名制。打击侵权盗版亦是2010年工作重点之一。  上海叫停网游快速注册通道
  
  2010年07月29日 06:29 东方早报
  
  虚拟货币可兑换各种虚拟物品甚至实物,网店热卖。早报见习记者 苗奥 图
    8月1日,由文化部出台的我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》将正式实施。
  
    早报记者 储静伟
  
    昨天,上海市文广局组织召开本市网络游戏行业工作会议并发布《通知》,细化了《暂行办法》的规定,强调网游用户实名注册制度,不得提供无须有效身份证件的所谓快速注册通道;并要求网游企业必须向主管部门报告每季度虚拟货币的发行量,监督和禁止恶性发行虚拟货币的情况。
  
    关于“适龄提示”
  
    用红、绿标志区分
  
    “上海此次出台《关于贯彻落实<网络游戏管理暂行办法>有关规定的通知》,重点是加强对未成年人的保护。”市文广局相关负责人说,上海的网络游戏管理将会在此方面做出进一步的要求,具体措施体现在强制“适龄提示”与“实名注册”两个方面。
  
    据了解,上海市文广部门根据《暂行规定》第十六条有关规定,要求所有网络游戏经营单位必须在其运营产品的官网首页左上角显著位置、用户注册和登录页面的显著位置提供产品“适龄提示”的标志:18岁以下标注字体颜色用绿色,18岁以上的标注字体用红色。
  
    同时规定,标注绿色“适龄提示”的网游产品不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为等内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容,并限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。标注红色“适龄提示”的网游产品,应采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。
  
    关于“实名注册”
  
    玩家信息将被保存
  
    上海的细化《暂行办法》的《通知》强调加强对网游用户注册的管理,严格要求实名注册,网游运营企业不得提供无须有效身份证件的所谓快速注册通道。
  
    据了解,目前,多数网络游戏并不要求用户用真名注册,网游运营企业都会为用户提供一个快速注册通道,用户用任何一个虚拟的名字注册后,便能畅玩网游。此前,有专家呼吁网游实行“实名认证”,但由于这涉及公民信息的多部门管理,一时恐难以做到。
  
    上海市文广部门此次提出的仍然是以企业自我约束为主的强制实名注册制。根据规定,网游运营企业应要求网游用户使用有效身份证进行实名注册,并保存用户信息,用户注册信息应包括姓名、年龄、有效身份证件编号等基本信息,并要求相关企业,不得提供无须有效身份证件的所谓快速注册通道。
  
    关于“虚拟货币”
  
    每季度发行量须上报
  
    对于此前一直广受非议的网络游戏虚拟货币,文化部《暂行办法》要求,网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换网游企业自身提供的网络游戏产品和服务,不得以恶意占用用户预付资金为目的;网游企业须将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。
  
    根据《暂行办法》,上海市文广局的《通知》要求,网络游戏企业必须按季度报告网络游戏虚拟货币的发行量,上海市文广部门则由专人负责监督、分析相关企业网络游戏虚拟货币发行量的增减等情况,防范企业恶性发行虚拟货币。
  
    据悉,上海市文广部门还对保障网络游戏用户的合法权益作出了相应的规定。
  
    惩罚措施
  
    严重违规企业将被停办许可证
  
    早报讯 上海市文广局表示,他们将通过管理的方式要求企业遵照执行,管理的手段包括警示,直至不再为企业续办《网络文化经营许可证》。
  
    市文广部门介绍,网游企业如果在用户注册、虚拟货币管理上不按文化部《暂行办法》或上海市的细化《通知》执行,或者网游企业在产品内容、经营行为中出现问题,上海市文广局将通过“诫勉谈话”、下发“警示通知单”等方式及时告之并责令改正,对有多次不良记录的企业,将根据情节严重程度与落实整改情况,在其《网络文化经营许可证》有效期满后给予暂缓或不予续办的处理。
  
    文化部《网络游戏管理暂行办法》于6月22日出台,对网络游戏、网络游戏虚拟货币等相关概念予以明确,进一步强化网络游戏内容管理,对网络游戏的研发、推广、运营、消费、终止等全流程经营活动进行了制度规范。储静伟
  
    网络游戏管理暂行办法出台 禁止强制PK
  
  文化部日前正式出台《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》将于8月1日正式实施。其中尤以网游玩家实名制、不得强制对战、虚拟货币交易管制、网游企业注册资金不得少于1000万等新规的出台最为引人关注。
  
  资料显示,2009年我国网络游戏用户数达6587万。网游虚拟交易市场规模已达到157亿元以上,并且正以每年20%的速度递增。如此庞大的网游市场,以及由此产生的深远影响,催生着相关法律的尽早出台。
  
  据悉,此次《办法》中多数新规都是首次落实法案。围绕《办法》的出台,“网游实名制”引起热议,该项新规被认为是对2007年正式实施的“网游防沉迷系统”的有力补充,并进一步防治未成年网瘾、网络犯罪等问题。
  
  与此同时,网游实名制也让很多人担心真实身份信息若无法合理保存,可能会带来不必要的麻烦,甚至会被不法分子利用。
  
  《办法》甚至将对绝大多数网游企业带来影响。在部分网游企业看来,最有可能影响网游企业运营以及整个行业调整的,莫过于对“不得强制对战”、“管制虚拟货币交易”这两条新规的出台。
  
  转自 网吧联盟:http://www.nb99.net
  《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。
  
  《办法》还对网游中玩家PK做出了限制,规定不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战。
  
  有网游经验的人应该了解,多数网游都存在收费道具、技能或商品等,这必然要涉及到虚拟交易。若虚拟交易受到《办法》中上述管制,一方面进一步规范了网游收费的合理性,同时也将影响网游企业的运营策略。
  
  业内人士对《办法》中“不得强制对战”提出质疑:多数玩家通过游戏角色的强大满足成绩感或寻找乐趣,这也正是目前很多主流网游的诱人之处,如此将会影响部分玩家的积极性。
  
  某国内知名网游运营商相关负责人认为,网游实名制是可行的,对行业长远发展有利。“行业目前处于集体观望的状态,对于不得强制对战、管制虚拟货币交易等新规,如果有哪家网游企业率先践行《办法》,行业整体会很快做出调整。”该负责人表示,新规出台的影响目前还无法预期,主要看玩家的反映。
  
  转自 网吧联盟:http://www.nb99.net
  如何看待《办法》对加强规范管理网络游戏的积极作用?有专家提出,网游实名制和防沉迷系统是异曲同工,事实上都是治标不治本。网瘾少年依然可以通过购买网络贩卖的身份证信息,钻空子的途径众多。因此,《办法》对防治青少年沉迷网络效果有限,具体落实情况还有待观察。
  
  诚然,《网络游戏管理暂行办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,其标志性意义毋庸置疑。相信其对网络游戏的规范和净化也将产生一定的积极作用。
  
  但由于网络游戏自身的特点和发展轨迹,新规出台后还应通过一段时间的实践,并在此过程中积极采纳游戏运营商、相关专家、玩家的广泛意见,并以此进一步完善暂行《办法》。在规范管理网络游戏的基础之上,保障正处于迅速成长阶段的网游产业持续健康发展。
  
  附:《网络游戏管理暂行办法》主要内容
  
  一、网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。
  
  二、网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
  
  三、网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
  
  四、《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。
  
  五、《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。
  
  六、不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
  
  七、要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。
  
  八、终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务。
  
  九、按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
    文化部发通知贯彻实施《网游管理暂行办法》
  
  二○一○年七月二十九日
  
  
  
  人民网7月30日电 2010年8月1日,由文化部出台的我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》)将正式实施。7月30日,文化部发布通知要求贯彻实施《暂行办法》。以下为通知全文。
  
  文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知
  
  各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京、天津、上海、重庆文化市场行政执法总队:
  
  我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)于2010年8月1日起施行。《办法》的实施是坚持依法管理网络游戏、切实将网络游戏管理到位的重要手段,是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。各地要以敢于管理、善于管理的精神,切实做好《办法》的贯彻实施工作,现将有关事项通知如下:
  
  一、明确管理对象,规范主体审批
  
  (一)进一步明确管理对象。《办法》所称网络游戏主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。
  
  (二)严格规范主体审批。省级文化行政部门应当按照《办法》规定的条件和程序,负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入,制定审批工作流程。经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》,并及时向社会公告审批结果。
  
  对不需要取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏研发生产的单位,要强化内容和授权行为的管理。
  
  二、强化网络游戏内容管理
  
  (三)推行电子政务,依法公开信息。网络游戏经营单位可通过文化部“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”履行报审或备案程序。文化部依法公开通过审查和备案的网络游戏产品信息,供社会实时查询,接受社会监督。
  
  (四)加强进口网络游戏内容审查。申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致,并按照《办法》第十一条等相关要求备齐全部材料,报文化部进行内容审查。网络游戏运营企业在内容审查未通过前,不得开放用户注册或向用户收费,不得以商业合作、广告销售等方式开展经营活动。
  
  (五)规范国产网络游戏备案。申请国产网络游戏备案的网络游戏运营企业应当按照《办法》第十三条等相关要求备齐全部材料,报文化部履行备案手续。国产网络游戏备案实行独家申报制度,即一款国产网络游戏只能由一家网络游戏运营企业进行申报。
  
  联合运营国产网络游戏的,应当由该网络游戏的著作权人进行申报。国产网络游戏著作权人不从事该网络游戏运营的,可授权一家联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业独家申报备案。
  
  国产网络游戏联合运营是指同一款国产网络游戏分别由多个网络游戏运营企业运营,并且所有参与该网络游戏运营的网络游戏运营企业都依法获得该网络游戏著作权人的许可。
  
  (六)加强网络游戏动态监管。省级文化行政部门和文化市场综合执法机构应当按照《办法》第十四条的规定,加强对网络游戏内容实质性变动的管理。网络游戏运营企业应当对网络游戏内容实质性变动进行自查,并履行审查或备案手续。对存在异议的,由文化部网络游戏内容审查专家委员会裁定。
  
  三、加强网络游戏经营活动的监管
  
  (七)采取切实有效的措施保护未成年人。网络游戏运营企业应当按照《办法》第十六条的要求,制定用户指引和警示说明。用户指引和警示说明应当包括游戏内容介绍、正确使用游戏的方法以及防止危害发生的方法。要根据网络游戏的实际情况,制定限制未成年人登录游戏和使用游戏的具体规定,并采取相应的技术措施和管理规范。要进一步完善网络游戏未成年人家长监护工程和适龄提示工程,为未成年人玩健康的游戏、健康地玩游戏提供制度保障。
  
  (八)有序推进实名注册制度。网络游戏运营企业要建立和完善有效的实名注册系统,该系统应当包括网络游戏用户的真实姓名、有效身份证件号码、联系方式等信息。网络游戏运营企业应当按国家有关信息安全的规定保存用户注册信息,并在实名注册系统中向用户明确告知个人信息及隐私保护政策。
  
  各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要监督网络游戏运营企业加快现有注册系统的改造。对2010年8月1日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对2010年8月1日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用。
  
  (九)明确国产网络游戏联合运营规范。被授权独家申报的网络游戏联合运营企业,应当向文化部提交所有联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业名单和各自获得合法授权的许可文件。国产网络游戏联合运营企业数量发生变化的,应当自新增或减少联合运营企业行为发生之日起30日内,向文化部备案。国产网络游戏授权权利人要加强授权管理,对被授权的网络游戏运营企业的宣传、推广等经营行为负连带责任。
  
  (十)建立和完善自审制度。网络游戏运营企业应当配备经文化部培训的专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,并向省级文化行政部门提交包括本企业自审制度、自审人员详细信息在内的相关材料,由省级文化行政部门报文化部备案。
  
  (十一)规范网络游戏授权与转授权行为。网络游戏经营单位应当按照《办法》第十七条的规定,认真核查被授权人的网络游戏运营资质。网络游戏经营单位明知或应知被授权人无网络游戏运营资质而授权其通过信息网络向公众提供网络游戏的,按照《办法》第三十一条的规定予以查处。网络游戏经营单位违反《办法》第十七条的规定,所授权的网络游戏含有《办法》第九条所禁止的内容,并且产生恶劣影响的,按照《办法》第三十条第一项的规定从重处罚。
  
  网络游戏在上网运营过程中,运营权发生转移的,变更双方应当采取积极措施保障网络游戏用户的合法权益。运营权发生转移时,网络游戏用户因使用该款游戏而产生的合法权益,由拥有网络游戏用户数据的网络游戏经营单位承担保障责任。网络游戏运营企业上网运营进口网络游戏所获得独占性授权的权限过期,继续通过信息网络向公众提供该网络游戏的,依法予以查处。
  
  (十二)推行《网络游戏服务格式化协议必备条款》。为保障网络游戏用户合法权益,按照诚实、信用、公平的原则,文化部制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》(见附件)。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包含《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,并且不得存在与其相抵触的其他条款。《网络游戏服务格式化协议必备条款》的实施,应与网络游戏用户实名注册工作同步开展。
  
  (十三)加强网络游戏虚拟货币交易服务管理。网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未经文化部审查或备案的网络游戏、无网络游戏运营资质的企业运营的网络游戏和中华人民共和国境外运营的网络游戏提供交易服务。
  
  (十四)封堵非法游戏及违法经营活动的支付渠道。任何单位不得为非法网络游戏和网络游戏违法经营活动提供第三方支付、网上银行支付和其他支付结算服务等各种形式的支付服务。在明知或应知所提供交易服务的对象是非法网络游戏的情形下,仍继续为其提供支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《非金融机构支付服务管理办法》等法律法规通报有关部门依法处理。
  
  四、加强领导、扩大宣传、强化监督
  
  (十五)加强组织领导和检查。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对贯彻实施《办法》的组织领导,充分发挥网吧及网络游戏管理工作协调小组的作用,会同有关部门把《办法》规定的各项制度、措施和要求落到实处,建立健全网络游戏综合治理的长效机制。
  
  省级文化行政部门要对《办法》的贯彻实施工作进行督导,并将相关情况报送文化部。文化部将在2010年底对各地的贯彻实施工作进行检查,检查结果将作为文化市场行政执法考评的重要指标。
  
  (十六)加大舆论宣传的力度。各级文化行政部门要在2010年8月开展《办法》专题宣传月活动,充分利用报刊、广播、电视、信息网络等媒体,就《办法》的制度规定和贯彻落实进行全面报道。对贯彻落实有力的网络游戏经营单位要及时表彰,对管理制度落实不到位、执行不力的网络游戏经营单位要在依法查处的同时,在新闻媒体上予以曝光批评。
  
  (十七)强化社会监督和评议。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要建立和完善举报制度,做到有报必查并及时反馈查处结果。要与学校、家长、媒体、社会紧密配合,协助落实家庭、学校教育的监护责任,形成合力。要根据舆情和举报,定期组织教育工作者、消费者、有关部门及新闻媒体代表开展对特定网络游戏产品的评议活动。行业组织要积极引导企业进行自身产品、经营行为的自审自查,对行业组织通报的违规行为,有关文化行政部门和文化市场综合执法机构要及时查处。
  
  特此通知。
  
  二○一○年七月二十九日
    文化部《网络游戏管理暂行办法》解读
  
  2010年07月31日 13:48 人民网
  
  人民网6月22日电 随着中国互联网的快速发展,网络游戏已成为新的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。文化部作为网络游戏的主管部门,切实履行管理职责,制定了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)。《办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。
  
