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大话II现有系统分析及相关建议(中)

作者:     来源:    发表时间:2010-12-21 15:15

一、简述
本文系列内容上篇的官方链接地址为:
  http://xy2.163.com/intro/skills/2004/10/6-18-20041029215327.html
  文章发表以后得到了很多朋友热心的关注,也互相交流给予一定补充。

  比如上篇里面描述的通兵技能,虽然玩家通过学习通兵技能,三转后回想起曾经使用过的某个武器类型,但是角色的显示上,并不需要为其多设计一个角色。逻辑上说,比如三转狐美人学了通兵技能学会使用剑。那么她装备上剑以后,显示的还是爪子或者鞭子的外形,而仅仅是把剑“化成”了爪子或者鞭子。从而可以解决游戏资源的紧张和研发的难度。

本文为中篇,正文如下。

二、体力系统相关问题
  体力是作坊系统推出时候,官方引入的新人物属性,它和在线时间成正比。从逻辑上讲,它是人物在线时间(修行时期)的一种历练的累积,或者称为元气。

  现在的作坊系统,并不能使得所有玩家都操作起来,同时,作坊系统仅仅是装备系统的一个补充,不能成为玩家日常生活的主流。也就是说,体力系统存在着“无用”的问题。

  参考现在所有的玩家,几乎只有高级玩家可以利用起来体力,而低级玩家空有体力,却无法利用起来。

如何让体力成为所有玩家都可以利用的人物属性呢?

解决方案:
  增加和体力有关的其他设计,同时进一步扩展体力属性的含义。本文提供一个“新技能体系”来解决。
  
对于新技能体系,更多的描述在于有关的“技能系统相关问题”一章,本段仅对相关的体力设定进行描述。
  比如“上篇”提到的“召唤兽点化”就可以成为一种技能,玩家使用这个技能,需要消耗一定的元气(体力),再比如“装备系统重铸”也可以成为一种技能。这样做不但为各种问题的解决方案提供了一个相同的结合点,也把其他玩家的体力充分利用起来。不同的玩家根据自己的需求,可以消耗体力使用各种技能完成自己的目的。或者就像现在系统推出的作坊秘籍,其实笔者本来设想也是通过某个书写的技能耗费元气来得到。摊位系统也通过某个技能耗费元气来使用。
  有关体力的设计中,笔者还考虑到一个技能:飞行。从大话II的文化背景上看,孙悟空可以腾云,神仙可以飞,妖魔可以遁。从游戏设计上,高速移动或者特殊移动都可以作为一种技能。

高速移动设计:
  腾云驾雾技能,消耗元气,持续飞行高速移动,或者限制在某些特殊的高奖励练功场景必须采用的移动手段(比如某些天宫新场景)。试想三转玩家组队脚踏彩云飞行是不是很帅#89

特殊移动设计:
  感应和回城技能。感应可以让玩家消耗一定元气,瞬间移动到友好度超过5000的某个好友身边(场景如果允许移动,类似戒指玉佩)。回城可以让玩家消耗一定元气,回到某些安全区内。

设计限制:
  为了避免这种技能对飞行棋的影响,适当调整元气消耗就可以了,元气代表了在线时间和点卡,只要设定合理,应该会促进系统的便捷。同时可以限制某些技能针对不同转生次数和等级的玩家,消耗的元气不同。
  Ps:“腾云驾雾”这个名词也是一个非常好的资料篇名字#81
  当然,如果把体力和某些常规消耗的系统联系起来,单单靠1小时1点体力的单位是不方便计算的,而用分钟计单位更加方便些。官方这次的体力修改,就变成了6分钟1体力的计算,猜测和三转即将推出的法宝系统相关。
  一个系统的设计如果可以让不同的玩家从中获取不同的收益,那也应该是最好的,也是可以满足不同玩家口味的。

