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网游差异化竞争何时开始?——中新网

作者:     来源:    发表时间:2011-11-03 11:43

  文化部网络游戏审查委员会一位专家向记者介绍说,在2009年通过审查的游戏中,有一款在国外已经运营了十年的游戏《激战海陆空》,也许会给国内游戏带来一种差异化竞争的概念。起步很早的欧美网游总是用新颖、精良的制作品质敲打着国产网游的神经,但之前在欧美风行的同类游戏《EVE》在中国表现却不尽如人意。这款《激战海陆空》会否给国产网游带来一种差异化竞争呢?

  会不会变成小众游戏?

  在《激战海陆空》的官方网站上写到:《激战海陆空》是一款超大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),同时也是一款超大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS)。游戏开发商是美国得州达拉斯的Playnet,Inc.,开发团队是曾经闻名世界的《战鸟》(WarBird) 的原班开发团队,他们是MMOG的真正先驱之一。在其游戏简介中写到:“在这场宏伟的世纪之战游戏中每组服务器将允许数千名玩家同时在互联网上线,是当今世界上少数几款(也许是惟一一款)海陆空俱全、高度仿真的MMOFPS网络游戏,游戏中有超过3.6万个战略设施,包括各种建筑、碉堡、桥梁等;共有4000多个工厂分布于1000多座城镇中;游戏中地图总面积超过37万平方公里……”该游戏国内代理商北京快乐天成软件技术有限公司CEO成戊丁认为,《激战海陆空》有可能创造几个国内网游界的第一:是 MMOFPS的发明者、拥有目前MMOFPS游戏世界中最大的地图、能给予玩家在当今MMOFPS领域世界最好的在线飞行体验。

  但他在跟相关专家请教国内市场状况时,却也担心这款游戏过于前卫和复杂,军事专业性特别强,使目前国内普通网民接受不了。事实上,这款游戏仅开发和更新就持续了十年,一方面证明了欧美网游持久的生命力,另一方面也说明了这款游戏的复杂性。

  成戊丁说,国外网络游戏已经进入百花齐放的阶段,在开发水平最高的欧美网游中,这款游戏也是大作。从1999年Playnet,Inc.公司开始开发这款游戏,由于游戏规模宏大、武器选项多,营运和开发从2001年开始在美国并轨进行,2005年该游戏在欧洲上市营运,中间的开发和更新一直在不断进行。刚出来时该游戏在美国和欧洲非常受欢迎,第一天就卖出了15万份客户端,但因为技术难度很大,里面物理3D、模拟战争系统、装备设施系统等非常庞大、复杂,而且开发过《战鸟》的团队公司野心太大了,导致漏洞很多,很多玩家抛弃了这款游戏,从2001年发展到现在技术应该已经很成熟了。成戊丁称,单机游戏FPS第一人称射击,就是玩家只能看到别人看不到自己的游戏模式,它是《激战海陆空》在美国最早发明的,《CS》等游戏都是沿用这种模式,但它们先行进入中国,也可说为这类游戏积累了玩家。

  早在2003年,成戊丁就跟美国开发商签约,当时国内网络游戏还不是很多,同时跟他竞争代理权的有三家国内公司,但因为他人在美国,取得了先机。但没想到起了个大早,赶了个晚集。这款游戏对当时国内电脑产业来说太过前卫,它在当时就要求512M内存、128M的独立显卡,即使在当时的网吧里也不具备这种条件,只有极少数个人配置这样的高端机器。2007年,成戊丁才开始成立公司做代理。虽然经过漫长的等待,直到2008年才跟美国公司正式签订合同,但之前他已经一早慧眼识珠,跟对方签下了意向书和排他性协议。

  对于这款游戏,成戊丁寄予了很大期望。目前它已经取得文化部和新闻出版总署的批文,处于封测阶段,只架了一组服务器,准备3月下旬内测,届时会有四到五组服务器。“目前那组服务器可说已经完成任务了,每天峰值最高时有两三千人在线。”在宣传上,快乐天成并不想放弃大众基础玩家,打出了初级玩家也能玩、甚至女性也能玩的旗号。“初级玩家需要不断学习,上手难度比别的FPS要大一些,但黏着力非常强,可玩性持久。如果推广得好,市场应该会很大,成为一款大众游戏。”成戊丁说。