  一、制定《办法》的背景
  
  2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%。但随着网络游戏市场的不断扩大,它所带来的深层次问题也日益显露:未成年人沉迷导致学业及身心健康受损,少数网络游戏产品文化价值观导向偏差给用户造成不良影响,网络游戏虚拟货币管理欠规范引发纠纷,运营推广存在虚假宣传现象,执法有效性亟待完善等等。网络游戏管理已成为社会各界十分关心、新闻媒体密切关注的焦点。
  
  自2002年以来,文化部依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)、《互联网文化管理暂行规定》(文化部第32号令)等法律法规,依法对网络游戏进行了管理。文化部在管理中,逐步建立起了主体资格准入、进口网络游戏产品内容审查、国产网络游戏产品备案、网络游戏虚拟货币发行及交易规范、日常巡查监管等基本制度,在规范和引导行业健康发展方面起到了积极的作用。但网络游戏的快速发展使得监管法规滞后、监管措施不足等问题日渐凸显。
  
  为有效地解决网络游戏市场的突出问题,履行好《国务院办公厅关于印发文化部主要职责、内设机构和人员编制规定的通知》(国办发[2008]79号)及《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署<“三定”规定>中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发[2009]35号)赋予的网络游戏主管部门的职责,文化部于2008年启动了《办法》的制订工作。在起草过程中,文化部进行了深入的立法调研论证,并广泛征求了相关政府部门、网络游戏经营单位、网络游戏内容审查专家、法律界人士等各方面的意见及建议,制定了《办法》。
  
  《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出相关规定,共计六章三十九条。《办法》既在法规层级上固化了文化部以往行之有效的管理制度,又针对网络游戏市场现阶段出现的突出问题细化了管理措施,强化了政策的可操作性和可实施性。
  
  二、《办法》的基本原则、相关概念与适用范围
  
  文化部在《办法》的制定过程中,以科学发展观为指导,按照全面、协调、可持续的基本要求,认真梳理网络游戏存在的各种问题,细致研究各相关方的利益诉求,确立了从事网络游戏活动的基本原则:从事网络游戏经营活动应当“遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,促进人的全面发展与社会和谐”,要“遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益”。同时规定,“国家鼓励研发、运营弘扬优秀民族文化、内容健康向上、寓教于乐的网络游戏”。
  
  明确相关概念,确定适用范围,是制定法律法规的基本要求。《办法》对网络游戏、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币等相关概念予以了明确:网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
  
  为依法行政,实现对网络游戏行业的全链条管理,《办法》对适用范围予以明确。将从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务、网络游戏研发生产等形式经营活动的单位纳入管理;但只对从事前三类网络游戏经营活动的单位实施主体许可管理。同时,为进一步简政放权,加强文化部宏观管理职能,《办法》规定,《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。
  
  三、进一步强化网络游戏内容管理
  
  网络游戏不同于一般的静态文化产品,其互动性、创造性、参与性使得网络游戏呈现出“虚拟社会”的所有特点,影响着用户的人生观、世界观、价值观。因此,加强内容管理是网络游戏管理工作的重要环节。
  
  实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案是内容管理的基本制度。2004年,《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发〔2004〕14号)明确了文化部实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案管理的程序、要求,并设立了进口网络游戏产品内容审查委员会。《办法》在延续现行有效做法的同时,明确了网络游戏内容审查机构的职责、进口网络游戏内容审查的条件、程序、国产网络游戏备案的方式和网络游戏内容实质性变动时的审查和备案要求。《办法》还要求网络游戏运营企业建立自审制度,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。
  
  同时,根据国务院“三定”规定及中央编办发[2009]35号文件的规定,《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。以此,避免了网络游戏管理中曾经出现的多头管理、重复审批的现象,明确了网络游戏行业管理与出版管理的职责分工。
  
  四、网络游戏经营活动的制度规范
  
  经营活动是网络游戏监管的重点内容。为着力解决网络游戏管理中的深层次问题,《办法》对网络游戏的研发、推广、运营、消费、终止等全流程经营活动进行了制度规范,并着重对当前的突出问题,提出具体要求。
  
  (一)加强网络游戏未成年人保护。鉴于未成年人自制力和甄别力较弱,在网络游戏中易引发沉迷,影响学业和身心健康,《办法》坚决按照《中华人民共和国未成年人保护法》的“优先保护”原则,明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施:一是根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;二是以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;三是按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络;四是不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。
  
  这些制度安排旨在通过规范网络游戏经营单位的经营行为,进一步加大未成年人保护力度,为未成年人提供健康的网络游戏环境。
  
  (二)规范网络游戏经营单位的经营行为。规范网络游戏经营行为是维护网络游戏市场秩序的重要着力点。当前,因技术安全措施不到位导致的用户账号丢失和被盗现象;网络游戏市场推广中存在的虚假宣传行为;刻意设置欺诈陷阱,诱使用户投入过多的资金和精力;因终止运营引发的纠纷等问题,严重扰乱市场秩序,影响市场健康发展。
  
  为此,《办法》针对网络游戏推广、运营、消费、终止等环节的关键点,从技术和制度角度入手,做出制度规范:一是推广和宣传网络游戏不得含有法律法规规定的禁止内容;二是不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;三是不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏;四是要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册;五是终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务;六是按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
  
  (三)完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施。随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,突出体现在用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管及在网络游戏虚拟货币使用中引发的纠纷不断。
  
  为切实解决上述问题,《办法》在总结现有管理措施的基础上,对贯穿于各环节的网络游戏虚拟货币发行及交易活动予以规范。对于发行网络游戏虚拟货币的网络游戏运营企业,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《办法》要求其不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务;正确处理违法交易行为;以及保存用户间的交易记录和账务记录等相关信息180日以上等。
  
  (四)加大网络游戏用户权益保护力度。网络游戏用户权益保护始终是网络游戏市场的热点问题,发生在网络游戏运营的各个环节。目前,网络游戏市场用户权益纠纷突出表现在部分网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证责任;部分运营商通过制定格式化协议,将不平等的霸王条款强加给用户等方面。
  
  针对上述问题,《办法》规定,网络游戏经营单位应当在规范自身经营活动的基础上,着力保障网络游戏用户的合法权益。一方面,合理解决纠纷,在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式,并对经审核真实的实名注册用户负有依法举证责任;另一方面,要求网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款。
  
    《网络游戏管理暂行办法》有细化规定
  
  马鈜
  
  
  
  2010年07月30日09:22
  
   8月1日起,我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》将实施。上海市文广部门日前召开会议,细化了《暂行办法》的规定,强调要监督和禁止所谓快速注册通道以及恶性发行虚拟货币的情况。记者发现,快速注册通道在大型游戏中几乎没有,专家表示,此次的细则主要是针对小型网页游戏。
  
    适宜18岁以下游戏标绿色
  
    据了解,上海市文广部门要求所有网络游戏经营单位必须在其运营产品的官网首页左上角显著位置、用户注册和登录页面的显著位置提供产品“适龄提示”的标志:18岁以下标注字体颜色用绿色,18岁以上的标注字体用红色。
  
    绿色“适龄提示”的网游产品不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为等内容,并限制游戏时间;而标注红色“适龄提示”的网游产品,应采取技术措施,禁止未成年人接触。同时,《办法》规定:不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。业内资深评论员张书乐告诉记者,禁止这样做的目的是为了遏制可能因为游戏中的暴力内容而引发的社会暴力问题。
  
    快速注册通道被取消
  
    据了解,网游运营企业都会为用户提供一个快速注册通道,用户用任何一个虚拟的名字注册后,便能畅玩网游。而按照新规,网游运营企业不得提供无须有效身份证件的所谓快速注册通道。网游运营企业应要求网游用户使用有效身份证进行实名注册,并保存用户信息。
  
    虚拟货币要求上报发行量
  
    对于此前一直受到争议的网络游戏虚拟货币,《暂行办法》要求,虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的,它的使用范围仅限于兑换网游企业自身提供的网络游戏产品和服务等。
  
    根据《暂行办法》,上海细则还要求网络游戏企业必须按季度报告网络游戏虚拟货币的发行量,上海市文广部门则由专人负责监督、分析相关企业网络游戏虚拟货币发行量的增减等情况,防范企业恶性发行虚拟货币。
  
    【网游公司】
  
    坚决执行新规定
  
    盛大公司相关负责人表示,《暂行办法》中所提到的游戏实名制、用户对战以及虚拟货币等规定,他们将会在8月1日严格按要求执行。“我们的游戏账号目前都需身份证来注册。”而对于快速注册通道的情况,这位负责人表示,盛大并没有打着快速注册为卖点的游戏。记者发现,所谓快速注册通道主要存在于很多网页游戏中。著名网络时评人张书乐表示,此条规定将主要影响网页游戏,打击小游戏厂商。
  
    来源:上海《青年报》
  
    文化部发布《网游服务格式化协议必备条款》
  
  2010年07月31日 13:48 人民网
  
  人民网7月30日电 文化部在发布贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知同时,还发布了《网游服务格式化协议必备条款》,以下为条款全文:
  
  文化部网络游戏服务格式化协议必备条款
  
  根据《网络游戏管理暂行规定》(文化部令第49号),文化部制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。甲方为网络游戏运营企业,乙方为网络游戏用户。
  
  1.账号注册
  
  1.1 乙方承诺以其真实身份注册成为甲方的用户,并保证所提供的个人身份资料信息真实、完整、有效,依据法律规定和必备条款约定对所提供的信息承担相应的法律责任。
  
  1.2 乙方以其真实身份注册成为甲方用户后,需要修改所提供的个人身份资料信息的,甲方应当及时、有效地为其提供该项服务。
  
  2.用户账号使用与保管
  
  2.1 根据必备条款的约定,甲方有权审查乙方注册所提供的身份信息是否真实、有效,并应积极地采取技术与管理等合理措施保障用户账号的安全、有效;乙方有义务妥善保管其账号及密码,并正确、安全地使用其账号及密码。任何一方未尽上述义务导致账号密码遗失、账号被盗等情形而给乙方和他人的民事权利造成损害的,应当承担由此产生的法律责任。
  
  2.2乙方对登录后所持账号产生的行为依法享有权利和承担责任。
  
  2.3 乙方发现其账号或密码被他人非法使用或有使用异常的情况的,应及时根据甲方公布的处理方式通知甲方,并有权通知甲方采取措施暂停该账号的登录和使用。
  
  2.4 甲方根据乙方的通知采取措施暂停乙方账号的登录和使用的,甲方应当要求乙方提供并核实与其注册身份信息相一致的个人有效身份信息。
  
  2.4.1 甲方核实乙方所提供的个人有效身份信息与所注册的身份信息相一致的,应当及时采取措施暂停乙方账号的登录和使用。
  
  2.4.2 甲方违反2.4.1款项的约定,未及时采取措施暂停乙方账号的登录和使用,因此而给乙方造成损失的,应当承担其相应的法律责任。
  
  2.4.3 乙方没有提供其个人有效身份证件或者乙方提供的个人有效身份证件与所注册的身份信息不一致的,甲方有权拒绝乙方上述请求。
  
  2.5 乙方为了维护其合法权益,向甲方提供与所注册的身份信息相一致的个人有效身份信息时,甲方应当为乙方提供账号注册人证明、原始注册信息等必要的协助和支持,并根据需要向有关行政机关和司法机关提供相关证据信息资料。
  
  3.服务的中止与终止
  
  3.1乙方有发布违法信息、严重违背社会公德、以及其他违反法律禁止性规定的行为,甲方应当立即终止对乙方提供服务。
  
  3.2乙方在接受甲方服务时实施不正当行为的,甲方有权终止对乙方提供服务。该不正当行为的具体情形应当在本协议中有明确约定或属于甲方事先明确告知的应被终止服务的禁止性行为,否则,甲方不得终止对乙方提供服务。
  
  3.3乙方提供虚假注册身份信息,或实施违反本协议的行为,甲方有权中止对乙方提供全部或部分服务;甲方采取中止措施应当通知乙方并告知中止期间,中止期间应该是合理的,中止期间届满甲方应当及时恢复对乙方的服务。
  
  3.4 甲方根据本条约定中止或终止对乙方提供部分或全部服务的,甲方应负举证责任。
  
  4.用户信息保护
  
  4.1 甲方要求乙方提供与其个人身份有关的信息资料时,应当事先以明确而易见的方式向乙方公开其隐私权保护政策和个人信息利用政策,并采取必要措施保护乙方的个人信息资料的安全。
  
  4.2未经乙方许可甲方不得向任何第三方提供、公开或共享乙方注册资料中的姓名、个人有效身份证件号码、联系方式、家庭住址等个人身份信息,但下列情况除外:
  
  4.2.1 乙方或乙方监护人授权甲方披露的;
  
  4.2.2 有关法律要求甲方披露的;
  
  4.2.3 司法机关或行政机关基于法定程序要求甲方提供的;
  
  4.2.4 甲方为了维护自己合法权益而向乙方提起诉讼或者仲裁时;
  
  4.2.5 应乙方监护人的合法要求而提供乙方个人身份信息时。
  
    版署副署长孙寿山:多措施并举优化网游发展环境
  
  http://www.sina.com.cn 2010年07月31日 12:33 新浪科技
  
  
  新浪科技讯 北京时间7月31日中午消息 2009年以来,作为网络游戏前置审批管理部门和网络游戏内容审批部门,新闻出版总署加强网络游戏管理,提高审批管理水平,严厉打击“私服”、“外挂”等网络游戏侵权盗版活动,推动了我国游戏产业的健康可持续发展。为了进一步优化产业环境,新闻出版总署副署长孙寿山在第八届中国国际数码互动娱乐(英文简称ChinaJoy)期间表示,针对当年网络游戏产业中出现的一些新情况,新闻出版总署将以创新管理手段来优化产业的发展环境,为我国网络游戏产业的健康发展提供强有力的支撑和保障。
  
    随着网络游戏产业的迅速发展,当前出现的一些新情况如新资料片、新版本、小型游戏、联合运营、异地运营、转换运营等都需要新的管理方式,新闻出版总署将颁布两部新条例解决这些问题。据记者了解,在网络游戏前置审批方面新闻出版总署将颁布《网络游戏审批管理细则》和《网络游戏审查标准》,对于包括网络游戏服务范围的互联网出版许可证审批,国产网络游戏进口网络游戏的审批规则和工作流程进行细化、规范,做到切实可行,具有操作性。
  
    记者了解到,针对网络游戏沉迷问题,新闻出版总署将继续对其进行切实治理。有关负责人指出,防沉迷问题有关青少年的身心健康,向来都是新闻出版总署工作的重点之一,总署在扩大防沉迷系统覆盖范围的同时,还将加大防沉迷问题的执行力度。据悉,为进一步完善正在实施中的网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署将通过3种措施进行切实保障,新闻出版总署将推动全国公民身份证号码查询服务中心与网络游戏企业合作,便利玩家实名注册、查询;为帮助家长防止其未成年子女过度沉迷网络游戏,新闻出版总署将督促游戏企业加快完善面向家长的查询系统,依法促进家长有效履行监护人的责任;对于社区游戏、手机游戏等新的游戏形态和游戏平台,新闻出版总署还将加快开发与之匹配的防沉迷系统,扩大防沉迷系统覆盖范围,更有效地遏止未成年人沉迷游戏的问题。同时,新闻出版总署将继续利用专职评测队伍对防沉迷系统的实施情况进行动态监测,对那些心存侥幸不严格执行防沉迷系统规定的游戏企业,依法予以坚决查处,评测不能达标的游戏企业将按规定受到公开曝光谴责、暂停游戏申报审批业务以及停止相关运营的处罚。
  
