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评论:网络游戏市场推广,你成熟了吗?

作者:     来源:    发表时间:2010-12-08 22:32

     线上广告投放主要以大型的游戏门户站为主,这类门户站游戏资讯广针对性强,为网络游戏玩家所深深喜爱,所以在广告投放上多数的厂商还是以游戏门户站为重点。除了游戏门户站,国内的大型门户站也是厂商喜欢投放广告的地方之一。原因是,国内大部分的门户网站都包括有游戏频道栏目,大量玩家在涌向这些栏目之前都先经过门户站首页这一过程,所以,门户站的置入式广告投放也是商家的争夺之地。由于游戏中的心情文章,还有游戏故事的存在,这使游戏的文学内涵提高了不少,在我平常常去的文学网站中,有些也是插播着网络游戏的广告,看来我国玩家素质的提高也是超乎想象的。     枪手写软文的能力确实非比寻常,通常在不知不觉中玩家已经为一只碰都没有碰过的游戏而深深感叹折服。枪手从玩家的角度去倾吐游戏如何好玩,用消费者的心态去诉说玩游戏后自己所得到的东西如何珍贵,甚至出产一些把胸口拍肿拼死保证游戏能给你带来“快感”之类的文章。这类广告具有让消费者了解商品或劳务的优点、特色的功能。当然,目前国内网络游戏不乏一些真的非常好的游戏,他们不需要大量的枪手文章,游戏良好的操作性和交流性早就成为玩家津津乐道的写作题材。软性文章广告投入小,回报大,通常5-10元/字,写得好的文章能在玩家中间流传,厂商也喜欢,并能受到不小的效果。    但是,从我访问的网吧老板口中得知,与其与游戏厂商合作搞游戏宣传活动,倒不如自己搞一些诸如CS或者WAR3的比赛比较划算。网络游戏并不能为网吧留住客人,这是因为玩家所建立的关系群(网络上的朋友)并不是固定存在与网吧之中,玩家甲在网吧甲认识的朋友,哪怕到了网吧乙也能碰见。而CS或者WAR3,脱离了网吧这个社区,就并不一定能碰见同样的朋友。毕竟,网络游戏是不需要大呼小叫的。所以一部分(主要指广州地区)的网吧都对这样的合作爱理不理。同样,网吧也不会特别卖力地帮厂商进行宣传,所以在各大网吧的宣传海报,最后也只是起到宣传海报的作用而已。    杂志包括分为专业媒体和大众媒体两种。这两种平媒所面向的人群也不一样。同样的广告并不一定能同样地在两者中投放。这就需要不同的广告策略和投放技巧了。相对来说,专业媒体对广告的要求层次比较高,这对专署负责的人的敏锐程度和手腕能力也有比较高要求。而大众媒体的接受广告能力比专业媒体要宽广,大量的网络游戏广告同时出现在大众媒体上,如何抢得玩家的眼眸,可要刹尽心机了。手段除了吸引人的词语外,还有精美的图案,立体的广告(如可以翻成金字塔形状的),还有一些通过反面新闻来进行宣传的广告。这些广告需要创意,需要与众不同,厂商的斗法可谓无处不在。    借用一位业界朋友话:“网游的线下活动是在做美女推销什么的。”我曾经作为工作人员而亲身参与到市场活动之中。在活动过程中,我发现,大部分的现场推广活动或者比赛都只是平板地按照流程,对台下观众进行自我意识的灌输性推广--意思就是厂商说厂商的,而潜在消费者跟着厂商原定的策划计划玩或者看表演就是了?D?D而忽略了与玩家面进行对面正式交流的机会。某些游戏厂商就是这么自大,以为自己游戏多好,产品多豪华,实际上玩家的声音他们一点都听不到,或者置之不理。在这里我以个人的身份,希望游戏厂商们忘记你们的活动,促销活动的真正奥义并不是单纯地促销而是包含了与玩家沟通(Communication)的机会。这些玩家的意见,并不是能通过客服或者官方论坛能传达的,而是一种直观直接的意见或者批评,并且需要做市场的朋友去总结去归纳筛选。    国内大部分的网络游戏推广都是遵循以上的“规则”去宣传自己的游戏,妄想通过纯粹的商业手段去提升自己的知名度,树立自己的品牌。但是,就在这些不成熟的,打算短时间内掠夺市场,超越竞争对手或在网络游戏的大潮之中分一杯羹的攻略下,却忘记了树立长期品牌形象和品牌管理的重要性。我可以用毫不客气的语气说:“正是一些低劣的宣传手段一步步损害着自己公司的形象。无可否认,一些快捷低劣的宣传攻势的确在短期内能取到不小的成效,但你们有没有想过长远的目标发展呢?毕竟宣传与公司声誉是密切联系在一起且不容分割的,宣传用语直接会影响公司的风格形象,倘若运用不好,必定会降低自己在玩家中的地位,也许某一天一位玩家会失落地对着他的朋友说:“千万别玩这游戏,XX只不过只是一家只会用“擦边球”做宣传的公司罢了”于是,一批潜在的用户丢失了。    