三、节日系统相关问题
  大话最具有欣赏力的就是它的节日系统,从我接触大话以来,最喜爱的也就是它的节日系统,大话和其他游戏的不同在于,它以中国的文化文明为背景。它告诉我们什么叫过年,年兽是怎么来的(甚至为什么叫除“夕”),为什么吃月饼,为什么赛龙舟,天女为什么要人帮她在人间放烟火。江南水乡的手工作坊是怎么样的,同心结,湛卢剑……一个游戏可以把一种文明和文化带入进来,让玩家在娱乐过程中默默接受着一种文化和文明的传播,非常好。

  大话II的节日系统分为3类:周末在线活动,传统节日活动(包括周年活动),御前比武活动

  节日系统的特色核心就是奖励,也是玩家会玩的原因。所以在分析这个系统的问题上,主要从一个观点上考虑:不同的玩家是否可以经过他特有的付出获得属于他们需求的满意的收入。简单说就是:玩家的种族,等级的不同,付出的能力不同,是否获得了他们需要的奖励。如果很好的协调了这几个因素。对玩家来说,活动会变的好玩,对官方来说,活动赢得了玩家。

1、周末在线活动
  官方已经决定根据现在的玩家需求更改周末活动的内容了。这里笔者也谈谈自己的想法,首先对原有的4个活动进行剖析。

1.1龙舟活动
  官方也给予了这个活动一个评价,是这2年来最受玩家欢迎的一个活动。为什么他受欢迎?到底它有什么样的吸引力?
  第一,它的奖励大众化,A和B线几乎参与这个活动就有奖励。第二,它的操作简单,用最简单的杀怪方式和移动方式完成。第三,它有规律可循,玩家都知道如何带五行,如何换宠。第四,特殊的称谓。第五,大众表现力强。第六,花费低。第七,活动时间玩家自选,花费时间短。
  说明一下第五点,什么叫大众表现力强?随着龙舟玩法的改变,从换宠秒,到最后的4魔1女人毒。种族的变化非常巨大,导致这个活动可以有很多种队形组合。
  由于官方不久前的改动,限制了强力克x属性对震慑威力的影响,想靠新装备吸100%妙杀跑龙舟的魔族问题已经不存在了。
  事实上龙舟任务仅仅存在奖励上的问题。已往龙舟奖励是10级装备,而如今,应该适当增加11-14级装备的发放了。

1.2龙战天下
  这个活动本意是给玩家一个互相交流,合法pk的一个平台,但是由于玩家的互相打,有时候有些伤和气,同时这个活动的奖励并不如龙舟一样广泛(第一名只有1个)。另外群战的周日活动缺乏合理的奖励设计。
  它的优点在于提供了一个宏大的pk场,通过自己的发挥来赢取积分,有点罗马竞技场的角斗士一样,而且单P比赛时候,每次战斗结束不一定可以尽快换成合适的宠物而多了很多客观的战斗因素,考验玩家的综合能力。
  鉴于官方准备取消这个活动,就不提出解决方案了。

1.3挖宝活动
  一种寻宝的概念,让玩家机遇性的获得某些奖励,我印象中,这个活动最轻松,尤其是早期玩家的低级时候,这个活动一样充满了乐趣。而后因为奖励太烂(实在没有什么可以看上眼的),所以官方可能会考虑换成另外一个挖宝任务。
  其实就官方的说明中,最受欢迎的还有2个任务,一个是蟠桃任务,一个是去年东海挖宝任务。这2个任务的玩家喜爱程度超过了其他任务,但是这2个任务的奖励过高。前者过高的法术熟练度修行,后者大量的特赦令充斥市场。相反,官方应该适当吸取东海挖宝的优点。在活动奖励中,适度的投放一定量的特赦令奖励,不至于完全扼杀一个玩法。

1.4天王点将
  最早的天王点将任务和龙战天下重复,后来改成打鱼怪的任务,曾经也是仅次于龙舟的一向玩家喜爱的活动。活动难度和奖励都不适合现今玩家群体。

1.5周末活动定位
  玩家到底需要什么样的周末活动呢?首先要象龙舟一样时间相对自由,其次要有适度的奖励,比如新装备(甚至是有一定炼化属性的),或者法术熟练度,等等玩家需要的东西。然后要组队便捷,适合各种玩家参与。
  从奖励特色上来说,可以将4周的奖励偏重不同,比如第一周重装备奖励,第二周重召唤兽奖励,第三周重熟练度奖励,第四周重金钱奖励。这样设定奖励的重点以后,四周的活动就不存在“可比性”,所涉及的奖励也会包括玩家最需要的几种奖励。