    在网络游戏知识产权的保护方面,新闻出版总署将持续严厉打击“私服”、“外挂”等网络游戏侵权盗版活动。据记者了解,新闻出版总署、全国“扫黄打非”工作小组办公室将会同国家版权局、公安部、工业和信息化部在今年下半年联合召开全国打击网络游戏“私服”、“外挂”工作总结表彰会议,表彰工作先进,总结治理经验。同时,新闻出版总署直属单位中国版权保护中心也正在筹备成立中国网络游戏版权保护联盟,该联盟将以打击“私服”、“外挂”为抓手,建立长效工作机制,以达到维护合法游戏企业利益和行业秩序,为网络游戏企业提供有效的版权保护服务的目的。(程晓龙 李淼 任晓宁)
  
    文化部网游管理暂行办法8月1日实施
  
  2010年08月01日 09:23 新浪科技
  
  8月1日早间消息,由文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称“《办法》”),于8月1日正式实施。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。
  
    文化部文化市场司司长李雄此前在新闻通气会上介绍,《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。
  
    针对未成年人的网络游戏成瘾问题,《办法》明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施:一是根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;二是以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;三是按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  
    对于网络游戏虚拟货币的交易,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《办法》要求其不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务;正确处理违法交易行为;以及保存用户间的交易记录和账务记录等相关信息180日以上等。
  
    办法针对网络游戏推广、运营、消费、终止等环节的关键点,做出制度规范。如不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏;要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。
  
    为避免多头管理,办法在延续现行有效做法的同时,明确了网络游戏内容审查机构的职责、进口网络游戏内容审查的条件、程序、国产网络游戏备案的方式和网络游戏内容实质性变动时的审查和备案要求。办法还要求网络游戏运营企业建立自审制度,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。
  
    李雄表示,《办法》是我国第一部专门进行网络游戏进行管理的部门规章,对中国网络游戏健康发展将起到积极的引导作用。
  
    网游管理暂行办法给网络游戏戴上法规紧箍咒
  
  2010年07月02日 16:34 解放日报
  
  
  采写 /本报记者 张航
  
    长期以来,网络游戏成了许多青少年痴迷的所在,更成了众多家长为之担忧的一个心病。
  
    问题的关键在于,网络游戏一度成了法律监管的真空地带,由此弊端丛生,蔓延出了许多“社会病”。
  
    令人欣慰的是,日前,文化部公布了《网络游戏管理暂行办法》,并将于下月起实施。新法规对游戏内容、未成年人保护、虚拟货币等网游热点问题,作出了明确规定,从而给网络游戏戴上了法规“紧箍咒”。
  
    12岁男孩网上“结婚生子”
  
    钱女士的儿子刚满12岁,读初中一年级。由于工作忙,钱女士夫妇俩都顾不上管儿子,结果前段时间,儿子经常到网吧里玩网络游戏,甚至出现彻夜不归的情形。有一天,钱女士的儿子回家后高兴得忘乎所以,钱女士问他为什么这样高兴,儿子的回答让全家人大吃一惊——他竟然在一款网络游戏里“赚”了几十亿元,并和别的女孩儿在网上“结婚生子”了。
  
    近年来,国内的网络游戏市场发展迅猛,市场价值不断提高,但是相应所引发的社会问题也不少,其中一些内容低俗的网络游戏,更引发了社会各界尤其是家长群体的高度担忧。
  
    2009年,新闻出版总署对已出版运营的200多款包括网页游戏在内的网络游戏进行集中审查,结果发现,有3家网站未经审批擅自出版运营进口网络游戏或为境外网络游戏提供运营推广服务。这些境外的网络游戏内容大多涉及违法犯罪,如境外游戏《美国1930》等,游戏中有大量任务鼓励玩家进行“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动;有26款国产网络游戏在审批或备案后添加了宣扬暴力、血腥、色情等不健康内容。
  
    新规:《网络游戏管理暂行办法》明确要求,网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施。包括:根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿,违反社会公德和违法犯罪行为的内容,比如宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪等妨害未成年人身心健康的内容;按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络等。
  
    游戏宣传竟请另类“明星”
  
    苍井空、芙蓉姐姐、凤姐,三人同台会是怎样的一番景象?前不久,在某款游戏的发布会上,三个人还真的走到了一起。不过,如果苍井空没有日本AV女郎的暧昧,如果芙蓉和凤姐没有大话王的雷人之语,主办方还会请他们前来吗?肯定不会。因为在一些游戏运营商眼里,网游代言需要的就是包装,就是轰动效应。如果单纯从游戏营销的角度来说,请苍井空和范冰冰等明星没有什么本质上的区别,都是为了推广游戏,吸引公众眼球。但与那些明星相对正面的代言相比,苍井空、芙蓉姐姐、凤姐以及兽兽、马诺的代言,则多了几分暧昧和低俗。
  
    其实,与近期备受争议的相亲类节目一样,网游代言实际上也出现了步入低俗、炒作的歪门邪道的现象。这种以审丑、低俗取胜的宣传方式,同那些人的出位言论没有什么本质上的区别。在去年新闻出版总署对200多款网络游戏的集中审查中,有16款网络游戏就采用了低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广。例如,被新闻出版总署关闭的《热血三国》游戏,就是以“抢人、抢钱、抢天下”的口号进行宣传和推广的。
  
    新规:《办法》针对网络游戏推广、运营、消费、终止等环节的关键点,从技术和制度角度入手,进行了规范。《办法》明确要求,推广和宣传网络游戏不得含有法律法规规定的禁止内容。此外,经营者也不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
  
    同时,《办法》还规定终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60天予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务。
  
    为买“装备”天天吃泡面
  
    玩网络游戏需要虚拟货币。这些虚拟货币的获得一般有两种方式,一是从别的玩家手中花钱购买,二是自己在游戏中通过对战等方式赚取。要想在游戏中获得较高的人气和地位,就必须贮存一定的金钱和装备,尤其购买高级装备是一件很费钱的事。
  
    还在念初二的网游迷小皓透露,在很受欢迎的 《地下城与勇士》游戏中,一套能帮助玩家得分的服装至少要500元钱;在《魔兽世界》或者《天龙八部》等网游中,一件关键性的装备甚至要上千元。“我们班那些沉迷在网游里的同学,日子过得很惨,每天就吃一顿,顿顿是泡面。”小皓说,他们这样节衣缩食,每个月能省出二三百块钱,都拿去买“装备”了。
  
    新规:《办法》在总结现有管理措施的基础上,对贯穿于各环节的网络游戏虚拟货币发行及交易活动予以了规范。对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《办法》要求其不得为未成年人提供交易服务;对于发行网络游戏虚拟货币的网络游戏运营企业,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换其自身提供的网络游戏产品和服务。
  
    《办法》还要求,经营者须保存网络游戏用户的购买记录 180日以上;网络游戏虚拟货币的发行种类、价格、总量等情况,须按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
  
    交易防陷阱网游需“实名”
  
    网游用户权益保护,始终是网络游戏市场的热点问题。不过,目前由于网游虚拟交易市场发展不规范,相关法律法规得不到落实,部分玩家诚信交易意识淡薄,从而导致网游虚拟交易鱼龙混杂,买家一不留神就会遇到交易陷阱。再加上盗号、外挂等违法现象盛行,网游虚拟交易行业面临着严重的信任危机。
  
    此外,由于网游虚拟交易没有推行“实名制”,在发生交易纠纷时,案件的诉讼主体即买方和卖方都是以虚拟用户名从事的交易,在诉讼中经常出现注册个人卖家的地址和身份信息不真实的情况,导致法院无法作出判决,从而无法维护正常玩家的基本权益。因此,在网游领域实行“实名制”已刻不容缓。
  
    新规:针对上述问题,《办法》规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。同时,网络游戏经营单位应当在规范自身经营活动的基础上,着力保障网络游戏用户的合法权益。
  
    为合理解决有关纠纷,《办法》还规定,一方面网络游戏运营企业应在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式,并对经审核真实的实名注册用户负有依法举证责任;另一方面,网络游戏运营企业与用户的服务协议,应包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款。
  
    链接
  
    网游“专属名词”
  
    网络游戏:是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
  
    虚拟货币:是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
  
    网游管理暂行办法8月实施 或引发网游行业洗牌
  
  2010年06月24日 15:30 中国新闻网
  
  中新网6月24日电日前,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定。业内人士分析称,该《办法》可能引发网络游戏行业的洗牌,但长期来看,无疑是促进行业健康发展的积极因素。
  
    据统计,2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%。但随着网络游戏市场的不断扩大,它所带来的深层次问题也日益显露:未成年人沉迷导致学业及身心健康受损,少数网络游戏产品文化价值观导向偏差给用户造成不良影响,网络游戏虚拟货币管理欠规范引发纠纷,运营推广存在虚假宣传现象,执法有效性亟待完善等等。
  
    业内人士称,网络游戏不同于一般的静态文化产品,其互动性、创造性、参与性使得网络游戏呈现出“虚拟社会”的所有特点,影响着用户的人生观、世界观、价值观。在网游业蛋糕不断扩大的同时,企业间的无序竞争使得网游行业呈现出一片乱象。因此,该《办法》的出台正当其时。
  
    该办法中最受关注的部分,即规定网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。但专家认为,实名注册并不会对网游企业产生太大影响,因此之前的网游防沉迷系统,已经使大多数玩家进行了身份认证,而且未成年人并不是网游企业的主要收入来源,因此实名注册不会对网游运营商产生太大影响。
  
    业内人士认为,对行业产生较大影响的,是《办法》中对企业的经营行为以及虚拟货币交易的管理。在经营内容方面,《办法》规定,不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。这可能使“道具收费”模式的暴利现象彻底终结。因为现在的网游运营模式中比较流行的免费模式,即吸引玩家在游戏道具方面投入大量的资金。《办法》将促使网游企业的盈利模式向多元综合盈利模式转变。
  
    同时,《办法》中要求的1000万的注册资金也可能成为一些中小企业以及页面游戏、SNS游戏的门槛。网游企业间的兼并整合可能成为近期的主题。
  
    业内分析认为,加强对网游行业的管理已经势在必行,系列政策的出台,对网游行业部分公司近期业绩会产生一定影响,但从长期看将产生积极影响。
  
    中国第一部网游专项法规实施 各方详解四大看点
  
  2010年08月01日 11:31 中国广播网
  
  
  中广网北京8月1日消息 (记者刁莹 张庶卓) 据中国之声《新闻纵横》7时15分报道,今天(1日)对于网游企业和玩家来说是一个值得纪念的日子,中国网络游戏行业十年以来第一份专项法规,从今天零点起正式实施,中国网游正式步入有法可依的时代。
  
    今天实施的《网络游戏管理暂行办法》,是中国第一部专门针对网游管理和规范的部门规章,除了魔兽、传奇等网络游戏外,开心农场等网页游戏也在《办法》管理范围之内。其中,推行“网游实名制”、禁止强制PK、限制虚拟交易、设定网游企业门槛成为新政中最吸引眼球的四大看点。
  
    四大看点能否成为真正挥向网游的四记重拳?昨晚,中国之声记者刁莹、张庶卓遍访玩家、网游公司、专家和业内人士,为您一一解读。
  
    看点一:实名注册和游戏分级第一次被提上相关法案
  
    网游新政共6章39条,其中对玩家来说影响最大的就是实名制, 网游账户需通过有效身份证件实名注册。业内人士表示,尽管新规理论上意味着未成年人不能注册网游账号进行游戏,但真正能起到的作用并不乐观。
  
    业内人士:据我所知,一些未成年人可能借身份证在网吧上,特别是在“黑网吧”。身份证对孩子并不是特别大的障碍。
  
    作为向实名制审核直接负责的游戏厂商,网易在线游戏事业部公关经理吴蔚则直言,企业没有能力对注册信息进行认证。
  
    吴蔚:企业很难判断对方的注册信息,只能判断信息真伪,并不能判断信息人的真实身份。希望国家能在监管上面下更多的力气,也希望未成年人的家长多和子女沟通。
  
    看来这条规定还需要多部门执行力的保障。
  
    看点二:强制PK就此绝迹
  
    在新政中,争议最大的一点就是“强制PK” 将被禁止。PK在网游中指的是玩家杀死玩家,目前大部分的网游都以PK作为吸引玩家的亮点。昨晚在传奇世界的贴吧里,对强制PK的讨论一直持续到凌晨。记者在采访中发现,大多数玩家认为影响并不大。
  
    玩家1:如果那个人在路上走,你也在路上走,你看到他不能强制杀掉他。不能恶意以杀人取乐,可能会失去很多乐趣。
  
    玩家2:没有什么影响,是游戏就有PK,取消了无缘无故乱杀人的情况。
  
    《家用电脑与游戏》杂志社社长刘威认为,这将是一条受欢迎的规定。
  
    刘威:在游戏过程中有很多玩家不喜欢过于紧张和刺激的游戏氛围,玩游戏是为了休闲娱乐,改一改没什么坏处。
  
    业内人士指出尽管禁止强制PK会让网游的暴力风气有所好转,但如果没有细则,强制令就无法落在实处。
  
    业内人士:法规实施以后,厂商肯定会加大对PK的把控或者惩罚,会让玩家自觉不去PK,或者再建一个类似于竟技场的地方,设定非常严格的PK规则。在这里面,不会存在恶意PK,可以缓解游戏内的矛盾。据我所知,游戏公司还没针对这项条例做出具体方案,尚在研究讨论阶段。
  
    看点三:保存记录,终止预购,网游虚拟货币纳入正规化管理
  
    2009年《魔兽世界》从九城易主网易,由于许多玩家预购了几千甚至上万元的点卡,当点卡被收回时就引发官司连连。从单机时代就开始存在的虚拟交易一面广受非议,一面成为网游产业蓬勃发展的动力,业内人士表示,新政将会保护玩家避免官司,但要出台细则才能达到效果。
  
    业内人士:厂商、第三方发卡机构和渠道必须要换一种方式推广游戏货币,可能会实现在线购买,而不只是预先购。这应该需要重新开发收费系统,而且保存网络游戏的用户购买记录,肯定需要付出额外成本。
  
    国家政策的出台,会使现有游戏公司的收费模式和经营模式产生微调,但只是微调,因为行业大构架不会变。每个公司会非常配合这件事情,但真正效果必须打一个问号。如果政府真要监管,需要游戏公司拿出改进措施,或者让上级管理部门针对收费部分出台详细规定,才可能达到真正的效果。
  
    看点四:1000万元准入门槛或将成为网游产业重新洗牌的开始
  
    新政规定,今后网游企业注册资金不得低于1000万。1000万在网游产业中是什么概念?会让二三线的网游企业被“洗”出局吗?《家用电脑与游戏》杂志社社长刘威表示,洗牌早在几年前就开始了。
  
