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专访《恶魔法则》制作人左强:颠覆国产网游

作者:     来源:    发表时间:2010-11-20 20:29

   2010年5月27日《恶魔法则》华彩揭幕,终于掀开了这款网游大作的神秘面纱。初入《恶魔法则》时,恬淡静雅的恩克港和阴郁深沉的罗兰帝都,柔美典雅中不失大气庄重,多变的场景风格是留给玩家的最深印象。服务器开启当天即全线爆红,创造了国产网游玩家在线的新纪录。对于这款大投资大制作的网络游戏从最初构思到成品出炉的过程,又经历了哪些历史性的时刻,玩家们对此早已充满了好奇。今天,让我们走进《恶魔法则》项目团队,与制作人左强先生畅谈《恶魔法则》的台前幕后。

  

   (放图:《恶魔法则》制作人——左强)

   记者:《恶魔法则》自发布之初便获得了极高的关注度,游戏画面是玩家最为感兴趣的一环,空中网自主研发的OTE引擎是如何打造出次世代画面效果的?该引擎与虚幻3和多款单机大作所使用的Cry3等知名引擎相比又有哪些特点?

   左强:在研发这款引擎时,我们给其的定位便是一款集高开放度、高动态表现、高光影层级,并由国人打造的顶级3D引擎。集合OTE引擎全方位的强劲表现,才能通过动态光影特效与静态光影特效技术打造出《恶魔法则》绚丽恢弘的游戏画面。而我们强调的开放性也在游戏中得到了充分的发挥,在战斗系统中大量应用该技术,使玩家感受到全然不同的战斗体验。

   而OTE引擎的潜力还不止于此,深层优化基础使我们仍有更大的发挥空间,真正实现了“高端画质 低配准入”的塑造要求。在保证游戏品质不变的情况下,对游戏代码逐条优化,不仅可以满足低配机器正常游戏的需求,更可使高配的机器更好的发挥效用。同时,研发团队很好的解决了低配机器的兼容性问题,即使大量玩家同时进行游戏互动也不会产生延迟、卡屏等问题,开服当天玩家反馈效果达到了我们的预期。

  

   (放图:OTE引擎唯美玄幻风 打造次世代网游体验)

   记者:空中网旗下的著名文学站《逐浪网》拥有坚实的网络文学基础,是什么原因促成你们最终将《恶魔法则》这部小说改编为网络游戏的?

   左强:当初产品尚未立项时,我们就考虑通过一部时下最热门的网络小说将其改编为网游的想法,因为与传统网游相比,小说网游有其自身的几点优势。首先,深邃宏大的文化为游戏提供了史诗般的故事架构填补了国产网游缺乏文化内涵的缺陷,使《恶魔法则》更具备丰满的内涵和游戏文化,当小说中那一幕幕浮想于脑海中的场景出现在眼前时,这种激动的心情不言而喻。其次,满足玩家需求始终是我们的建队理念,《恶魔法则》同名小说拥有超过3200万的读者,将罗兰大陆完美呈现在游戏中,使玩家乐于游戏、乐于阅读,并享受这一过程。

  

   (放图:完美还原原著一景一色)

   记者:除了在游戏画面上有所突破外,《恶魔法则》与其他改编网游相比最大的不同点是什么?

   左强:《恶魔法则》始终坚持走大投资大制作的精品路线,与其他小说题材改编网游的不同在于我们更强调游戏内容的表现力。当置身《恶魔法则》中的那一刻开始,玩家所扮演的角色就不再仅仅是玄幻世界这个大背景下的阅读者,而是真正可以改变游戏进程的亲历者。为此,研发团队精心设计出一套“剧情演绎系统”,随着玩家对游戏剧情的逐步深入,可以全方位感受原著剧情,而最基础的任务说明仅仅是我们实现该模式的其中一环,即使玩家忽略任务内容也可通过场景元素、NPC表现等多个方面了解游戏故事背景。而通过积攒自身的成就,场景内的NPC更会以鞠礼等方式表达对玩家的仰慕,真正实现网游剧情,立体阅读的这一畅想。

  

   (放图:随着玩家对剧情的逐步深入 将获得整个罗兰大陆的致敬)

   记者:描述战斗战争场面在原著中占据了重要的篇幅,《恶魔法则》如何将这一特点贯通,使用了哪些特殊的手法?

   左强:我们着重对特效表现、打击感和多层战斗模式三个方面对战斗系统进行制作优化,第一点便是多层光效的大量应用,原著中尖锐的斗气和华丽的魔法效果都将通过OTE引擎强劲的动态和光影特效精雕细琢,将魔法和斗气这两种力量表现得更为玄幻华丽。此外,战斗系统并不只是华丽就足够了,第二点我们便着重强调打击感,通常来讲这是一个很模糊的概念,因为打击命中包括光影效果、人物动作,甚至是声效这三点相互结合,通过“碰撞侦测”微调模型的物理边缘,自动收集精确的数据,从而实现顺畅的战斗体验。

   最后一点,OTE引擎高自由度的特性使《恶魔法则》突破了同一平面的战斗方式,举个比较形象的例子说明,当你在野外清光周围怪物后,仍发现受到攻击时可别惊讶,有可能你的敌人就在你头顶的树上发动着魔法攻击。

  

   (放图:畅爽体验新一代战斗快感)

   记者:《恶魔法则》研发过程中,项目团队遇到过难以攻克的难点吗?又是怎样克服的?

   左强:《恶魔法则》从无到有本身就是一个不断迎接挑战并不断突破的过程,我们克服了一个个技术难点,甚至出现过多种问题同时出现的情况。而整个团队正是凭着超乎常人的凝聚向心力,和一种力求颠覆寻求突破的精神才将《恶魔法则》打造为一部融入团队精神的颠覆大作。

   记者:在《恶魔法则》的研发过程中,有什么值得难忘的事情吗?

   左强:当我们日夜讨论游戏定位;当我们完成第一个人物建模;当我们畅享在竞技场捉对厮杀的快感时;当我们骑乘着绚丽的坐骑招摇过市;当我们的付出获得玩家认可时……难忘的事情实在太多,《恶魔法则》每一点进步都在牵动着我们的心。

   记者:身为《恶魔法则》制作人,您对这款游戏有着怎样的期待?

   左强:可以说《恶魔法则》是我们这个团队日夜打拼出来的心血之作,空中网对这部打入网游市场的3D开山之作格外重视,花费了大量财力和人力打造一款精品网游,具备了一款成功大作的全部素质。引用一位同仁的话说,我们日夜奋战做网游求的是什么?盈利固然是一方面,但最重要的是要让玩家真正爱上这款游戏,当别人问起你的时候,你会由衷的说一句对《恶魔法则》的赞美之词,我想行于此,便足以。

  

   (放图:骑乘神话座驾 畅游罗兰大陆)

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