从网络游戏开始推广的那一天起,以上的“规则”都基本定型,所取得的效果也非常不错(注意,这里的效果是指在玩家真正接触游戏之前),于是大家一拥而上,去学去做,中国人就是有那么一种惯性,发现好的东西大家就一拥而上,而无视这样做是否真的符合自己要求,符合自己企业的战略和品牌战略。大量的游戏厂商都沿着前人的步伐向前迈进。然而,他们并没有发现,随着玩家思想的逐渐成熟和对游戏要求的不断转变,以及新一批玩家(或年轻或年老)的加入,对游戏的游戏性服务性要求的截然不同,整个市场的需求也在时刻转变着。但是,部分游戏厂商依然我行我素,自我陶醉地以自以为是的姿态继续着自己的“水仙花情结”。结果,短期的投资行为,掠夺式的市场战略,深深地欺骗和伤害了玩家的心。     海尔为什么能从1984年的单一冰箱发展到目前拥有白色家电、黑色家电、米色家电在内的96大门类15100多个规格的产品群,并出口到世界160多个国家和地区的家电霸王?除了质量过关的产品外,最强大的武器就是“服务”,从售前服务到售后服务一体化一条龙的服务模式,与用户零距离,一站到位式服务正是让海尔在不花费额外的一分一毛的情况下无形地做着市场推广。而“服务”正是国内网络游戏商所缺乏的东西。服务,实际上是作为商品的一部分无价附带的。在你们怨恨“私服”的同时,请先结束怨天尤人的想法,自身竞争力的提高,才是一个企业在混乱的市场竞争中不断上升的正道。    细心看看国内网络游戏论坛的“骂贴”,今天出现我在也不玩“XXX”了,明天出现“XX”服务质量如何之差。这类“骂贴”,要多少有多少。从玩忽职守的GM不负责任到客服对玩家问题或损失的永远回避推卸,游戏服务之差实在令人汗颜。在我跟一些行内人士的聊天中,还有与一些客服小姐的聊天中发现,有一部分公司对售后服务还有客服的要求是比较严格的,但是部分售后服务人员与客服人员素质还有GM的参差不齐或培训不够,在一定程度上损坏了公司的声誉。所以在专注搞市场推广宣传的时候,我想也应该补足服务的不周,针对目前游戏市场出现的新话题新问题和难点对相关人员进行讨乱研究。简单说说现在热门的话题,确实,玩家在游戏中损失的虚拟物品作为游戏厂商是很难调查的,但是这并不代表游戏的官方人员或者客服总是在回避问题或者置玩家于不理(相关新闻可到www.ofgam.com搜索)。    记得大三上《市场营销》的时候,老师跟我说过一句话:“最好的商品,并不一定是畅销品!”这句话目前还深深刻在我的脑海里。任凭你商品再好,宣传服务之差,带来的终究还是失败。当时有这么一个案例:一个妇人通过某杂志了解到蜜糖与奶粉混合调剂的牛奶,对婴儿是有害的。该妇人吓了一跳,因为她现在给婴儿所购买的奶粉就是含有蜜糖的特制奶粉。于是她立刻拨通了该企业的客服热线,并就自己的情况向客服人员反应。谁知道,该客服人员不但没有回答她的问题,还说该杂志在胡说八道,妄想把问题推卸。如此一来,妇人对该企业充满了不信任,并在各类交流会中在亲戚朋友交流之中奉劝朋友别买该商品。    销售者的因素是刺激玩家消费的主要因数。销售因数是指生产经营者的企业形象与服务质量。一个在玩家眼中服务总是做不好的厂商,企业形象必定受损,以至给玩家形成一个难以磨灭的印象:只要是该厂商代理或运营的游戏,就是垃圾游戏,这里不理游戏画面如何出色,声音如何动听,玩家也懒得花钱受气。如此服务,就算游戏再怎么好玩,又怎能挽留气急败坏的玩家?怎能让该玩家在第二次消费中心甘情愿地掏出自己稀少的零用钱?而实际上,消费者在购买过程受到情感因数的影响是不少的,而相关消费群体的口碑对消费者的情感因素是具有波动作用的。上一段的案例,正是最好的例子。    我建议,厂商在大做宣传的同时,是否能把注意力集中在服务上,通过良好的服务为玩家留下良好的印象。市场推广的内容包括企业的知名度,市场培育,市场研究,和产品/技术的宣传。而前两者实际上是可以通过良好的服务来进行的。良好的游戏服务,不但能留住一些对游戏本事颇有微言的玩家,也能通过他们的散播能力来对游戏进行隐性市场推广。玩家群的一句:“这游戏不错”的效果比起广告上矫揉造作的:“这游戏不错”有效得多。与其花费大量的金钱去宣传,倒不如多花点钱在服务上面,或直接对自己的服务进行宣传,通过一些玩家影响相关人群,这样的效果我保证比把钱都投入在宣传上要好的多。

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