    刘威:随着近十家上市公司形成“马太效应”,产业已呈现寡头化趋势。2010年China Joy很明显,八家大型厂商,如盛大、腾讯、网易、搜狐畅游等,几乎垄断了约70%网游市场份额。前几年,一些工作室投资几十万就可以进入游戏行业,给审批监管造成非常大的难度。市场上应该有不少于200款游戏,如果再有小公司进来,数量很难控制。
  
    刘威表示,对于成型的企业来说,1000万的标准并不恐怖。
  
    刘威:制作和宣传一款普通的网页游戏都需要几百万资金,1000万元对于进入网游产业来说不算很高的门槛。
     文化部下发通知要求切实贯彻《办法》实施
  
  
  2010年08月02日 10:35
  
  新浪科技讯 8月2日上午消息,文化部近日发布关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》(“以下简称《办法》”)的通知,称各地要切实做好《办法》的贯彻实施工作,《办法》的实施是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。
  
    对于《办法》中的网游实名制要求,文化部规定,对2010年8月1日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对2010年8月1日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用。
  
    以下为通知全文:
  
    各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京、天津、上海、重庆文化市场行政执法总队:
  
    我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)于2010年8月1日起施行。《办法》的实施是坚持依法管理网络游戏、切实将网络游戏管理到位的重要手段,是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。各地要以敢于管理、善于管理的精神,切实做好《办法》的贯彻实施工作,现将有关事项通知如下:
  
    一、明确管理对象,规范主体审批
  
    (一)进一步明确管理对象。《办法》所称网络游戏主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。
  
    (二)严格规范主体审批。省级文化行政部门应当按照《办法》规定的条件和程序,负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入,制定审批工作流程。经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》,并及时向社会公告审批结果。
  
    对不需要取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏研发生产的单位,要强化内容和授权行为的管理。
  
    二、强化网络游戏内容管理
  
    (三)推行电子政务,依法公开信息。网络游戏经营单位可通过文化部“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”履行报审或备案程序。文化部依法公开通过审查和备案的网络游戏产品信息,供社会实时查询,接受社会监督。
  
    (四)加强进口网络游戏内容审查。申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致,并按照《办法》第十一条等相关要求备齐全部材料,报文化部进行内容审查。网络游戏运营企业在内容审查未通过前,不得开放用户注册或向用户收费,不得以商业合作、广告销售等方式开展经营活动。
  
    (五)规范国产网络游戏备案。申请国产网络游戏备案的网络游戏运营企业应当按照《办法》第十三条等相关要求备齐全部材料,报文化部履行备案手续。国产网络游戏备案实行独家申报制度,即一款国产网络游戏只能由一家网络游戏运营企业进行申报。
  
    联合运营国产网络游戏的,应当由该网络游戏的著作权人进行申报。国产网络游戏著作权人不从事该网络游戏运营的,可授权一家联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业独家申报备案。
  
    国产网络游戏联合运营是指同一款国产网络游戏分别由多个网络游戏运营企业运营,并且所有参与该网络游戏运营的网络游戏运营企业都依法获得该网络游戏著作权人的许可。
  
    (六)加强网络游戏动态监管。省级文化行政部门和文化市场综合执法机构应当按照《办法》第十四条的规定,加强对网络游戏内容实质性变动的管理。网络游戏运营企业应当对网络游戏内容实质性变动进行自查,并履行审查或备案手续。对存在异议的,由文化部网络游戏内容审查专家委员会裁定。
  
    三、加强网络游戏经营活动的监管
  
    (七)采取切实有效的措施保护未成年人。网络游戏运营企业应当按照《办法》第十六条的要求,制定用户指引和警示说明。用户指引和警示说明应当包括游戏内容介绍、正确使用游戏的方法以及防止危害发生的方法。要根据网络游戏的实际情况,制定限制未成年人登录游戏和使用游戏的具体规定,并采取相应的技术措施和管理规范。要进一步完善网络游戏未成年人家长监护工程和适龄提示工程,为未成年人玩健康的游戏、健康地玩游戏提供制度保障。
  
    (八)有序推进实名注册制度。网络游戏运营企业要建立和完善有效的实名注册系统,该系统应当包括网络游戏用户的真实姓名、有效身份证件号码、联系方式等信息。网络游戏运营企业应当按国家有关信息安全的规定保存用户注册信息,并在实名注册系统中向用户明确告知个人信息及隐私保护政策。
  
    各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要监督网络游戏运营企业加快现有注册系统的改造。对2010年8月1日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对2010年8月1日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用。
  
    (九)明确国产网络游戏联合运营规范。被授权独家申报的网络游戏联合运营企业,应当向文化部提交所有联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业名单和各自获得合法授权的许可文件。国产网络游戏联合运营企业数量发生变化的,应当自新增或减少联合运营企业行为发生之日起30日内,向文化部备案。国产网络游戏授权权利人要加强授权管理,对被授权的网络游戏运营企业的宣传、推广等经营行为负连带责任。
  
    (十)建立和完善自审制度。网络游戏运营企业应当配备经文化部培训的专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,并向省级文化行政部门提交包括本企业自审制度、自审人员详细信息在内的相关材料,由省级文化行政部门报文化部备案。
  
    (十一)规范网络游戏授权与转授权行为。网络游戏经营单位应当按照《办法》第十七条的规定,认真核查被授权人的网络游戏运营资质。网络游戏经营单位明知或应知被授权人无网络游戏运营资质而授权其通过信息网络向公众提供网络游戏的,按照《办法》第三十一条的规定予以查处。网络游戏经营单位违反《办法》第十七条的规定,所授权的网络游戏含有《办法》第九条所禁止的内容,并且产生恶劣影响的,按照《办法》第三十条第一项的规定从重处罚。
  
    网络游戏在上网运营过程中,运营权发生转移的,变更双方应当采取积极措施保障网络游戏用户的合法权益。运营权发生转移时,网络游戏用户因使用该款游戏而产生的合法权益,由拥有网络游戏用户数据的网络游戏经营单位承担保障责任。网络游戏运营企业上网运营进口网络游戏所获得独占性授权的权限过期,继续通过信息网络向公众提供该网络游戏的,依法予以查处。
  
    (十二)推行《网络游戏服务格式化协议必备条款》。为保障网络游戏用户合法权益,按照诚实、信用、公平的原则,文化部制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》(见附件)。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包含《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,并且不得存在与其相抵触的其他条款。《网络游戏服务格式化协议必备条款》的实施,应与网络游戏用户实名注册工作同步开展。
  
    (十三)加强网络游戏虚拟货币交易服务管理。网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未经文化部审查或备案的网络游戏、无网络游戏运营资质的企业运营的网络游戏和中华人民共和国境外运营的网络游戏提供交易服务。
  
    (十四)封堵非法游戏及违法经营活动的支付渠道。任何单位不得为非法网络游戏和网络游戏违法经营活动提供第三方支付、网上银行支付和其他支付结算服务等各种形式的支付服务。在明知或应知所提供交易服务的对象是非法网络游戏的情形下,仍继续为其提供支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《非金融机构支付服务管理办法》等法律法规通报有关部门依法处理。
  
    四、加强领导、扩大宣传、强化监督
  
    (十五)加强组织领导和检查。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对贯彻实施《办法》的组织领导,充分发挥网吧及网络游戏管理工作协调小组的作用,会同有关部门把《办法》规定的各项制度、措施和要求落到实处,建立健全网络游戏综合治理的长效机制。
  
    省级文化行政部门要对《办法》的贯彻实施工作进行督导,并将相关情况报送文化部。文化部将在2010年底对各地的贯彻实施工作进行检查,检查结果将作为文化市场行政执法考评的重要指标。
  
    (十六)加大舆论宣传的力度。各级文化行政部门要在2010年8月开展《办法》专题宣传月活动,充分利用报刊、广播、电视、信息网络等媒体,就《办法》的制度规定和贯彻落实进行全面报道。对贯彻落实有力的网络游戏经营单位要及时表彰,对管理制度落实不到位、执行不力的网络游戏经营单位要在依法查处的同时,在新闻媒体上予以曝光批评。
  
    (十七)强化社会监督和评议。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要建立和完善举报制度,做到有报必查并及时反馈查处结果。要与学校、家长、媒体、社会紧密配合,协助落实家庭、学校教育的监护责任,形成合力。要根据舆情和举报,定期组织教育工作者、消费者、有关部门及新闻媒体代表开展对特定网络游戏产品的评议活动。行业组织要积极引导企业进行自身产品、经营行为的自审自查,对行业组织通报的违规行为,有关文化行政部门和文化市场综合执法机构要及时查处。
  
    特此通知。
    快钱负责人称虚拟货币纳入金融监管
  
  
  2010年08月02日 19:21 法制晚报
  
  本报讯 (记者 张焱) 网上不管有多少虚拟货币,在以前和现实财富关系都不大。而如今,虚拟货币已被监管层纳入视线范围。
  
    记者上午获悉,央行、工信部、银监会等十余个部委组成的“庞大”考察团今天来到快钱等第三方支付公司,就非金融支付服务企业现状以及未来发展等问题进行调研。
  
    记者获悉,此次监管层调研的内容包括非金融发卡机构对其发行储值卡、电子货币的情况介绍,储值卡、电子货币、在线支付等对电子商务和实体经济发展、居民日常生活等的影响,以及其对规范储值卡、电子货币发展的意见和建议。
  
    此外,监管层还了解了网络游戏服务企业对网络虚拟财产的理解、对网络虚拟财产与现实货币资产关系的认识,以及对规范网络虚拟财产的政策制度的建议。
  
    快钱相关负责人告诉记者,监管层对非金融支付服务企业的此次调研对电子支付行业将带来深远的影响。从调研内容看,虚拟货币、虚拟财富已被纳入我国金融监管层的视线之内,这将推动整个行业的不断规范与发展。
  
    文化部网游管理出新招 严格禁止“先玩后审”
  
  刘洋
  
  2010年08月03日08:37 来源:人民网
  
   网络游戏实名制8月1日正式实施后,昨日,文化部发布通知要求各地贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》。通知全文四大项17个条目,内容主要包含游戏审批、内容管理、经营监管等环节的管理要求。
  
    记者通读全文后发现,这份通知结合目前网游行业发展状况,有针对性地提出了一些网游管理的新思路。
  
    “转移权益”数据说话
  
    值得玩味的是,通知专设条款关注网游运营权转移。显然,文化部已经从九城与网易的《魔兽世界》运营权之争中吸取了教训。文化部要求,网络游戏在上网运营过程中,运营权发生转移的,变更双方应采取积极措施保障网络游戏用户的合法权益。
  
    谈及运营权转移时的用户权益,文化部指出“网络游戏用户合法权益由拥有网络游戏用户数据的网络游戏经营单位承担保障责任”。此外,企业运营进口网络游戏所获得独占性授权的权限过期,继续通过信息网络向公众提供该网络游戏的,依法予以查处。
  
    经营“货币”需有证
  
    针对网游企业向上下游扩展,企业定性越来越难的问题,文化部要求省级文化行政部门负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入。经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》。也就是说,从事网游虚拟货币经营的企业也需要“有证经营”。
  
    此外,通知13条和14条特别提出加强网络游戏虚拟货币交易服务管理和支付服务管理。
  
    严格禁止“先玩后审”
  
    近年来,不少企业为了节省网游审查时间,想方设法打擦边球。针对部分网游企业的“小算盘”,文化部要求重点加强进口网游内容审查。“申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发版本与正式运营(或公测)的版本相一致”。文化部特别强调,网络游戏运营企业在内容审查未通过前,不得开放用户注册或向用户收费,不得以商业合作、广告销售等方式开展经营活动。
  
    “实名制”设6月大限
  
    8月1日开始实行的网游实名制在不少网游企业看来“有点仓促”。为了给网游企业喘息调整的时间,文化部要求网络游戏运营企业加快现有注册系统的改造。但给予一定时间。对2010年8月1日之后运营的网络游戏,网络游戏运营企业被要求在3个月内使用实名注册系统;对8月1日之前运营的网络游戏,网络游戏运营企业的注册系统改造大限是6个月。
  
    “联合运营”列入监管
  
    随着网游大企业纷纷搭建运营平台,不少网游企业在开发游戏后选择联合运营和授权运营。这是近来网游行业的新趋势。文化部显然也注意到了这一趋势。通知第9条专门要求规范国产网络游戏联合运营。该条目要求,“联合运营的网游联合运营企业数量发生变化,应当在变化发生30日内向文化部备案”。此外,如果网游运营过程中产生问题,国产网游授权人要对被授权的运营企业的宣传、推广等经营行为负连带责任。
    网游实名制或对网页游戏影响最大
  
  2010年08月04日 11:39 证券日报
    □ 贺 骏
  
    “在网络上没人知道你是一条狗”。这句曾经被广大网民们津津乐道、沾沾窃喜的调侃已经越来越失去它的市场。因为,时至今日,即便真是一条“狗”,也要先报上自己的姓名、身份和住址。
  
    自今年7月1日,网上开店全面施行实名制之后,8月1日,网络游戏也正式进入实名制时代。由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)从8月1日起正式开始施行,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出了相关规定,其中最引人注目的有几点:一是“限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络”、二是“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”;三是“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”;四是“将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案”;五是“提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户”;六是“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息”等。
  
    在上述几点中的第五、六点最为公众所关注,这意味着从8月1日起,所有网游用户必须实名,而且要求虚拟货币使用中必须与现实中的真实银行账户绑定。鉴此,《办法》的出台并实施也被视为网游实名制正式启动。
  
    网游实名制在一定程度上提高了未成年人参与网游的门槛,而防沉迷系统又限制了未成年人的游戏时间,其他几点也或多或少降低了游戏的“刺激性”和网游运营商的“自主性”。因此对网游行业而言,这些利空是明显的,这一点,从网游上市企业的股价中已经得到了体现。
  
    8月1日当天,在美上市的中国网游企业除网易之外,全线下跌,其中以盛大游戏以-4.33%的跌幅最大。可以说,市场已经用股价的涨跌来诠释了《办法》对各家网游企业的影响。
  
    禁止“开箱子”对盛大游戏影响最大
  
    《网络游戏管理暂行办法》第18条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,其实就是禁止了网络游戏中所谓“开箱子”之类的项目。“开箱子”曾经普遍存在于免费游戏(道具收费)中,后来甚至部分时间收费游戏也开展了类似活动。用户使用人民币直接充值兑换为游戏货币,用这样的特殊货币开箱子,奖品从一无所有到价值连城的道具,此项目被认为是运营商做庄的赌博。早在去年6月,文化部、商务部联合颁布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,就已明令禁止。当时,各大游戏运营商都表示取消“开箱子”功能,但实际上,“开箱子”仍然普遍存在于各免费游戏中,只是改头换面而已。此次《网络游戏管理暂行办法》在取消“开箱子”这一点上只是重申而已。
  
    在“开箱子”的游戏中,盛大游戏可谓是老手,其在以时间收费的《永恒之塔》中都加入过类似活动。因此,《办法》的出台虽然对网游公司都有影响,但是对盛大游戏的影响最大,从股价的跌幅上,也反映了这一点。当然,前提是执行的到位。
  
    此外,帮助巨人网络成功上市的《征途》,可以说是“开箱子”、“强制PK”的巅峰之作。虽然巨人网络已经推出《绿色征途》,《征途时间版》等网游,希望降低单一依靠《征途》一款游戏的风险,但目前后两者还难以撑起大梁,因此,《办法》对巨人网络的影响也是很大。
  