2、传统节日活动
  小型节日活动应该遵循单人玩,奖励普通的原则。
  大型节日活动应该遵循组队玩,奖励丰富的原则。

  这2点官方一直平衡的很好,唯一曾经存在的困扰就是:
  不同等级玩家获得的奖励是否平衡上。官方已经寻求到了一种非常好的解决方案。具体就是积分博取。

  采用积分博取是转化奖励的一种手段,不给予玩家直接的奖励,而是让玩家有几率得到无法转移的东西,小号的问题就在于,某些奖励是不需要的,比如经验,召唤兽经验,坐骑熟练度,法术熟练度等等。而对于高级玩家来说,得到这些奖励仍然不是损失。

  另外一个解决方案就是等级修正。官方这次的木魅任务也采用了这个方式,这些都是良好的平衡设计

  其实可以采取更加直接的复合奖励方式,根据等级不同,选择的奖励也不同。比如等级低的玩家只能选择经验类奖励,等级高的玩家才能选择道具类奖励。真正的低级玩家会乐于接受经验奖励,而小号则不同。

  节日活动的另外一个矛盾现在已经突出,就是仙和女人族的问题。仙族的解决方案在上次的周年活动中已经采用,就是负抗仙法的设计,为仙族玩家在活动中的发挥提供了保障。但是对于女人族好像还没有合理的解决方案。

女人族毒加强参考:
  笔者也是不久前由一位叶子猪朋友的询问才意外获知。新武器的气血吸收类型,就是加强毒伤害的法术新类型。它不同于强毒,普通的强毒武器是增加毒法术的命中率,但是这个强毒伤害,则是增加毒的杀伤力。没有验证的问题是,是否五行会影响这个属性的发挥。
  希望官方可以在今后的任务中,更加注重每个种族的作用。#81
  另外活动和新系统的结合问题,前面的装备问题中提到,新装备的成本高,造价高,难于推广,但从这次的木魅任务可以看到,通过活动和任务奖励装备,可以促进作坊系统的运作和推广。

3、御前比武活动
  这个活动也许每个玩家都看到过,但是对它了解的人很少。早期的转生玩家对它还是很熟悉的。首先它分为单P的队P两种。单P只有周1和周四定时开放。队P则随时可以去报名(意外吧)。
  我相信有很多玩家喜欢在洛阳车夫或者长安车夫和朋友切磋,如果御前比武的活动奖励有所诱惑,玩家可以选择去队P玩。
  单P的奖励包括双倍时间,特殊的药品,称谓奖励。
  队P的奖励仅仅是每个队伍参加的报名费(很少)。

  早期的转生玩家,比如第一批1转玩家,会因为自己有很高级的宠物,从而去御前和其他玩家比武,赢得宝贵的双倍时间奖励。而这种方式不是每个玩家都知道的。

  如果把队P奖励设定的实际一些(比如适当的法术熟练度奖励),并且把时间也稍微固定一下,则一样可以吸引很多玩家参与。

四、冲级系统相关问题
  转生系统是为了提供给玩家一个重新体验,重新修行的过程,也是延长游戏生命的常规设计。每个2转玩家都经历过这样的历程:烧双60,抓鬼70,做天102转生,然后烧双60,抓鬼70,做天90,鬼王122转生,然后烧双60,抓鬼70,做天90,鬼王110,修罗下去等待三转。如果三转没有新的冲级途径,仍然是烧双,抓鬼,做天,鬼王,修罗……

