其实我一直很奇怪,为什么国内关于激战2这款游戏的报道那么少。实际上,激战2的公布在国外网络游戏界引起了很大的震动。我以为,如果以网络创世纪(UltimaOnline)为网络游戏的起点,代表着第一代网络游戏;那么魔兽世界则代表着第二代网络游戏,它让网络游戏进入主流社会的视野,逐步形成自己独特的网络+游戏的文化氛围;当然聪明的读者们肯定知道我要把激战2放在第三代网络游戏代表的位置上,激战2带来了一种全新的游戏模式,突破之前打怪升级模式网络游戏的一些痼疾,提出了并希望实现真正的玩家与环境的互动。
带来这种改变的,就是受到游戏业界瞩目的动态事件系统。那么什么是动态事件系统呢?
简单来说,动态事件系统就是让这个游戏世界呈现出一种持续发展的状态。玩家的活动,包括简单的打怪升级做任务,都会对玩家所处的游戏世界产生一些永久的影响;同时这种影响会对玩家的游戏方式产生反作用,这种作用会体现在玩家的个人传记(激战2中的BiographySystem)。英文介绍看这里:DynamicEventsOverview。
举个例子:
场景一:某年某月某日,你游历到一个风景秀美的小山庄,突然传来大声呼救声,以及一串急促的马蹄声。你收回欣赏风景的目光,只见道路的前端灰尘四起,一位村民在奋力奔跑,他的身后是一群挥舞着巨斧,凶神恶煞,发出兴奋的嚎叫声的半人马。你觉得自己游历多年,已然武艺高强,于是豪气万丈,将村民护在身后,伫立在道路中央,昂首面对来势汹汹的半人马。最终,你经过苦战战胜了半人马军队,救了这位村民的命。不想这位是年迈村长的儿子,未来这个美丽村庄的村长!通过交谈得知村庄已经遭受半人马部落的多次袭击,而这一次,他们居然是想要赶走这里的村民,独占这片土地。。。最后在你个人传记中,你在某某村的声望是崇拜,而遭到半人马部落的通缉,他们首领发誓要把你抓回去,碎尸万段!
场景二:某年某月某日,你游历到一个风景秀美的小山庄,突然传来大声呼救声,以及一串急促的马蹄声。你收回欣赏风景的目光,只见道路的前端灰尘四起,一位村民在奋力奔跑,他的身后是一群挥舞着巨斧,凶神恶煞,发出兴奋的嚎叫声的半人马。你从来没见过长相如此凶残可怕的怪物,再想一下自己三脚猫的功夫,刹那的迟疑之后,你立刻转身,跳到路旁边的河水中潜入水底躲了起来。许久之后,你觉得安全了,于是丢掉伪装爬上岸。在你眼前的是一片狼藉,空气中迷茫着血腥的味道,地上满是血迹,但是看不到半具尸体,而美丽的村庄已然变成了断壁残垣。。。最后在你个人传记中,你在某年某月某日躲过了一次声势浩大的半人马袭击,在此袭击之后,半人马部族正式开始了领土扩张战争!
这里就是这个例子,在同一种情形下,你有两种选择,而这两种选择都没有提示,你所看见的,就是以前我们所见识到的任务描述——半人马部族正在追杀一个村民。你决定要不要上前去救他们。这些都是动态事件,并没有安排好的任务脚本来让你阅读,也没有说你是否对抗半人马是否有对错,一切都在于你的选择。当你对抗半人马部族完成之后,你就可以发现这其实是个任务,而这个任务将会影响你后续事件的发展。
在整个设计中,没有任何人提示你这里发生了什么事情,所有需要让你知道的,都在你眼前真切的发生,没有长串文字,没有无聊的对话,村民在逃命,半人马部落在追杀,你要不要上前救援?而你的在瞬间的决定,不仅仅改变了你的个人传记,而且改变了这个村庄的命运,你未来所需要面临的整个游戏经历都面临了改变,而这些改变会以一个我还不清楚的机制,影响这个游戏世界的其他部分,最终影响到每一玩家。
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