    网易或成受益者
  
    在8月1日《办法》实施当日,在诸多股价下跌的网游企业中,只有网易逆势上涨,其中原因不乏市场对其的认知。在网易的游戏中,超过90%是来源于时间收费游戏,如《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大话西游Ⅱ》等。这三款游戏均对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,网易一直保持了相对较高的“节制”。而其某些含有“开箱子”功能的免费游戏,如《天下贰》等,则在网易游戏收入所占的比重很低。因此,以时间收费游戏为主的网易,相比之下,反倒很有可能是《办法》的最大受益者。
  
    网易在线游戏事业部吴蔚在接受《证券日报》采访时也表示,《办法》对网易影响不大,网易实际上在之前已经采取了各种办法以呼应现行《办法》中的种种措施。
  
    网游实名制或对网页游戏影响最大
  
    《网络游戏管理暂行办法》第21条“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息”。这条规定对网游企业的影响并非很大,因为对于大多数资深玩家而言,并不排斥实名制,尤其是在账号被盗时,实名是确认账号所有权最权威的证据。因此,多年前,很多游戏运营商就开始实名制了。而由新闻出版总署主导的,2007年4月15日起正式实施的《防沉迷系统》,也要求所有玩家必须填写身份证信息,然后连网公安部的系统验证。不过,从《防沉迷系统》的实施结果来看,规避成本很低。因为只要求身份证号码与姓名一致。而对未成年玩家来说,找个成年人的身份证号码来“借壳”并不难。
  
    因此,不论实名制执行是否到位,对现有的大型游戏的运营商影响几乎都和从前没有什么变化,或者说风险早已提前释放。可能造成影响的,是之前几乎从没有进行过实名登记的网页游戏和SNS性质的游戏,如摩尔庄园、开心网等。如果从8月1日起开始实名登记的话,势必会减少相当的用户量。
  
    网游行业遭遇“点刹”
  
    从8月1日实施至今已经3天,对于《办法》中很多条款的可执行性,公众普遍表示了质疑,而事实上,很多硬件条件如游戏运营商与公安部门身份认证系统联网等方面也不具备。因此,至少在目前,《网络游戏管理暂行办法》更多的被视为以前很多相关条例的汇总和重申,更多的具备指向性而不是执行性的意义。似乎也正因如此,8月2日,各大上市的网游公司的股价在经历了仅仅一天的下跌之后,便集体发力反弹。
  
    此情此景,对于网游企业而言,很有些像曾经很著名的儿童故事《“咕咚”来了》。
    网游公司:将参加新规培训
  
  2010年08月05日 01:39 新京报
  
  本报讯 (记者阳淼)昨日,第三代网游公司蓝港在线宣布其自主研发游戏《西游记》将于8月6日开始公测。其COO廖明香透露,文化部下周将在上海组织网游厂商培训,内容是8月1日生效的“网游实名制”相关管理规定。
  
    廖明香在接受本报记者关于“网游实名制”新规的采访时称,下周文化部在上海要就此举办一个培训,由文化部专家对新规进行解读。廖明香还透露,文化部在落实该规定方面细致到网游用户协议的文本。文化部出了一套协议的模本,蓝港按要求在用户协议中添加了内容,并对原来不符合要求的内容进行了调整。此外,对于此前网游不符合实名制要求的“快速注册”方式,蓝港已将之取消。
  
    昨日,另外一家网游公司也向记者证实,已接到文化部培训的通知,下周将参加“网游实名制”新规培训。
  
    网游实名注册乱象背后:玩家维权将存隐患
  
  2010年08月05日 01:30 新浪科技
  
  新浪科技讯 8月5日凌晨消息,文化部本月起开始推行网游实名注册,但这一政策也不同程度的被外界误读。实际上按照新规定,实名用户权益收到侵害时,网游公司必须协助进行取证和举证。另一方面,认证的配套工作仍需进一步完善。
  
    实名注册本质被误读
  
    从这个月开始,文化部《网络游戏管理暂行办法》正式开始实施。在这个我国第一部网络游戏管理的部门规章中,对网游用户的实名注册提出了明确的要求。
  
    然而随着这一规定付诸实施,却引发出实名注册背后的乱象。据报道,办假证、身份证号码生成器、盗用他人身份证等,推行防沉迷系统之初即有的“破解”方式再度抬头,而相关规定也被戏称为“纸老虎”。
  
    这种上有政策下有对策的心态,正反映出实名注册本质被误读的现状。
  
    据熟悉政策制定的人士对新浪科技表示,文化部推行实名注册最主要的着眼点,是加强对玩家权益的保护。采用不实信息注册的网游帐户,未来一旦面临盗号、封号或其他相关问题,将失去最有力的维权基础。
  
    实际上,《网络游戏管理暂行办法》明确规定发生权益纠纷时,对实名注册的用户,网游公司“应当协助网络游戏用户进行取证,并负有向其依法举证的责任”。
  
    相关配套工作待完善
  
    文化部在7月29日发出的通知中,要求网游企业有序推进实名注册制度,其中“应当包括网络游戏用户的真实姓名、有效身份证件号码、联系方式等信息”。按规定,最晚六个月内这一系统应当建成并投入使用。
  
    尽管网游企业已经为此开始行动,比方取消快速用户注册的机制,按照格式化模版修改用户注册协议等等。蓝港在线COO廖明香透露,为了鼓励老用户完善个人注册信息,蓝港在线还特意为此发放了一些奖励。
  
    然而身份认证并不是企业一方就能解决的问题。目前的情况下,部分企业依靠自身的技术水平,能够对一些虚假身份证作出判断,但这远非最终的解决途径。对此多数企业并不愿意详细谈及,仅表示会尽到自己应尽的义务。
  
    此外,用户实名注册资料如何加以妥善保护,仍然未能给出更为令玩家放心的答案。目前的规定中仅要求,网游运营企业应按国家有关信息安全的规定保存用户注册信息。
  
    据悉,下周文化部还将在上海举行培训会,就实名制等对企业进行沟通培训。(孟鸿)
  
    网络游戏:拥抱“天使” 惩戒“魔鬼”
  
  2010年08月05日 09:04 光明日报
  
  
  《网络游戏管理暂行办法》解读
  
  这是一个被投资人视为“天使”的行业,连续多年高速发展,2009年市场规模达到270.6亿元,同比增速达30.2%;这又是一个被不少未成年人家长称为“魔鬼”的产业,一些青少年因为它身染网瘾,无法自拔……这就是方兴未艾的网络游戏产业。8月1日起,随着一部法规——《网络游戏管理暂行办法》的正式实施,这样的局面将得到改变。
  
  由文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》),是迄今为止针对网络游戏出台的第一个部门规章,是我国网络游戏产业法律法规建设的一个标志性产物。本刊特别约请参与了《暂行办法》制定的专家、北京大学文化产业研究院副院长向勇撰文,解读其背景、亮点以及作用。
  
  随着文化体制改革的深入推进和文化产业的蓬勃发展,文化立法正在成为我国法治建设的一个重点,我们将予以持续关注。——编者
  
  
  
  (左图)健康的网游产业给人带来“天使”之美。7月29日中国国际数码互动娱乐展览会开幕现场,由真人扮演的游戏人物与观众互动。裴鑫摄
  
  (右上图)《魔兽世界》等数字出版产品相关法律法规存在空白,曾引发广泛争议。资料照片
  
  (右下图)一些青少年沉迷于网络游戏,让人们发出对于网络游戏监管的呼吁。资料照片
  
  天使与魔鬼:网络游戏的双重特性
  
  网络游戏产业的市场“天使”和社会“魔鬼”两幅面孔,让主管部门焦急万分。出台适应新形势的网络游戏管理新规范,显得迫在眉睫。
  
  网络游戏产业是文化产业的新兴业态,是人才、资本、技术与市场的高度融合,是传统游戏产业发展到新时期与数字技术、网络技术和通信技术充分结合的产物。网络游戏由于具有互动、参与、体验和时尚的特征而成为文化产业的先锋军团,也是最近几年中国文化产业奇迹中的奇迹,创造了丰厚的财富奇观,引起了巨大的资本想象。然而,网络游戏产业在本质上属于文化产业,具有文化与经济的双重属性,要充分平衡社会效益和经济效益这两个效益。
  
  近年来,随着网络游戏产业的迅猛发展,一系列负面影响也接踵而至:个别网络游戏产品内容粗糙、格调低下,严重影响了消费者的审美提升和精神追求;个别网络游戏由于缺乏对未成年人的有效保护手段和措施,导致青少年身染网瘾甚至引发连锁社会问题;网络游戏虚拟货币的开发、交易由于缺乏管理依据而频频损害消费者权利;网络游戏企业在运营过程中出于对利益的狂热追逐而导致自我约束力下降,违规、虚假的丑闻不断曝光;网络游戏管理部门的职责交叉、多头管理,伤害了行政监管的公信力和权威性……
  
  网络游戏产业的市场“天使”和社会“魔鬼”的两幅面孔,让主管部门焦急万分。因此,在原有网络游戏产品内容管理、企业资质管理和市场运营管理等相关政策规定和实施经验的基础上出台适应新形势的网络游戏管理新规范,就显得迫在眉睫了。
  
  网络游戏在过去十年文化产业发展的社会宽容姿态中,早已摆脱了被视为“洪水猛兽”和“过街老鼠”的命运,文化体制改革的观念创新也在不断地激励着政策制定者们选择创新的管理标准和管理手段去推动网络文化产业的发展,引导网络文化的繁荣。经历了最近五年的飞速发展,网络游戏产业管理面临三个转向:管理对象从对产品内容和市场主体的管理转变为对产业链条的全过程管理;管理方式从入口的静态管理转变为全过程的动态管理;管理依据从单一的资质审查、内容审查管理转变为内容标准管理和运营过程管理。这种转变,是既要拥抱欢笑的天使,又要惩戒狰狞的魔鬼。
  
    网游公司半年后不执行实名注册将受罚 将严惩网游公司恶意“吸金”
  
   2010年08月06日 21:21 新民晚报
  
  
  本报记者 罗震光
  
    《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)8月1日起实施,各方声音叫好有之,嘲讽、贬损也不少。纵观近日媒体评论,一个普遍的观点是:网游实名制不可能解决未成年人沉溺网游不能自拔的问题。因为利益的原因,大部分网游公司对实施实名制,态度不太积极,并且网游公司自己也没有能力或者没有权利对用户身份进行如实的判断。而对未成年人来说,有使用成年人的身份证号、使用身份证号码生成器、甚至“私服”“代理”等各种办法,绕开实名制的约束。
  
    参与制定《办法》的文化部专家称,上述观点完全是对《办法》的误读。7月30日,文化部又下发了“文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知”(以下简称“通知”),两者联手,理论上的漏洞基本已经堵住。他坦承,是否有实际效果,可能需要半年时间才能知道。
  
    实名制有3到6个月的缓冲期
  
    数年前,网络防沉迷系统开始推行,从执行情况看,只能说“差强人意”。除了几家大的网游公司执行比较认真外,大量中小公司却不当回事。而网游实名制实行数日来,包括本报记者在内,有不少人尝试用绕过实名制的方法注册网游。这个方法在个别大的网游公司行不通,而在大多数公司则是通行无阻。
  
    有接近本报的业内人士透露,为了更多吸引玩家,充斥网络的网页游戏如今都在强推“快速注册”法;更有一些急吼吼的网游公司,在玩家快速注册完毕后,直接就登录到游戏页面。因为吸引相同数量的玩家,绕开身份证登记的步骤,就相当于节约了30%的推广费用。目前,以推广费用最便宜的网页游戏为例,吸引一个玩家的推广费用一般在2-8元。因身份证登记而产生的成本,对那些中小网游公司而言是一笔相当大的费用。
  
    戎英杰,参与制定《办法》的文化部专家。他说,在“通知”里已明确了,以8月1日为界,新、老网游将有3和6个月的缓冲期。这是为了让网游公司能够有时间保存和更新数据。戎英杰说:“超过时限仍然未强制执行实名制的网络游戏,一旦被查证,将会遭到相应处罚。”
  
    玩家的利益有了法律的保护
  
    《办法》规定了网游公司必须强制执行实名身份注册,而非防沉迷系统中的可选。在“通知”里,则明确了监管和惩处的办法。对任何一家想正规经营的网游公司而言,除了执行没有第二条路可走,杜绝了“不积极”执行的可能。
  
    在网游新规里,对玩家而言,被盗装备、被骗金钱乃至被网游公司恶意欺诈等“伤心事”都有了可以投诉和说理的地方,并可得到法律的保护。玩家利益的保护有了法律依据,但是玩家如果试图绕开实名制,可能遭遇的结果将是“严重”甚至“惨痛”的。
  
    “在《办法》和‘通知’里,我们都有大量条款对玩家的权益进行保护,但是所有的保护都基于一个前提,玩家必须实名注册。如果玩家没用实名登记,那么按照新规,网游公司可以拒绝提供服务。”戎英杰说,“这是充分考虑到了玩家心理,在现有条件下为推行网游实名制所做的最好的设定。”
  
    将严惩网游公司恶意“吸金”
  
    《办法》第十八条规定:“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。”强制对战就是玩家们最喜爱的PK。很多评论认为,此规定降低了网游的可玩性。
  
    戎英杰表示,抵制网游中的不良、低俗内容,得到绝大部分人尤其是家长们的欢迎,大部分玩家则牢骚满腹。而《办法》中关于防止网游公司恶意“吸金”和条款却被大众忽视了。
  
    事实上,网游公司恶意“吸金”的行为,已成业内的一个“毒瘤”。为了商业利益最大化而不择手段,网游公司不惜以欺骗手段来引诱玩家投入金钱。国家新闻出版总署副署长孙寿山指出,恶意“吸金”的社会反响很恶劣,已经严重损害了网游业的健康发展。
  
    有不愿具名的网游公司高管向本报爆料,在目前的网游界,类似“开宝箱”之类由玩家支付小额金钱进行抽奖的游戏营收,一般占到网游收入的20%左右。行规是,游戏公司每收入1万元人民币,投入虚拟价值1000到2000元的各类装备。
  
    这笔不菲的收入,来自于游戏公司在后台将抽奖比例调低,导致玩家为了表面看似很高的中奖率而不断投入金钱。他说,某家知名度很高的大网游公司在一个名为“××战记”的网页游戏中,甚至将中奖率降到千分之十以下。玩家渐渐醒悟后,就纷纷在论坛上大骂游戏公司,这在业内是个半公开的丑闻。
  
    针对此类情况,戎英杰指出,网游新规首先要求各游戏公司成立专门部门进行自查,然后由文化部的相关职能部门进行监管并接受玩家投诉。无论是监管过程中发现或玩家投诉后查证,恶意“吸金”的网游公司都将遭受严厉惩处。
  