  三转以后,玩家需要的经验是二转玩家的9/8。如果仍然依靠原有的冲级方式,不但枯燥,而且难度越来越大。存在新奇的冲级方式势在必行。

  当然,三转玩家应该也可以利用原有系统冲级,而把新的冲级模式作为一种辅助。同时新的冲级模式应该给予其他玩家一些机会。

解决方案:
  提供新的练功区和新的冲级任务,方便玩家在新模式下冲级。

系统限制:
  根据玩家的群体不同,做时间或者次数的限制。不同的任务限制不同的等级玩家,限制不同转生次数的玩家。

  我想很多玩家应该记得去年的龙宫挖宝任务有个特色,就是时间到了以后玩家就被系统传送出来。一些新的特殊练功区就可以采用这种设计,限制玩家每天的进入时间(刷卡形式)。另外一些新的任务模式,可以增加玩家的任务每天完成次数的限制。

1、具体等级分析如下:
  主要等级划分是针对三转玩家。
  1-70级玩家采用新的练功区限制每天的进入时间来冲级。(没转40-70级玩家可以进入)
  70-90级玩家采用新的任务限制每天完成次数来冲级。(1转70-90级玩家可以领取)
  90-110级玩家采用新的练功区限制每天的进入时间来冲级。(2转90-110级玩家可以进入)
  110-130级玩家采用新的任务限制每天完成次数来冲级。(非三转玩家不得领取)
  130级以后玩家应该有相应的新任务,就像110级以后设计的修罗任务一样。

  同时,在新练功区和新任务的冲级方式下,奖励高,花费高。而且有时间和次数限制。有什么好处呢?首先任务的新颖不会让玩家产生反感;其次玩家可以自由选择时间完成这些任务,就像以前做天一样;再次,有时间的玩家在完成了这些高额奖励任务之后,仍然可以利用充裕的时间利用旧的冲级体系来升级,保障了付出时间多的玩家可以获得更高的经验这个原则。最后,根据括号中的设定,三转的高级玩家将可以有机会和低级玩家相遇交流,拉近了高手和新人的距离,同时,增加非三转玩家的召唤兽获得经验,降低人物获得经验则可以有效平衡。

  我们如何看待一个高奖励的升级体系呢?首先奖励高是否导致玩家升级过快呢?答案是否定的,因为这种高奖励的前提就是限制时间或者次数,每天每个人最多完成那么多任务,想快是不可能的。那么,这种高奖励是否非常划算呢?答案是可以调整的,比如我们增加这种新冲级体系的花费限制:每次需要花费一定体力!就可以进行平衡了。

逻辑解释:
  比如普通的原有系统,获得300w经验需要3小时,而新的系统允许1小时获得300w经验,并且,进去1小时需要花费2点体力。呵呵,这种平衡就找到了,就像进入了时空隧道,“天上一日,人间数年”。或者利用前面的一个移动设计:必须进行腾云驾雾才能进入该练功区,而腾云驾雾需要耗费元气。

2、新练功区选择
  练功区的设定很容易,只要根据现有的地图增加传送就可以了。比如南天门将可以传送某某天宫场景(飞行练级)。以下场景适合增加npc传送(对话选择领取时间)。
  已往的地图中,存在通路可以利用的有:
  边境上面中间有2条通路,长安东的情人岛,白骨山左下,四圣庄左下,洛阳城右下、右上和中上都有,奥莱国女儿村右下。
  已往的地图中,存在可以开放新传送的有:
  北俱彩翼的位置也可以放置一个新npc做传送人。
  长安东还一个湖中岛上有一个洞窟,里面可以做一个npc传送。

3、新任务模式
  传闻系统:以中国古典神话故事为背景,设定可编辑的任务脚本引擎。
  Npc:“道听途说”
  任务流程:玩家从npc那里得到任务,然后根据任务提示(每次都不一定相同),完成任务得到奖励(奖励每次也可能不同)。增加任务的冒险趣味性。

例子:
  传闻卷轴第xx卷故事《女娲补天》脚本流程1:
  找到玉帝得知再次出现“天漏”,找到“天漏”地点杀死霍乱妖魔(额外有几率获得新装备),回复玉帝发现“天漏”仍然存在(获得天庭奖励三界灵石),寻访女娲娘娘战胜看门小妖(获得血玲珑),帮助女娲娘娘弥补天漏(有几率得到补天神石)。

