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经济及pk异常浅解

作者:     来源:    发表时间:2011-04-10 09:20

  

魔力货币的度量单位是MLB,人们生活中用的是RMB,这个大家都比较清楚. 关于RMB,国家银行是有调控的,如果想要很多RMB,一直印刷不就好了,人人都变大富翁.各位也清楚事实并非如此.一块钱RMB能买到什么,能用多久,这都是有一定度量的,比较浅显.魔力货币现在出现了比较严重的问题,事实上100W的MLB几乎能买到所有的单一东西,(纯白牛鬼鼠王就不算了吧)但是现在的100WMLB已经没以前那么值钱了,问题主要在于WX对魔力货币的调控.

  我一直到现在都认为魔力币是比较值钱的
游戏货币,这也是魔力的特点,在魔力推出之初这点就很明显了.WX也为消耗市场上多余的MLB作出很多努力,但收获并不理想,以至于现在市场上的天价的总总.看着其他网游的玩家一挥手就是几千万,几亿的游戏货币,感觉真是金钱如粪土.现在MLB总量的增加就好比人民银行不停印刷RMB,最后导致玩家用游戏货币买不到东西,只能用RMB去买,一来失去网络游戏娱乐的意义,二来会产生不良的影响导致游戏的衰退.

  总而言之,一个小时能
赚到的MLB应该稳定在一个值,和消耗值应该为一个正比.一些装备也应该如此.其实开放那些耗魔减半,技能经验减少等等都是没必要的,不如多开放些适合不同职业,能突出显示各种职业特点的任务.某些任务需要士兵带队,某些需要咒术师带队,而某些需要巫师才能解的重要任务等等.像UD这种两队伍合作的任务也应该多开放些,不一定要难,但一定需要玩家多方面的交流和互动.集体找沙庙座标是个比较老的例子.一来加强玩家间的关系,二来也是为创造个绿色网游.至于耗魔0的神器,转职不失去技能等等反而没必要开.于其一点点的降低游戏难度,开放那么多轻松练级地点,到不如干脆每人一出来都130级,装备用RMB或点卡买来得方便. 由于这些降低游戏难度的东东开的太多了,而打魔石练级的地点却越开越高,虽然能一定程度上刺激点卡消费,但这些不过是提前的受益罢了.
 

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