    【焦点关注】实名制将降低玩家的维权成本
  
    上海中建中汇律师事务所的律师朱平和袁晓东接受本报采访时称,以往网络游戏维权过程中首先面临也是需要前置解决的问题就是对合同相对方以及侵权方主体资格的认定。由于网络游戏身份代入的特点,一旦发生民事合同纠纷或者侵权纠纷,在无法得到运营单位依据规则予以解决的情况,受损一方往往由于无法查实合同相对方或侵权方的主体身份,或无法证明自身的主体身份导致维权从一开始就进入僵局,即使通过法院提起诉讼,也可能由于没有明确、适格的原告或被告而无法启动司法程序。简言之,网游维权遇到的首要问题就是解决你自己是谁,以及对方是谁这样一个简单而又困难的命题。
  
    文化部《网络游戏管理暂行办法》中对于网游运营单位建立实名认证制度以及配合取证义务的规定如果得以贯彻执行,恰恰可以很好地解决这个问题。通过实名认证,一方面,可以证明自身主体身份的真实性,另一方面通过网络运营单位的取证配合,也可获取相对方的身份信息,无论是合同纠纷还是侵权责任纠纷均可以针对明确的相对方。
  
    因此,该办法的制定和实施使得网游玩家的维权途径更为清晰明确,也从一定程度上较少了维权成本。但是值得注意的,该办法中虽然对于网游运营单位的的配合取证义务作了明确规定,但却没有予以相对应的罚则规定,也没有行政主管部门强制执行的规定。网游运营单位未切实执行该条规定将不承担相应的行政、民事责任;一旦网游玩家取证受阻,将不可避免地通过诉讼方式由法院形成最终强制执行力,从而实现网游运营单位的配合举证。对于维权而言,这一规定虽然明确了通道和途径,但未能以更有效的行政手段予以规范和制约,也不能不说是一种遗憾。
  
    【焦点链接】半数学生休闲娱乐首选上网
  
    上海社科院青少所公布的一份《青少年闲暇时间调查报告》显示,45.4%的青少年每天有3小时以上的闲暇时间。那么,青少年的闲暇时间都用来干什么呢?数据显示,排在第一位的活动是“上网”(占49.9%)。
  
    实名制将减少网瘾的发生
  
    上海精神卫生中心江文庆和杜亚松两位专家,在最新发表的《青少年网络成瘾障碍研究述评》中引用的调查显示,大中学生人群中网络成瘾发生率最高可达15%左右。
  
    上海社科院青少所所长杨雄说,约半数学生选择上网作为休闲娱乐的方式,这说明网络已成为青少年闲暇生活的重要内容。青少年社会化的研究证明,网络是家庭、学校、同伴群体、电视媒体以外的重要社会化媒介,尤其是随着近年来网瘾问题日益凸现,网络对青少年健康成长的影响已成为当前学校、家庭乃至整个社会必须关注的课题。“现在国家推行网络游戏实名制,主要是防止网络产生的危害因素,优化和净化青少年的活动空间,不仅对青少年是一种良性引导,更是有助于减少网瘾等行为偏差情况的发生。”
  
    在教育和转化行为偏差青少年方面做出很大成绩的闸北区彭顺中学,引导孩子走上正路的一个很重要办法,就是首先做好理性上网、科学上网的教育。据该校的调查,存在行为偏差的未成年人,有半数是迷失在网吧和游戏机房里的。校长陈健说,网瘾与毒瘾无异,青少年由于缺乏一定的自制力,容易沉迷于网络,特别是容易被网络的负面因素所主宰,因此,他们的上网行为也需要适当的监护和监管。实现了网游实名制后,既可以避免无节制地玩网游,还可以抵御一些不健康的网游内容。
  
    网游实名注册存在“漏洞”
  
    尽管网游实名制可以利用技术手段限制未成年人上网游戏的时间,拒绝未成年人登录PK类练级游戏,规范网游环境,而且,还首次对虚拟货币消费、虚拟财产被盗等问题做了明确规定。但是,网游实名注册存在的“漏洞”并非牢不可破,对于一些居心叵测的商家来说,甚至可以轻易破解。比如,借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,或者利用非法编制的“身份证号码生成器”软件随机生成一个号码。有关部门在例行检查时还曾发现,个别网吧老板会主动为未成年人提供身份证号码。
  
    对此,上海中华职业学校采取了堵疏结合办法,在今年初将“魔兽世界”排进了课程表。一周两节的电子竞技课,让学生尽情过一把网游的瘾。但校内的网游是单机版,只能进入一些指定的网站,并对一些不良网游内容采取了屏蔽措施。学校还与学生“约法三章”,在课程设计上加强正面引导,如一旦发现学业成绩下滑就取消其网游资格;如发现哪位同学有网瘾加重的趋势,可请其他同学充当“网络警察”加强互相监督。校内的网游实行的是“有登记、有监管”的制度,这与现行的实名制如出一辙,这样的“绿色”网游值得推广。 本报记者 王蔚
  
    作者:mimiyou 回复日期:2010-08-07 13:42:57
    光列条文,不加诠释,不是好把式!
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  为什么不加诠释
  
  谁也不能说 自己永远不会受到游戏公司不正常的盘剥,常在河边走,哪有不湿鞋?当我们遇到妖猴时,临时点蜡烛去找紧箍咒就晚了。
  
  
  
   一般的贴子以 “信”“达” “雅”兼顾,但本贴以“信”为第一要务,不擅作发挥,不平添枝叶,以读到一个干干净净的相关信息原文,为什么?
  
  
  
   因为对那些受了游戏公司欺负,要“真刀真枪”的和游戏公司讨说法的网友来说,越全面,越真实专业的信息的需求是很急迫的,一字一句,皆是生死之地,不可不察。
  
   游戏是玩的,但是法律不是闹着玩的。如果还多加一些把式,骚客吟咏,隐士高韬,再加诠释只会出现精粗不杂现象,是多余的,那是信息泛滥,还不如无信息。 其根本原因就在于----------------------法律不是游戏玩家定的,
  
  
  因此本贴已经是把范围压缩再压缩了,什么 游戏花边新闻 等等都不收录,力求删削冗长,举撮机要。文字是多了点,但却是相当专业和集中全面,真到了有大事的时候,只要是正规的与你切身利害相关的信息,你只会嫌少,不会嫌多,临时抱佛脚是不行的,功课必须平时做。
  
  
  即便是在平时本贴也可开启游民智慧,唤起有法可依,有法必依的意识。
  
  
  善可为法,恶可为戒,我们要敢于反抗,要敢于对游戏公司恶意侵犯我们重大利益的行为“革命”,但反对以杨JIA式的激烈手法,必须熟悉相关法律,靠智慧靠法律,靠政府,而不是靠刀枪棍棒去讨说法。
  
  
  做人不能太自私,上半夜要为自己想,下半夜甚至要为游戏公司想。我们这样做,是持久平衡和谐之道,不是竭泽而渔,更不是小儿一样的只会号啕大哭只顾自己吃奶,不顾母亲的感受。
  
  或许今天暂时还不能发挥其作用,但是时间一长,积累的越全面,后劲才更强。
    中国网游发展晋级第三阶:进入细分规范化阶段
  
  2010年08月09日 08:00 科技日报
  
  
  本报记者 陈彬
  
    2010年将作为一个节点,被载入中国网游的发展史。
  
    前期,市场略显沉寂,未见重磅产品出现;中期,CJ到来让行业做了盘点并重新振作;其后,网游产业将就此起步,进入细分化、规范化发展新阶段。
  
    恰如一支军队进行了稍事修整,再次吹响军号,迈开步伐攀向更高峰。
  
    阅兵 2010年的ChinaJoy
  
    2010年是中国网络游戏产业新十年发展的起点。在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段。
  
    当此之时召开的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy CJ)被赋予了历史节点的意义。盘点本届CJ,最大亮点莫过于国产网游欣欣向荣,韩国网游在中国主导的地位正在被扭转。
  
    有数据为证,2009年,国内网游市场规模达到258亿,2010年则预计超过300亿。这意味着中国网游产值已位居世界第一。而另一方面,随着玩家用户突破3亿,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。
  
    CJ举办方也喜形于色,本届CJ无论是在展位还是在参会人数上,已经远远超越了E3、TGS、Gstar等展会的规模。中国已经成为世界网游第一大国。
  
    优异的表现不仅仅是这些,十年的发展,使中国网络游戏产品库也日渐充盈起来。
  
    中国大型网游企业如腾讯、盛大、完美时空等制作的国产游戏占据了本届CJ的半壁江山。中国第一大游戏商腾讯带来了《QQ仙侠传》《QQ幻想世界》《小熊梦工厂》《轩辕传奇》《御龙在天》等新游戏。盛大代理的《拳皇世界》、自制的《英雄年代2》也在CJ上公开。完美时空公布了3款新研发的游戏,《笑傲江湖》《神魔大陆》《降龙之剑》。麒麟网同时也公开历时3年耗资350亿韩币的《成吉思汗2》……
  
    2010年的CJ盛会,成为了一场检阅中国网游十年成就的阅兵盛典。
  
    瞄准 产品细分市场
  
    在历来经验中,当一个事物发展到五年或者十年之际,往往会迎来转折点。这在冥冥中也在作用于中国网游产业。
  
    有识之士做出了这样的评点:“2010年上半年,网游无一款作品大成,各上市公司财报也透露出增长变缓的讯号。坊间消极声音传唱开来。市场逼迫运营方进行运营调整……”市场要求网游产业必须实现突破。
  
    “注重细分化,将成为网游产品发展的下一阶段。”腾讯游戏副总裁程武先生在接受本报记者电话采访时说,“玩家用户已经超过3亿,每一个用户都有自己的偏好,企图覆盖所有人无疑不可能。因此若想持续发展,只是基于用户体验,开拓细分市场。”
  
    在本届CJ高峰论坛上,腾讯游戏总裁任宇昕从用户体验的角度,对网游产业发展阶段做了理性划分。他认为,以《传奇》《大话西游》为代表的早期成功游戏填补了市场空白,使用户市场从无到有,启动了第一波的快速发展;免费商业模式开始流行,大大降低了用户的进入门槛,使产业实现了第二波发展;近两年随着《穿越火线》等新游戏类型的出现,满足了用户新的消费需求、新的娱乐需求,这第三波的增长正在持续当中。
  
    网游产业进入攻占细分市场阶段,与其说是产业本身发展的要求,莫不如说是网游市场中用户强势角色的驱动。
  
    用户已经有些厌倦于FTG(对战格斗)的简单粗暴,STG(射击)的血腥繁琐,开拓网游新兴的细分市场领域,更专业化、更新颖性成为决胜之匙。
  
    “比如即时战略、体育网游的用户群很巨大,当缺乏优秀的产品,市场上还处于相对空白的阶段。”程武说,“下一步,腾讯将会在这些领域推出新的作品来,以开拓这个市场。”
  
    坚守 共同的责任阵地
  
    在本届CJ举行之际,一项具有重大冲击力的网游规范正式施行:8月1日,由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》开始发挥效用,网络游戏也正式进入实名制时代。
  
    与之相对应的是,在“办法”实施当天,在美上市的中国网游企业除网易之外,全线下跌。“市场已经用股价的涨跌来诠释了《办法》对各家网游企业的影响。”笑言归笑言,国家规范正在为网游发展规划“正途”。
  
    “别相信网络,在和你聊天的也许是一只狗”,这句话既可以解读出警示,也可以被用来作为窃笑:自由自在,无拘无束,无疑是网络曾经的最大特色,也是吸引用户重要因素之一,网游也不例外。
  
    而如今,各项网游行业的规章制度被不断推出,自由度大大降低了。那么,这到底是在鼓励和还是限制网游的发展?
  
    “鼓励优秀企业、限制不良产品,规范行业发展,坚守企业的责任阵地。这就是腾讯眼中网游行业的规范制度。”程武表示。并且,他相信,网游行业中每一个有责任的企业都将认同这样的观念。
  
    此次《网络游戏管理暂行办法》第18条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,在网易的游戏中,超过90%是来源于时间收费游戏。但网易对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,网易一直保持了相对较高的“节制”。其相关负责人也表示,网易有意识的采取了各种办法以呼应现行《办法》中的种种措施。
  
    有形的责任可以采用条文来规范,但道德以及社会风范层面,还需要网游企业自身做出抉择。
  
    就在不久前,国内有些网游企业借热炒之风,邀请兽兽、苍井空做产品形象代言,为赢得关注和迎合特殊趣味,肆意挑战社会道德,被社会大众所指责。
  
    针对这些,程武在CJ进行的“守住营销底线 尊重用户价值”主题演讲时表示,面对能够引起巨大轰动的营销奇招的压力,腾讯市场团队最终选择了坚持营销原则和底线,腾讯会邀请明星做旗下产品的代言人,但是坚决抵制类似“某某门”的低俗营销和不良炒作。
  
    中国网游即将跨上发展的第三阶梯时,我们真诚地希望,曾经沾惹的污泥与浊水能够得到充分涤荡。
  
    法制日报:网络游戏管理仍面临部门协调难题
  
  2010年08月12日 09:10 法制日报
  
  依法管理网游,最重要的是明确有关部门的职责范围。
  
  《网络游戏管理暂行办法》规定比较全面,但是也存在两个问题,一个问题在于“暂行办法”作为文化部的部门规章,级别够不够?另一个问题是,虚拟货币的管理涉及到金融机构,可能还需要与银行的工作相衔接,单靠文化部门是不是能完全管得下来?
  
  如果真的要施行严格细致的管理,恐怕要依靠效力更高的法规
  
  本报记者杜晓
  
  本报实习生胡月游垠
  
  “拥抱‘天使’,惩戒‘魔鬼’。”对于从今年8月1日起开始实施的《网络游戏管理暂行办法》,许多人给出了如此评价。
  
  据了解,网络游戏一直以来是一个被资本市场视为“天使”的领域,统计数据表明,2009年,我国网络游戏市场规模达到270.6亿元,同比增速达30.2%。但是,在一些未成年人家长看来,网络游戏非但不是“天使”,反而是一个不折不扣的“魔鬼”――不少青少年因为网络游戏身染网瘾,无法自拔。
  
  《网络游戏管理暂行办法》,作为第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的专项法规,被不少人抱以厚望。业内人士普遍认为,这一法规最为积极的意义在于,我国2.65亿网络游戏玩家必须在6个月内完成实名制注册。按照规章制定者的设想,所有网络游戏用户实现实名制后,辅之网络游戏防沉迷系统等技术手段,青少年沉迷网络游戏的状况将得到有效遏制,网络游戏市场也将得到进一步规范。
  
  “暂行办法”实施已有数日,社会各界反映如何?对推动网络游戏健康发展有何影响?近日,《法制日报》记者就此进行采访。
  
  规范网游玩家众说纷纭
  
  《法制日报》记者了解到,在《网络游戏管理暂行办法》中,推行“网游实名制”、禁止强制PK、限制虚拟交易被认为是诸项条文中的重头戏。
  
  对于这些重点,网络游戏玩家看法如何?
  
  “我倒是不反对实名制,毕竟已是成年人,不用担心因为证件的问题玩不了游戏。但是,实行实名制后,网游公司能否做到保密,能否做到不泄露玩家个人信息令人担忧。”一名网络游戏玩家对记者说。
  
  资深网络游戏玩家曾明(化名)玩网游超过10年,他对记者说,“游戏账户需通过有效身份证件实名注册,对于成年游戏玩家,这一举措没有多大影响,这一政策主要针对的是未成年人。但是,就算是实名注册,也并不是查验身份证,只是查验身份证号,未成年人要获得一个真实的成年人身份证号,并非难事。所以,通过实名制来防止未成年人沉迷网游,关键在于如何实施,需要共同配合监管”。
  
  在“暂行办法”中,还规定了不得设置未经网游用户同意的强制对战(PK),不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。
  
  一名年轻的网络游戏玩家对记者说:“我们同学之间,讨论最多的话题不是习题,而是网游。我们班同学都在玩,谁要是不玩,简直就是怪胎。但是游戏里不能PK,网络游戏还有什么意思?”
  