  当一定数量的玩家完成过这个任务后,维护人员根据策划的脚本剧情修订,更改脚本流程和奖励设定如下:
  流程2:找到玉帝得知“天漏”,找到“天漏”地点解救被妖魔控制的灵童(收复战斗。类似修罗,获得三界灵石奖励),保护灵童回到女娲娘娘身边(一路遇敌,只有普通经验奖励),帮助女娲娘娘弥补天漏(有几率得到宝石奖励)。
  这类剧情脚本引擎在程序设计上是很容易实现的,它体现的是一种变化性的剧情设定,其实已往的大话II任务设定中,就有很多可变的参数调整,如果把剧情环节也变成这种可以调整的参数,引擎就实现了。
  玩家每次的冒险经历都不同,奖励高,领取需要花费一定的元气或者其他什么东西。增加了玩法的趣味性。

  设计上更可以做到,比如某天你巧遇某npc产生突发事件,给你一个特殊传闻故事,只要你不下线去开启这个传闻,就可以接到任务并且完成获得奖励。

  每个面对三转的玩家都衷心希望,可以体会更加不同的游戏经历和冒险,与此同时把这种任务模式变成另外一种限制型的升级渠道,更加解决了部分短期上线玩家的冲级困扰。

4、新地煞系统
  简单说,增加1转玩家角色造型的11-14级地煞星,同时有一定难度。奖励增加为。所有队友有几率得到11-14级装备(可以给予一定的初级炼化)。当然新地煞星不再为明雷。而是限定完成次数领取的任务。

5、现有的冲级任务的固有问题
  练功区遇到修罗的奖励过低,既然遇到修罗是非常“运气”的,那么奖励稳定才合适,为什么不喜欢俯身修罗?因为它有时候没奖励,换句话说,它看上去更像一个检测我是否在挂机的一个系统。虽然本质上,它就是一个防挂机功能,但是如果它每次都给奖励,那完全有理由说,它看上去更像是一个机遇性奖励系统。这种设计的侧重点不同带给玩家的感受也是截然不同的。
  修罗任务的问题:本来队长掉线以后大家无法抓,现在改为可以杀死,避免了这个情况的发生。但是在队长召唤出修罗之前,如果有朋友掉线,实在郁闷,建议使用鼎的时候加一个时间判定。使用鼎的时候,服务器时间如果距离领取修罗任务的时间超过5分钟,并且有3个以上玩家坐标正确(在线),则唤醒修罗并且把坐标正确的玩家召唤过来,坐标错误的玩家和掉线的玩家则需要自己上线跑过来。
  地煞系统的问题:原有的1-10级地煞星没有了神兵奖励,虽然是好事情,但是相对而言,地煞星的任务描述就有问题了,地煞星是私自锻造神兵的,打败他们不能获得神兵,实在说不过去。那么现在有个非常简单的奖励。就是打败地煞星的任何一个队员都有几率得到等级相同的炼化装备。比如10级地煞星就有几率得到某一件10级炼化过的装备。

五、剧情系统相关问题
  由于2转世界的过程注重了对抗性的追求,导致实质上,2转体系的空洞无物。取经剧情至少有九九八十一难。不用担心过早的把剧情用光。
  MMORPG是以剧情为主线的网络游戏,而比如MU之类的韩国流游戏则仅仅成为PKGAME。设计一定的剧情让玩家在网络游戏中,和朋友爱人一同体验剧情和历险是很有滋味的。
  原有的剧情一般都和召唤兽系统相关,和称谓系统相关,但是新的剧情可以把法宝(技能)的使用能力作为关联。

剧情设计的一些建议:
  过12称谓时候很多人都挠头,就是大小姐给的那个点叶子的任务,没有趣味性。希望以后不会有这类设计#83。
  11-14剧情缺乏支线任务,缺乏玩家的可选项。
  完成剧情任务应该给予帮手一定的奖励:好心值,少量经验或者金钱,或者召唤兽经验、法术熟练度等等。
  剧情设计应该体现以“我”为主的概念,尽量避免让玩家对“帮手”产生依赖。
  战斗模式更改:比如加入修罗任务的战斗概念“收复”,或者引入木魅任务的概念“坚持”。
  增加小游戏,类似修罗俯身,设计的复杂点,充分利用现有的美术资源,地图文件和系统引擎。例如:限时30秒,屏幕显示了4×5=20张变身卡背面。玩家把相同的变身卡1对对的挑出来就过关,很简单吧?我想很多玩家都应该玩过这类小游戏。3次机会,都失败则必须采用其他方式补偿完成任务。玩家自己独立完成则可以得到额外奖励,比如变身卡。

