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星辰变学术派玩家网游RMB消费分析

作者:     来源:    发表时间:2011-05-31 21:11

  一、目前国内网络游戏的消费模式分为两种:

  1、包月式消费模式:如月卡、半年卡等,典型游戏代表就是暴雪的魔兽世界。

  2、免费游戏变相消费模式:如游戏内保障玩家基本的所有开销同时,能够正常速度按照游戏剧情的设计缓慢提升。推出珍宝专卖点卡,宝物点卡、充值购买物品等形式来促进消费,这种形式更适合疯狂的玩家以惊人的速度提升自身等级和各方面的技能和装备优势,目前着国内的大多免费游戏中,此模式最为普遍。

  消费模式的变迁:

  在早期的《石器时代》,以它为代表的国外网游大多采用包月形式消费,点卡大概包月为30元左右。到05年金山公司的《剑侠情缘1》06年国内引进的暴雪《魔兽世界》也还是保持着这样的消费模式。但随着网络游戏的进程发展,慢慢国内公司推出了全免费网络游戏,这无非会受到大多数玩家的追捧,但一切并非想象中的那样,随着时间的推移,随着各类道具卡的出现,也为RMB玩家提供了新的施展空间。不过这倒是迎合了那些喜欢个人英雄主义的玩家,小手一挥骨灰一堆的感觉。

  二、消费模式导致的优劣势分析:

  第一种模式包月制:玩家不用担心在成长过程中在遭遇RMB上面的困扰,只要保持正常的成长速度就可以达到自己的目标和意愿。这种模式会一直保持平衡性,对于任何一个玩家无非是提供了同一起跑线的竞争平台,其中玩家方面比较稳定,不会出现暴增或爆减的尴尬。

  第二种模式自愿式:玩家在后期成长中,为了能够加快自身的成长速度会在砸装备和经验书等类似的物品中投入部分RMB,而普通玩家也会有自己的乐趣在里面,那就是结交朋友,一起行走江湖去遇见更多的未知,不会纠结在装备上而烦恼,而且免费形式的游戏很适合上班族和一些晚上需要一些消遣时间的人群,但就是因为有了这样的消费模式,有些RMB玩家提升太快,以至于在同等等级或者低一些的玩家能够轻松战胜那些没有花RMB的高级一些的玩家,在平衡性上做的不够好,也是因为如此尽管游戏本身具有吸引力,但是面对无奈的高成长玩家,也会有放弃的想法。

  三、游戏玩家的群体分布和RMB消费能力分析:

  游戏玩家大多以大学生和30以内的上班族和非本地打工仔居多,在消费方面少些的花销还是承受的了。可以做这样的排序:

  非本地打工仔—业余时间多,自由的生活安排,在线时间久可能是网游的中坚力量人群,在RMB消费商也是居前、

  上班族—大多数上班族因为没有太多时间去挂机刷宝,所以一般会选择速成,来完成个人成长,因为主要是消遣业余时间为主了,RMB的花销不会情绪不会过高,但也不会放过一些官方发布的优惠政策。

  大学生团体---处在即将进入社会的人群,课余时间多,但是事情也不少,因为囊中羞涩会选择被动消费,但不会主动去消费,如需要物品去完成特殊任务,特别的技能等稀少的消费。而这样的团体一直活跃在国内的大多游戏中,是最可爱的一群人。

  那么接下来再看看我们现在的游戏《星辰变》。今天主要在消费上面去看下这个游戏的特点。其他的不谈了,呵呵

  对于星辰变也是属于自愿消费性的一款游戏,但摆脱了个人主义英雄色彩的面纱,更体现了团队作战的概念,那么它的RMB消费又有什么特别之处呢,接下来让我们看看它的全面目:

  消费单位:金子、星币、点券

  金子:打怪过程中会掉落,其中不乏每天发布的日常赏金任务,可以满足每天的消费需求。

  星币:可通过金子在星币商人哪里兑换,当今世界通货膨胀很严重啊,兑换的成本就看你的投资眼光了,呵呵

  点券:需要用RMB在市场中购买。

  金子---星币—点券---星币---金子,就是这样的一个兑换过程。

  因为消费的理念不同,不同的玩家有自己的不同财力,具体花多少钱,那就是自己的事情了。

  关于游戏本身消费问题的总结:对于玩家而言重要的一点就是游戏本身的平衡性,在没有任何干扰的情况下保持这一点是很难,不过要花多少钱,或者要达到什么样的一个目的或者目标,那就全看玩家自身的想法了,星辰变在团队概念上体现的很明显,这不是一个人的战斗,只有全体宗族人的强大,那才是真强大。对于消费我个人观点是要去对比消费的价值,值得花销而能获得超值回报的可以少花一下,这个可以有的~,如果贸然的不去理解道具的使用要点,那就是乱花钱的,这样的行为是不被认可的,所谓钱要花在刀刃上才是硬道理啊!今天就谈这么多了,希望更多玩家玩开心为宗旨,红花需要绿叶配~出门不要乱PK~~~~

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