  女性玩家数据遭质疑

  近日,快乐天成通过正式渠道向媒体公布了一组数据,这组数据和别的网游公司通常统计的数据差不多,但当他们宣布,从注册用户的身份证信息显示,《激战海陆空》有超过7%的用户为女性玩家。这个数据令业内人士将信将疑。

  一些业内人士认为,根据最新的艾瑞调查数据显示,国内女性玩家占全部网游玩家的比重刚刚超过34%,而一款《激战海陆空》居然能吸引7%的女性玩家。快乐天成也很意外,这远远超出了他们的预料,他们原本预测女性玩家不会达到1%。此前曾有人将《激战海陆空》比拟为惟一一款没有女性参与的网游,因为《激战海陆空》不仅所有角色形象都是成年男性的欧洲军人形象,更有飞机、坦克、军舰、运输机、各类火炮,还有空降兵,这些看起来都不是女性玩家所喜欢并且搞得定的,但是居然有超过7%的《激战海陆空》玩家是女性,操控着欧洲成年大兵的形象,担任步兵、装甲兵、炮兵、空军、海军的角色,操纵着各类枪械炮具、坦克、飞机、军舰,和男玩家一起战斗在纷飞弹雨中。

  如果这些数据属实的话,证明国内玩家的基数和接受能力在扩大和加强。

  《EVE》的中国滑铁卢

  作为目前世界排名第一的网络游戏,《EVE》高科技太空科幻的主题和独特的设计理念开创了一个新的网络游戏时代。EVE online在问世后不久就一举拿下“PC Gamer年度网络游戏奖”、“Play杂志年度游戏奖”、“Game Revolution杂志编辑最佳选择奖”、“Game Spy年度最佳游戏画面奖”、“RPG Vault年度最高图像成就奖”五个专业奖项。2006年新年伊始,在素有欧美网游界奥斯卡之称的2005年度网游大奖评选活动中,《EVE online》一举囊括7项大奖中的4个大奖,包括最受欢迎游戏公司奖、最佳画面奖、最佳PvP奖、最佳游戏奖。横扫欧美网络游戏市场。该款游戏角色没有传统游戏的“级别”、“经验值”概念,只有“技能”概念,花费一定时间学习各种技能,就能不断拓展角色能力。玩家可利用各种飞船、技术、物品、工具做任何自己想做的事情——EVE对玩家行为没有任何限制,没有“必须”做或者“不能”做的事情,没有既定不变的任务线,没有“关卡”,没有“Boss”。 创新的角色、技能系统、功能强大的经济系统、复杂的军团系统和无处不在的玩家对抗是这款游戏的鲜明特点。

  相比于国内网游普遍的上手容易、机械型的打怪副本任务升级系统,《EVE》从一开始就宣称自己“不是一个所有人都会喜欢的游戏,也不是为所有人开发的游戏。但相信对于成熟理性的玩家、乐于接受挑战的玩家、富有创造性的玩家,《EVE》将是他们的天堂”。

  但这款顶尖网游的中国遭遇怎么样呢?据数据显示,该款和《WOW》齐名甚至口碑还超过了《WOW》的游戏,2006年公测时最高峰达到了3万人,不过现在人气已经急剧下降,即使是假日高峰期也就有3000人左右同时在线。好多网友留言感叹“很棒的游戏,不过来中国就注定了它的失败”。一些网友认为,《EVE》迅速滑坡的原因有几大类:第一,太费时间。后期升级一级技能要等待一个月,等不起;第二,太贵。月卡的收费形式对于已经被免费游戏培养起来的青少年玩家来说,是承受不起的,而这批玩家恰恰是中国网游的主力玩家;第三,系统很复杂,上手不太容易,还要看智商。好多网友就是因为学不会、上手太困难而放弃。

  一位业内人士说,《EVE》在中国的遭遇,是受目前中国玩家的人群构成、消费习惯、生活规律等基本状况决定的,但多些这类差异化、个性化游戏的进入,才能刺激国产游戏开发商的原创精神更大地发挥。

数据统计中!!

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