六、种族平衡相关问题
  从大话设计一来,人、仙、魔三界的讨论就是游戏的核心和重点。如何解决三个种族之间的平衡问题,并且是否可以在未来成功引入新种族到三界中,都是一个考验。
  人的特点:在于控制能力,他们的攻击能力很小(包括女人的攻击力相对其他种族也不高),同时他们的对其他种族的抵抗能力不高(先天抗性),并且由于他们的控制能力和回合制的关系,他们的敏也有先天的损失。
  仙的特点:无须使用物理攻击,用多种法术多目标杀伤敌人。
  魔的特点:攻击力普遍高,具备一定的先天优势,而且由于他们的野性,付与他们顽强的抗性(三界抗性都有)。

  在冲级过程中,如果想保障三界平衡,必须发挥他们的优势,不能过度强调某一个种族的能力。无论任何一个冲级任务中都应该注重这点,曾经的天庭任务注重魔族就因为他们的吸血攻击威力过大引起的。

  在各种节日活动中,同样需要保证这点,因为这类活动的目的是让不同玩家都有收入。
  在周末活动设计中,则完全可以采取种族特色,比如第一周适合魔族,第二周适合仙,第三周适合人族,第四周则适合各种种族。让种族特色的优势深入人心。只有突出每个种族的特殊优势,才能促使玩家寻求三界之间的种族平衡。

1、新种族引入参考
  有关新种族的设计应该遵循什么原则呢?玩家希望新种族会有什么样的特点呢?
  新种族的技能要特殊,可以参考的技能如下:
  反噬(白虎长老):目标数不多,回合数较低,作用于敌方。被命中的目标在一定回合内遭到攻击诅咒。被命中的玩家使用法术时候,系统将该法术反作用于该玩家,并根据法术等级甚至影响全队,同时,命中反噬的目标的物理攻击提升(相当于加功法术)。例如,A玩家用反噬技能攻击B玩家,B被命中后释放5级水系仙法秒5时候,系统将该法术作用于玩家B,并且其他4个目标选择B所在的队伍中当前敏最高的4个目标。具体影响的目标数,回合数和熟练度有关。使用反噬技能会一定程度降低自身的物理抗性和仙法抗性。
  天佑(麒麟长老):目标数不多,作用于己方。被命中的目标在一定回合内收到神明的保佑。在命中回合内,被天佑的目标如果死亡,则迅速回复一定的气血(甚至少量的魔法),回到战场中。例如:A玩家用5级天佑技能攻击B(队友),同时命中的还有2个队友的召唤兽C和D。而敌人将BCD妙死的同时,BCD回复一定的气血回到战场中。具体的目标数、回合数和回复气血(甚至魔法)的效果和技能熟练度有关。使用天佑技能同时损失部分气血,技能熟练度越高,损失的气血越多。
  战神(青龙长老):作用于己方,被命中的目标在一定回合内,魔族法术和仙族法术有所提升,人族法术和新种族法术有所降低。例如:A用战神技能攻击B(队友),如果B是魔族或者仙族,则它的法术威力有所提高,如果B是人族或者新种族,则法术威力有所降低。技能效果,目标数,回合数与法术熟练度有关。该法术对物理攻击无效果。
  诅咒(朱雀长老):作用于敌方,被命中的目标在一定回合内,魔族法术和仙族法术有所降低,人族法术和新种族法术有所提升。例如:A用诅咒技能攻击B(敌方),如果B是魔族或者仙族,则法术威力降低,如果B是人族或者新种族,则法术威力有所提高。技能效果,目标数,回合数与法术熟练度有关。该法术对物理攻击无效果。

