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近日,国外媒体频频传来一个令人振奋的消息,玩网游的女性比男性沉迷更夸张,只下魔兽副本不下老公副本的故事已经成为现实,部分女玩家因为沉迷网游而失去性欲。这简直就是让我们又多一项既安全又有效避孕方式,网游比杜蕾斯好用得多。
可是我们在乐呵之后也要担忧,为何会出现此等现象?难道网游的粘性就真这么离谱?特别是回合制游戏,我们看到《梦幻西游》超过200万在线,如今出到第十部资料片,《问道》过100万在线,“资料片”是一月一次比大姨妈还准时……从第一代至第三代回合网游魅力始终不减。如今又有《邪风曲OL》提出第四代回合网游概念。
四代回合网游,究竟是是集大成让玩家没了XXOO的乐趣?

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众多美女与网游联姻是否算网游性欲调剂法?
高集成=同质化?是规则出问题还是人出问题
古有“治人无治法,因一弊即立一法,而法卒不能周,立一法又生一弊,而弊终莫能除。”的说法,意思是说游戏规则无论如何设定,都阻止不了玩家开挂的心。特别是在追求公平的社会风气之下,很多回合网游出现非RMB与RMB对立,不开挂难生存难当王。
正如同质化问题,很多人都认为是开发者本身的问题,其实这同质化并不是“创新”就能解决的,它本身就是一个需要解释的社会问题。玩家为什么一直要求厂商创新呢?是玩家太风流喜新厌旧?还是玩家在游戏释放压力不成反而负担百倍?
在《邪风曲OL》提出第四代网游之前,前三代网游在系统上都有明显特征:宠物系统、跑商系统、捉鬼系统、飞升渡劫系统、自动寻路、社区交友、社区玩法植入等几十种玩法。其实,从某种意义上说,回合网游发展到第三代玩法已经非常成熟,甚至让新玩家感到很复杂,难下手。
玩家们现在每天上线都要开N个小号在线做“日常”刷材料刷等级。而厂商也为了让这种行为更具粘性,开始弄出“每天只要2小时,升级装备不成问题”的口号。玩家白天上班“脑力活”,晚上上线“体力活”,休闲游戏也变成打工游戏。总是让人家打工,伤不起啊!

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形形色色的宠物、房屋、社交系统其实大同小异
数据统计中!!