  “这一举措是为了遏制因为游戏中的暴力而引发到社会上的暴力,有积极的意义。但是目前对PK定义的界定不明,而且PK是游戏公司为了吸引玩家的一个方法,不能把所有的PK说成是‘很黄很暴力’的游戏,需要具体问题具体分析。否则,即使取消了PK,游戏公司也会出台别的方式进行类似的决斗类游戏。”曾明说。
  
  记者了解到,“暂行办法”还规定不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。
  
  “网络游戏需要虚拟货币,虚拟货币的获得一般有两种方式:一是从别的玩家手中花钱购买,一种是自己在游戏中通过对战等方式赚取。要想在游戏里获得高的人气或者好的装备,就需要金钱,而这些东西都是很费钱的。取消随机抽取的方式,对网游厂商们来说,可能是少了一大‘赚钱利器’,但是大多数玩家都赞同这一点,因为这一政策没有损害玩家利益。”曾明说。
  
  此外,对进口网络游戏的引进也是一大引人关注的问题。“暂行办法”规定,进口网游上线运营需获得文化行政部门的审查批准,从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络虚拟货币交易服务等经营活动的单位,需取得《网络文化经营许可证》,注册资金不得低于1000万元。
  
  对此,一名网络游戏运营商对记者说:“不管对运营商而言,还是对玩家来说,这都是一个好消息。”
  
  有不少网络游戏玩家认为,“最好规定只要是开游戏就得办许可证,刷下去那些既没实力又垃圾的游戏商,而且国内游戏也要用力审,省得总出垃圾游戏坑人”。
  
  “《网络文化经营许可证》向省级主管单位申请,有效期3年。这一规定让国产网游的发展前景开阔了许多。”曾明说,“总之政策很好,网络游戏是该管管,应该加强对网络游戏内容的管理、加强对网络游戏虚拟货币的管理。但是如何监管?执法力度如何?实施起来可能不容易。比如说,未成年玩家可以使用第三方平台给游戏充值,或者用身份证号生成器……所以,监管才是重要方面。学校、家长需要换个思路来对待网络游戏的问题,与其‘禁’,不如试着去了解沉迷网络的原因,从原因着手,引导未成年人培养一些其他的爱好,玩些健康的单机游戏。”
  
  管理网游需明确部门职责
  
  《法制日报》记者在采访中了解到,不管是网络游戏玩家,还是游戏运营商,对“暂行办法”更多的持肯定态度。但是,大家也都一致认为,如何有效地执行还需要明确。
  
  对此,一直关注网络游戏立法的专家是如何看待的?
  
  北京大学文化产业研究院副院长向勇,是参与制定“暂行办法”的专家之一,他告诉记者,网络游戏在过去10年文化产业发展的社会宽容姿态中,早已摆脱了被视为“洪水猛兽”和“过街老鼠”的命运,目前,网络游戏产业管理面临3个转向:管理对象从对产品内容和市场主体的管理转变为对产业链条的全过程管理;管理方式从入口的静态管理转变为全过程的动态管理;管理依据从单一的资质审查、内容审查管理转变为内容标准管理和运营过程管理。“这种转变,是既要拥抱欢笑的天使,又要惩戒狰狞的魔鬼”。
  
  
  向勇进一步分析说,“暂行办法”第一次把网络游戏研发生产、上网运营、虚拟货币发行和交易服务等产业流程与企业行为都纳入了管理范畴,这是全产业链动态管理思想的具体反映,应该说是注重了社会效益和经济效益两方面,追求产业发展和文化繁荣的双赢。
  
  北京邮电大学法学院教授,亚太网络法律研究中心主任刘德良在接受《法制日报》记者采访时说,依法管理网游,最重要的是明确有关部门的职责范围。
  
  “文化部门的职能是对文化产品内容进行审查与监管,确保文化市场健康有序的发展,这里既包括事先的准入审查,也包括对逃避审查的违法文化产品进行事后的监管与处理。一个游戏产品是否可以运营,文化部门应该事先予以审查、把好关。”刘德良说,不管是从保护未成年人的角度,还是从促进文化产业发展的角度,这种审查首先要包括《互联网信息管理办法》第十五条里面的九类内容,也就是这次“暂行办法”第九条的内容;其次是对色情和暴力进行分级,分级后应区分成年人与未成年人的内容。
  
  刘德良认为,“暂行办法”应该着重对游戏内容进行分级与审查:暴利分级、色情分级、防沉迷系统、哪些适合未成年人、哪些是只适合成年人等等,符合上述规定的放行,不符合却逃避审查的再按照这个标准进行监管。对于虚拟货币的发行、游戏企业所应具备的条件等则不应“管得太多”。
  
  “总的来看,‘暂行办法’管得比较细,也比较全面,比较强调监管。但是也存在两个问题,一个问题在于‘暂行办法’作为文化部的部门规章,级别够不够?这里面涉及行政许可的问题,是否所有的互联网服务都用许可证来管理?另一个问题是,虚拟货币的管理涉及到金融机构,可能还需要与银行的工作相衔接,单靠文化部门是不是能完全管得下来?”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯在接受《法制日报》记者采访时表示,把太多的问题集中在行政管理者手中,一旦没有做好,会出现更多问题。“如果真的要施行严格细致的管理,恐怕要依靠效力更高的法规”。
  
  为网游立法须了解网游
  
  有业内人士认为,在加强网络游戏的管理上,不管是出台效力更高的法规,还是对目前的“暂行办法”进行完善,都将面临“技术含量”陡增的问题。
  
  一名网游玩家对记者说:“为这个领域立法确实存在很多客观问题,正如大家所了解的,这个行业太新,可参考因素又太少,各种各样的争议从没中断过。”
  
  一名资深IT人士描述了他参加某个网游法律研讨会的情景:“与会的有很多法律专家,在介绍完各位专家的级别后,诸位专家们却发表了这样的言论,‘我从来没有玩过游戏’、‘我没玩过,但是看儿子玩过’、‘我没玩过网游,但玩过单机游戏,比如扫雷、连连看等’。”
  
  “一位教授只看过儿子打网游,就提出网络游戏中的虚拟财产属于‘物权’,并且洋洋洒洒的论证了好长时间。结果在座的专家立即分为两派,就虚拟财产究竟是属于‘物权’还是‘债权’激烈地争论起来。”这名IT人士说,虚拟财产究竟是作为物权法中“物”的组成部分来对待,还是作为“债”来对待,游戏玩家其实并不关心,受害者也弄不清楚。所以,参与立法的专家应当多提出些有可操作性的建议。
  
  这也正是许多网络游戏玩家对于网游立法的担心――在玩家们看来,没有玩过网络游戏的人根本不可能了解网络游戏,为网络游戏立法又从何谈起?
  
  两年前,南京理工大学法学院的一名学生曾就网游立法写了一份提案,标题做得很大――《关于游戏产业的建议》。但实际上这名学生最想说的,是希望国家建立一个游戏产业法律的立法起草组,希望游戏玩家也能参与到这个立法起草组中。
  
  “网游立法应该听取玩家的意见。从立法的角度上讲,要保证立法的科学性、民主性,肯定需要征求玩家的意见,这样才能更加全面客观地反映问题。但听取玩家的意见应该集中在游戏产品本身设计中暴利分级、色情分级、防沉迷等。”刘德良说。
  
  “在互联网时代管理互联网,主管部门应该有一个新的管理思维模式,不能再过多的依靠过去那种集中式‘拍脑门’式的决策了。”阿拉木斯说。
  
    文化部管理培训班解读网游管理办法条款
  
  2010年08月12日 09:16
  
  游戏开发者8月11日消息,在今日文化部于上海举办的网络文化经营单位业务培训班上,相关专家对于此前6月颁布的《网络游戏管理暂时办法》中的第二十条“网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守如下规定”一条进行了确认并提出了三个打击。
  
  《办法》第二十条对于虚拟货币交易服务企业做出如下规定:1、不得为未成年人提供交易服务;2、不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;3、提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;4、接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;5、保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
  
  文化部今日对于《办法》做出了进一步的确认,并表示“未经审查和备案提供交易服务,要打击”、“为限制未成年人购买虚拟货币,要打击”、“为私服外挂提供信息和交易,要打击”。
  
  另外,相关专家对于此前《网络游戏管理暂时办法》中倍受关注的第十八条 “不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。”进行了解读。
  
  据了解,文化部相关专家在培训班上表示:“允许带有提示性的PK”,但要求加大对于PK的调整力度,并表示“争取取缔网络游戏中直接PK的模式。”
    网游实名制有名无实 各方配合力度关乎效果
  
  周光斌
  
  2010年08月13日09:03 来源:《通信信息报》
  
   近一段时间,我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》施行受到了很多媒体的关注,其中质疑网游实名制似乎并未得到认真贯彻的声音尤为强烈。对此,笔者认为,网游实名制要想达到预期效果,缺少各方配合不行,而这种配合并不容易,有关部门不可马虎对付。
  
    实名制还管用吗?
  
    如今的实名制今非昔比,有点变味了。以往,办理实名制是一件非常严肃的事,除非办理个人户口、金融业务、出国护照才采用实名制。如今的社会生活中,实名制已经广泛采用。社会就业、工作证、居住证、结婚证、买房卖房、买车卖车、驾照、中介服务、重大活动门票、医院挂号、甚至买火车票……动不动就搞实名制,实名制成了常态。实名制的广泛使用,其严肃性和随意性凸显。笔者亲自看到,在医疗机构,病人办理实名制时,只需出示一下身份证,且不论该身份证是真是假;实在没有带身份证,提供身份证号码也行。不难想象,像这样办理实名制的恐怕不止医疗机构。因为办理的人太多,实名制只不过走一下程序罢了。这样的实名制到底有多少水分,天才知道。也许是考虑到这个基本事实,曾经舆论过多次的手机实名制现在也不提了。
  
    一个值得思考的社会现象是,现如今就连实行实名制最早的银行业务也受到了严峻挑战。而在传统上,银行系统从来就是实名制充分、严格和神圣不可侵犯的地方。可见,实名制不是灵丹妙药。网游实名制,其效果能与银行系统的实名制相比吗?答案不言而喻。既然如今的实名制没有那么权威了,我们就不要对实名制给予不切实际的期望。
  
    目前,国外专门对网游实行实名制管理的做法很少见,只有韩国例外。韩国2006年底颁布《促进信息通信网络使用及保护信息法》修正案,是世界上首个强推“网络实名制”的国家。该修正案与网游有关,规定主要门户网站在接受网民留言、发布照片和视频等操作前,必须先对网民个人的真实姓名和身份证号码等信息进行记录和验证,否则将对网站处以最高3000万韩元的罚款。但韩国实行网络实名制,其特点是分步实施:2007年6月,对日访问量超过30万人次的35家主要网站开始陆续采用实名制;从2009年4月开始,要求日访问量超过10万人次的其他153个网站采用实名制。
  
    执行难度比较大
  
    根据中国互联网络信息中心的统计,我国现有2.65亿网游玩家。对这么大的市场进行实名制监管,谈何容易!《网络游戏管理暂行办法》在执行中,首先遇到的问题是,谁有权核实玩家的有效身份证件?谁有技术能力做到这一点?
  
    按照法律常识,只有公安机关,或经法律授权的实体,才能对公民的有效身份证件进行核查。应该说,经营网游业务的企业在没有法律授权和没有执法资质的情况下,无权对玩家进行身份验证。要对玩家的身份证件进行验证,要么通过公安部门,或公安部门的网络系统;要么企业得到法律授权,这种授权是非常严肃和严格的行为;要么由具有高资质和高科技的专业执法人员直接去现场执法,即现场验证玩家的身份证件。但由专业执法人员现场验证恐怕不现实,因为成本太高。
  
    要对网游真正实行实名制,经营网游的企业必须在技术上拥有强力准确的相关公民身份证验证系统,还要拥有像银行那样当场对比照片的手段。否则,很难判断玩家注册信息的真实性。其实,在技术层面,我国从2007年起就已经开始推行网游实名制。具体来说,很多网络游戏都设置了防沉迷技术管理系统,而防沉迷系统的要求之一就是实名注册。由于网游系统只能通过玩家身份证号码判断其是否为成年人,而其他信息则无从核对,玩家逃过网游实名制监管易如反掌。况且,在市场上找一个假冒的身份证件,或者在网上找个身份证号码,非常容易。为此网站大多声称,将用户账号信息提交公安部门进行验证。但我们想想,对那些成千上万的小企业而言,囿于自身的能力和信誉,他们能做到吗?
  
    从过去的经验看,出台一个政策或法规性文件并不难,难就难在执行。大家都知道,2009年4月,杭州市人大出台了我国第一个要求“网络实名制”地方性法规。它规定:从当年5月1日起,发帖、写博、网游要提供有效身份证明。但实际执行起来,困难比想象的大得多,一个初衷不错的《条例》最终被束之高阁。看来,实名制说起来容易,执行起来就难了。
  
    各方配合不容易
  
    如今,网络游戏迅速崛起,成为一个新兴产业。支持这个产业的有多方面的角色,只有每个角色保持干净,网游产业才能健康发展,可事实不是这样。正因为如此,政府才对网游实行实名制。网游实名制要想达到预期效果,缺少各方配合不行,而这种配合并不容易。
  
    首先,网站要守法。截至2010年6月,我们国家已经有4.2亿网民,位居世界第一,注册网站超过300万个。在数量巨大的网站中,不乏少数害群之马,这些网站在网游产业中充当不光彩的角色。2010年1月15日,我国三家基础电信企业对外宣布,当时共排查178万个网站,关闭了13.6万个未备案的网站;电信企业还通过主动拨测并结合群众举报发现涉黄手机网站11691个,淫秽色情网站的占总被举报量的81.3%!其中不少淫秽色情网站设在境外。由此可见,在对网游实行实名制同时,要特别治理和严惩非法网站。国外也是如此,不论韩国,还是新加坡,网站一直是被监管的重点。
  
    其次,网吧要管好。网吧,一个让人爱恨交织的地方。有些黑网吧,唯利是图,大肆兜售精神鸦片。正是这些精神毒品让涉世不深的年轻人走火入魔,走向堕落,甚至犯罪。从近年我国整治互联网的情况看,我国对网吧的管理至少存在以下几个方面的问题。第一,市场准入不严,让一些没有资质的黑网吧通过不正常渠道获得经营许可证。第二,市场监督不力,让一些不守法的网吧总能逃脱制裁和惩罚。第三,网游管理暧昧,游戏分级至今议而不决。而在国外,这一工作早就规范了,美国将网游分为七个等级、韩国分为四个等级。
  