  诅咒和天佑技能和性别有关,男性新种族拥有诅咒技能,女性新种族拥有天佑技能。新种族的抗性应该负抗人法,攻击力不低,具备一定的生存能力,和间接控制能力。

参考设定:
  天生属性HP+0,MP-0,AP+20,SP-20。
  抗性设定:每级增加抗物理0.125,抗震慑0.1,反噬抗性0.25,诅咒抗性0.25。可以考虑增加少量负抗仙法
  这种设定可以让该种族有一定的冲级方式,比如用物理攻击,或者用反噬法术。在过称谓的时候也可以利用反噬技能让敌人自己承受法术,或者用天佑技能给予队友保护,或者用战神技能提升队友魔族和仙族的威力,或者用诅咒技能降低敌人人族法术的威力。

特别说明:
反噬技能不同于混乱技能
  被反噬的目标仍然有活动自由,包括逃跑,吃药,招宠等等,并且反噬的特点是,法术反馈,承受的是法术威力,而物理攻击则是承受伤害,并不是物理攻击威力。这个设定是为了避免过称谓时候,npc怪物的攻击过高导致任务难度降低。比如9称谓的猴子有2w攻,打在物理100的玩家身上只有1的伤害,猴子就只承受1的伤害,并不承受2w的攻击,但如果猴子法术秒的威力是1w。则这1w的威力将让猴子自己承受,根据它自己的抗性进行修正。中了反噬的目标不会象混乱法术一样攻击自己人,它完全有自己的操作能力,而且命中反噬的目标物理攻击会得到提升,施用反噬的目标物理防御降低,被反噬的目标可以用物理攻击来杀伤攻击者。和人族法术是完全不同的。
  在pk和帮战中,这个新种族的男女角色仍然具有一定的地位,以及和其他种族的配合能力。
  通常我们的逻辑是,不断让自己变强,但是这个战神和诅咒技能则恰恰相反。作用于自己的技能是高攻击低控制,作用于对方的技能则是高控制低攻击,完全符合现在的三界种族的战场需求,也平衡了游戏的抗性体系。不是一味的提高抗性和强法,而是对其一定的减少。
  呵呵,说到这里其实朋友们也猜到了,这个种族和灵寿村有关,但是由于师傅们的关系,他们应该是兽族(灵寿)。

七、练法系统相关问题
  这个问题长期作为官方和玩家的矛盾,从蟠桃道具的推出,就可以看到,官方已经考虑是否推出和法术修炼有关的系统,可能一时难于把握这个问题吧。关键的地方是,玩家是否会利用这个系统过快练法,导致极品过多,系统老化太快。

解决方案:
  师门系统:每个玩家可以在学习技能的师门完成练法任务。
  系统限制:每天只能练一定时间或者一定任务次数。甚至限制某法术在一定熟练度范围内无法利用师门修炼。比如系统限制5混在熟练度7047熟练度到14000熟练度之间时候无法用师门任务修炼。
  方案描述:玩家找到自己的恩师,选择师门任务准备练法,花费一定的金钱。根据玩家的法术掌握的不同给予法术等级选项,比如选择该门派2级法术。然后恩师会将该玩家传送到某场景,并且恩师在旁边(玩家无法做其他移动)。点击恩师开始战斗。战斗结束仍然可以继续领取任务,或者选择练法结束,恩师会将玩家传送回门派里面。
  战斗设计:战斗中出现一个恩师和其他9个小怪,恩师对任何法术免疫。小怪也对其他法术免疫,仅对玩家选择的练法类型产生作用。
  为了方便易懂,我用人族混乱法术举例。

流程范例:
  男人族玩家A找到化生寺老头,选择练法,然后选择修炼4级法术。系统将玩家传送至宽阔场景。玩家A点击身边的师傅选择“开始修行”进入战斗。
  战斗产生主怪是师傅(名字:师傅),9个小怪为随意角色的召唤兽(完全随机),9个小怪的名字也完全随机,其中只有1-2个小怪的名字和其外形匹配。

比如9个小怪分别为:
  外形飞鱼(名字蟾蜍),外形蜘蛛(名字白虎),外形冲冲虫(名字三尾怪),外形剑精灵(名字神灵),外形神灵(名字飞鱼),外形夜叉(名字夜叉),外形舍身女娲(名字金刚仙),外形凤凰(名字凤凰),外形蝙蝠(名字喷火牛)。

  其中,只有凤凰和夜叉的外形和名字匹配。那么这9个小怪是什么样的抗性呢?名字和外形不匹配的小怪,对所有攻击免疫;名字和外形匹配的,只对混乱法术产生反映,对其他法术完全免疫。玩家A必须用4级法术命中这2个目标之一。

  比如A玩家刚进入战斗时候的4混熟练度0,命中率86%。那么该凤凰和夜叉的抗混属性为-14%。也就是说,玩家如果准确选中这2个目标之一,就可以100%命中该目标。

  同时战斗设定,每回合结束时候判定,如果该回合有怪被法术命中(异常状态)或者死亡(主要检测仙族法术和魔族吸血法术)。则玩家熟练度增加一个数值,并且刷新9个小怪,随机产生新的一回合法怪(也是名字和外形多数不符合,只有1-2个符合的)。

  新召唤出来的小怪的抗性有所提升,比如加1%。每次“秒”中小怪则给予一定量的熟练度,同时刷新一轮,如果没有“秒”中,则没有特别的熟练度增加(玩家的该法术熟练度还是增加1的)。

  刚开始时候,玩家A相对怪的命中率还是很高的(从100%递减下来),但是等到一定轮次以后,玩家则无法轻易混中目标,比如目标抗性100,而玩家命中率120%,命中率仅有20%。这时玩家继续练法也可以,但是不会增加过多的熟练度了。如果退出战斗,则该次练法结束(每天练法次数有限)。但玩家再次进入战斗时候,第一轮怪抗性仍然根据玩家该法术熟练度有关,比如玩家的法术熟练度增加到558,命中率为110%。则这次的第一轮怪的抗性为10%。然后每次被“秒”中则提升1%抗性。

仙族设计:
  对于仙来说也是一样,正确的小怪(名字和外形一样的),血都为1000,但是抗性根据玩家的法术熟练度而定。比如100级仙4法熟练度10000时候可以秒14597。则小怪的抗性为6.85%以下。玩家用4法在前面几轮秒中正确的小怪则可以一下妙死。然后小怪抗性每轮增加。同上。

魔族设计:
  有关吸血法术也是相同的,正确小怪血为100。抗吸属性和玩家熟练度有关,也是确保前面几轮小怪可以吸死,然后依次递增抗性。同上。而对于加速,加功,加盘则需要另外设计。

  比如选择这些法术的时候,系统产生8个小怪,但是不是师傅一方,而是玩家一方。同样进行判定,但是由于这类法术的命中率是100%,所以适当降低每轮小怪的奖励进行调整就可以了。

平衡策略:
  遵循,花费相同的情况下,不同玩家获得的熟练度修为相等(或差别非常小)。

设计优点:
  首先解决了练法难题,玩家可以每天有一定的机会高速练法(用一次法可以增加几次的熟练度)。
  其次避免了挂机,因为有关的9个小怪的外形和名字的设计,每次随机,花样繁多,导致程序判定的难度。
  有关为什么要师门领取任务后会传送出去,是防止过多人练法导致门派场景拥挤。
  不同的师傅只能修炼不同的法术,比如观音只能帮助女仙修炼火系法术。

八、总结
  面临着即将第三次踏上转生的旅程,我相信其他朋友和我一样,都希望系统能够把已往的不足和失衡进行一定的调整,同时能给予各种等级的玩家不同的追求目标。

  本文为(中篇),主要以体力系统、节日系统,冲级系统、剧情系统,种族平衡,练法系统为描述核心。其他系统分析(将近12个)请参考以后的文章,感谢朋友们的阅读。

  以后的文章即将描述的相关问题如下:养育系统、技能系统、坐骑系统、交易系统、通讯系统、金钱系统、帮派系统、PK系统、宝图系统、卡牌系统(包括变身卡)、结拜系统、博彩系统等等。

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