    另外,学校要重视。我们看到,不论上网成瘾,还是网络犯罪,相当一部分是初中高年级至大学的在校学生。他们的共同之处,就是对学习反感,而他们之中的许多人曾经是优秀生。现在要问,青春年少的学生,为什么把大把大把的时间花在网上呢?现在的学校,应试教育把学生弄得心身疲惫,使部分学生的积极性消退,从喜欢学习到反感、厌恶学习,随之而来便是茫然和空虚。加上当前的德育教育很乏味,使那些迷茫的学生更加沉沦。对学习不感兴趣后,他们就得想办法打发时间,上网就成为这部分学生的基本生活内容,网吧就是最好的去处。如此说来,教育出了问题,就应该从教育本身和学校抓起,网络实名制解决不了教育与学校的问题。
  
    最后,内容资源要优化。与形形色色网游产品市场相呼应的是,各类图书出版市场上,网络小说无奇不有,其内容充满玄幻、修真、言情、异界、暴力…..这些书籍大多是非法出版物,可是很有市场。这些非法出版物成为电子书以后,通过手机上网就可以浏览。还有,一些网络游戏在市场宣传中,胡乱炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频女主角,也起了推波助澜的作用。许多中学生,甚至高年级的小学生,沉迷于这些网络产品中。受其影响,一些学生性格扭曲,行为诡异……好在文化部7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。如果不对网游内容资源进行优化管理,网游实名制将事倍功半。  网游停服后 退还现金难 文化部出台赔偿规定
  
   2010年08月24日 15:20 新浪
  
  文/张旭
  
    国内网游在经历一个快速发展的十年后,逐渐进入增速减缓的时期,在这一时期内有数款运营多年的网游惨遭停运事件。网游停运后,用户在账户中虚拟货币和点数余额成为关注的焦点,但截止目前,尚未有网游公司按照文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》中的规定,“以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。”
  
  
  近日,九城旗下的《快乐西游》宣布自8月21日起停止运营,这款运营时间达5年多的网游,走向尽头。九城公告称,“《快乐西游》用户未使用点数余额转移至九城电子钱包内,供玩家继续体验九城的其他游戏”。
  
    新浪游戏连线《快乐西游》客服人员,对方表示,“用户只能将使用点数余额进行转移,不能将其兑换成现金”。
  
    文化部在今年6月22日颁布的《网络游戏管理暂行办法》中,第22条明确规定了网游停服后,“用户可以按照购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换”。
  
    《网络游戏管理暂行办法》规定22条:网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
  
    文化部出台此条例的背景是国内网游停运和更换运营商等事件对网游用户产生了诸多不利影响,引发社会关注。文化部文化处处长刘强对此细则解释时称,用户权益保障不当在终止运营环节过程中大量发生,近几年来也产生了很多问题。基于这些问题,文化部在《办法》中作出了明确的规定。
  
    今年1月,光宇华夏宣布了《西游Q记》,停止运营的公告,该公告称,“协议终止后,火石同意给予光宇60天的宽限期(自2010年1月16日起,至2010年3月15日止),继续运营《西游Q记》,以便光宇及时处理玩家通知、公告发布、移交玩家数据、金币返还和最终服务器关停等善后工作。”
  
    该公告的赔偿环节中,虽然提到金币这类的虚拟货币返回,但对于现金方面仍未有答复。
  
    相比《西游Q记》易手,《魔兽世界》更换东家更引发用户关注。去年,九城将《魔兽世界》的数据转到网易,就有用户在博客上发表一篇名为《写给网易老板的一封信》中,提及“在魔兽世界上任代理商九城结束代理时我《魔兽世界》大号上剩余2600多分钟,小号上剩余2400多分钟(现大号上时间全部用光,小号稍有剩余),折合人民币约30元”。
  
    更换代理商给用户带来的损失,文化部给出这样的政策解释,“用户的权益保障可以通过以下方式:1、可以向县级以上文化行政部门进行投诉。2、可以根据消费者权益保护法进行投诉。对于停止运营环节的用户权益保护,罚则中也有对网络游戏企业的相应处罚措施。”
  
  
    响应新规 5173停止境外、台服游戏交易
  
  2010年08月23日 16:20 新浪
  
   文/mageCore
  
  
   今日,国内网络游戏交易大站5173在其官网上发表声明称将于2010年8月24日(周二)停止一切境外(台服)游戏交易。官方称此举是为了积极响应文化部的《网络游戏管理暂行办法》,在文化部的《网络游戏管理暂行办法》第二十条第二款里对虚拟交易有明确规定:“不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。”
  
  
  淘宝暂无动静
  淘宝网上台服产品还在销售
   和5173对《网络游戏管理暂行办法》的积极响应相比,淘宝显得波澜不惊。截止本文完成,淘宝还未发布任何有关台服交易的公告。
  
  欧飞数卡外服产品热销
  卖的最好的,还是台服
  
   以销售虚拟卡为主的欧飞数卡网目前也还没有关于暂停境外网游交易的公告发出,众多的外服点卡产品依然非常的火热,其中魔兽世界(台服)点卡类产品占据了排行榜的前三名。
  
  其它多家虚拟交易站暂无停止台服交易的公告
  
  在某交易网站,台服产品还在销售
  
   截止本文发稿,其它多家虚拟交易站仍然没有相关公告发出,台服相关产品仍在销售。
  
  玩家声音
  
   有玩家认为:随着文化部《网络游戏管理暂行办法》的推行,各大虚拟物品交易站的行为必将趋于统一,5173的变更只是一个开始。
  
   有玩家认为:文化部新的管理办法的正式实施,必然能对现在稍显混乱的网络虚拟交易市场进行严格的规范,减少玩家在交易中遇到的纠纷。可以保障交易双方的正当利益,有益于虚拟交易市场的良好健康发展。
  
   有玩家表示了自己的担心:如果5173以后真不提供台服的点卡交易,那我们这些远征台服的玩家怎么办?我们公会里有许多大陆玩家,我们都已经在台服玩了很长时间,甚至都不打算回国服了。
  
   有玩家也觉得形势不容乐观:虽然现在其它网站还在提供台服相关虚拟交易产品,但是要是将来这些网站也按照文化部的规定停止了对未备案游戏的交易支持,那我们怎么去购买外服点卡,怎么购买游戏币、装备以及帐号?
  
   有玩家还想到了其它游戏:星际争霸2目前还没有在国内上市,而台服战网肯定是不可能在文化部那里备案的,那以后玩家想购买台服战网的月卡上哪购买去?
  
   但也有玩家提出:暴雪一向反对其旗下游戏的虚拟交易行为,也许大陆禁止了台服的虚拟交易会让台服风气变得好一些。
  
   也有玩家说:我才不在乎呢,我从来不用什么虚拟交易,我玩游戏完全靠自己,我觉得虚拟交易是一种不好的行为。
  
  文化部解读虚拟交易规范
  
   完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施。随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,突出体现在用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管及在网络游戏虚拟货币使用中引发的纠纷不断。
  
  为切实解决上述问题,《办法》在总结现有管理措施的基础上,对贯穿于各环节的网络游戏虚拟货币发行及交易活动予以规范。对于发行网络游戏虚拟货币的网络游戏运营企业,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《办法》要求其不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务;正确处理违法交易行为;以及保存用户间的交易记录和账务记录等相关信息180日以上等。
  
  
  
  小结:明天就是5173全面关闭台服交易的日子,至于会对虚拟交易市场带来什么影响,还需要继续观察,其它交易网站也很有可能在近期出台相应措施以响应文化部的《网络游戏管理暂行办法》。由于网络游戏的繁荣,虚拟交易也一直处于非常火爆的状态,但是在《网络游戏管理暂行办法》出台之前一直以来无法可依的尴尬局面,如今总算是有了行业规范。玩家们也可以更加期待一个更规范,更有保障的虚拟交易市场。
  
  
  
  
    盛大《热血传奇》被指违规设置赌博式抽奖
  
  近日,盛大网络公司热血传奇游戏的部分玩家反映,该游戏设置了大量的赌博式抽奖等活动,违反了文化部8月1日出台的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》)规定。盛大公司表示,这是游戏中的正常设置。文化部昨天表示,一经核实,会责令其进行整改。
    
      玩家反映:游戏设赌博式抽奖
    
      “阳光照到的角落”(以下简称阳光)是热血传奇20区“光明世界”的老玩家,他是在2009年10月份左右开始玩这个游戏。当时在游戏的安全区内,有一个NPC(提供游戏服务)叫做9年活动大使,玩家只要点开对话框,就会出现一元宝抽取999灵符礼包等活动,每人每天限制抽取次数为20次,还有5元宝抽取天雷弹或补天神石等活动。
    
      元宝需要用人民币兑换,100元兑换99个。阳光称,在8月1日《暂行办法》实施之后,抽奖活动游戏这些活动不但没有取消,还增加了一些类似于抽取四级技能书的活动,增强游戏角色的战斗能力。
    
      阳光说,热血传奇最大的乐趣就是PK,等级高PK的胜率就大。这些抽奖活动的奖励好多都是能很快地提高等级或者技能。阳光已经投入了2000多元,但是中的几率很小。他觉得这些抽奖游戏就是赌博,诱导玩家去抽奖。每次一有新活动,对话显示屏上就会出现红字,不断地提醒着玩家。
    
      其他一些玩家也反映,他们都投入了几千甚至上万元钱,除了买装备,把钱都花在了抽奖上,但中奖率微乎其微。
    
      记者调查:以小博大活动繁多
    
      记者这几天进入到热血传奇的游戏页面,发现在一个叫“盟重省”的安全区内设置了许多的NPC,其中以9年活动大使对话框内的活动最多。在玩家对话框,不时会出现玩家使用一元宝获得9个礼包或者9个烟花的告示,相当具有诱惑力。据了解,在游戏的商城内,每个烟花的价格是50元。
    
      同时,在商城的拍卖行内,还有一些低价获得的活动,就是用一元宝抓取超值的物品。但记者尝试了一下,抓取到的几率很低。
    
      盛大回应:游戏中的正常设置
    
      在8月1日开始实施的文化部《暂行办法》第四章第18条中规定,“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”文化部市场司网络处的工作人员昨天表示,他们会对盛大方面进行调查,如果确实如此,他们会发通知,责令其进行整改。
    
      不过盛大公司昨天依然认为,这是游戏中的正常设置。他们的工作人员说:“我们一直是严格按照政府主管部门的有关规定执行的。”
    
    最高人民法院罗东川:虚拟世界也受法律约束
  
  2010年09月14日 09:17 人民网
  
  文明上网的内涵是什么?怎样保护自己的虚拟资产?我国的互联网法规该如何完善?近日,最高人民法院研究室副主任罗东川接受了记者专访。
  
  记者:从法律角度来讲,文明上网对广大网民来说,意味着什么?
  
  罗东川:从法律角度来讲,文明上网的实质就是依法上网。文明上网首先要做到依照法律规定,在网上开展活动或者是发表意见。
  
  网络不是一片净土,也不是一个没有任何约束的空间,必须要纳入到法治规范的轨道。
  
  记者:互联网时代,不少网友拥有自己的虚拟资产。从法律上讲,这些财产如何得到有效保护?
  
  罗东川:互联网的发展,特别是网上交易、网络游戏等应用的兴起,带来了许多新的课题。虽然现行法律还没有给虚拟财产做界定,但实际上,网民已经在用这样的网络虚拟财产开展活动。
  
  这是网络时代产生的一个新问题,必须要从法律角度正确定性。我认为,立法机关要对虚拟财产进行法律上的定位,进而确立按照什么样的法律、规则来处理。一些法院比照现有的法律规定,将虚拟财产按照现实当中的有形财产来处理,我觉得也是一种尝试。
  
  记者:哪些常见的不文明上网行为触及到了法律底线?
  
  罗东川:虽然互联网是一个虚拟的世界,但实际上仍然是社会生活的一个组成部分,必须受到法律约束。侵犯别人的名誉权、隐私权,把别人的信息、资料在网上进行公布,或者是对他人进行侮辱、诽谤,这样的行为在网上是经常发生的。
  
  此外,网上银行、网上交易活动越来越多之后,会出现一些侵犯他人正当经济权益的问题。例如,黑客盗取网民账号,和现实生活当中侵犯他人财产权没有很大的区别,只不过是借用网络的形式去实施这种违法行为。这些是要受法律规制的。
  
  记者:我国现行法律在规范互联网方面还要做哪些工作?
  
  罗东川:完善与互联网相关的法制,是今后法治建设的重点。无论是学习、交流、生活、工作,和互联网都有密切的关系,我们要根据互联网发展形势的需要,根据互联网的特点,完善相关的法律规定。
  
  在刑法方面,哪些行为构成犯罪,要纳入到刑事制裁的范围;在行政处罚上,哪些行为要加强管理,更好地维护网络社会秩序;在民事权益方面,哪些是公民在互联网上所享有的合法权利,如何加强保护……这些问题,我们要通过网络法制的完善确定下来。
  
  记者:您认为在引导网友文明上网方面,社会各层面有什么样的义务?
  
  罗东川:法律是社会和谐、社会发展不可缺少的,但是它只是规范社会行为的一个底线。网络的健康发展,是全社会共同要做的事情。只有靠我们大家共同维护,才能使网络得到健康的发展,我们才能真正使用好网络。
    网上赌博定罪量刑 网游开箱子还能存活多久
  
  2010年09月16日08:47 来源:人民网
  
  
   人民网9月16日 (记者崔灿) 最高法、最高检、公安部日前联合出台《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》,规定了利用互联网、移动通讯终端组织网络赌博活动,构成开设赌场罪的定罪量刑标准。
  
   《意见》规定,利用互联网、移动通讯终端等传输赌博视频、数据,组织赌博活动,具有下列情形之一的,属于刑法第三百零三条第二款规定的“开设赌场”行为:(一)建立赌博网站并接受投注的;(二)建立赌博网站并提供给他人组织赌博的;(三)为赌博网站担任代理并接受投注的;(四)参与赌博网站利润分成的。
  
   《意见》明确,实施前款规定的行为,具有下列情形之一的,应当认定为刑法第三百零三条第二款规定的“情节严重”:(一)抽头渔利数额累计达到3万元以上的;(二)赌资数额累计达到30万元以上的;(三)参赌人数累计达到120人以上的;(四)建立赌博网站后通过提供给他人组织赌博,违法所得数额在3万元以上的;(五)参与赌博网站利润分成,违法所得数额在3万元以上的;(六)为赌博网站招募下级代理,由下级代理接受投注的;(七)招揽未成年人参与网络赌博的;(八)其他情节严重的情形。
  
   据介绍,三部门出台该意见,目的是为了进一步打击网络赌博犯罪,切断相关利益链条,解决办理该类刑事案件所面临的法律适用疑难问题。
  
   众所周知,以“开箱子”为代表的赌博活动在网游行业中普遍存在,如世纪天成《反恐精英OL》仍存在进行变相开箱子的活动。
  
   2009年6月26日,文化部、商务部曾联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出将禁止以下行为:采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币。
  
   《通知》表示,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。
  
   此次,最高法、最高检、公安部联合出台的《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》已明确利用互联网、移动通讯终端等传输赌博视频、数据,组织赌博活动,属于刑法第三百零三条第二款规定的“开设赌场”行为,但其中并未对网络游戏等网络活动中存在的变相赌博做更多解释。
  
   该意见的出台表明了国家有关部门打击网络赌博行为的坚定决心,我们有理由相信,网游行业中“开箱子”等游戏活动在不久的将来也会面临法律的制裁。
  

数据统计中!!

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