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盛大游戏官网

作者:     来源:    发表时间:2011-04-07 19:07

  组图:昌大游戏官网

  何谓同质化?这里有个球最大的中文搜索网站知道的定义:所谓“同质化”是指统一大类中不同品牌的商品在机能、外观甚或营销手段上彼此仿照,以至逐渐趋同的征象,在商品同质化基础上的市场竞争举动称为“同质化竞争”。笔者曾跟一些游戏产物卖力人聊他们的产物时,很多次碰到这样的诠释:“XX系统,XX功效,各人都有,咱们也必须要有嘛。”好工具各人都想要,可是需要注重的是,同质化竞争下获胜往往是知名品牌的产物,所以Ctrl+C和Ctrl+V同样的复制是走不远的。今日在这里不是要批判国内厂商,然后玩个煽情的大声疾呼,那样是作秀。笔者今朝在一家泰西网络游戏流派网站供职,对泰西网络游戏的宣传伎俩也有一定的了解,同时相比较一下国内的一些网络游戏宣传伎俩,但愿可以容或为国产厂商冲破同质化提供一些思绪。

  首先说一下国内的宣传体式格局。我先列出几个案例:

  1、wow的铜须门和金酷游戏的陪睡门

  着名的铜须门女主角,当初铜须门初爆的时候,笔者还是一位学生,很喜欢玩魔兽,对这种事情还挺新颖,信认为真。可是此刻知道,这完全是赤裸裸的炒作。前段中国游戏中心时间金酷游戏又爆出要魔界2拿获码需要陪睡的事务。当初一听到这个陪睡门,直接脑子里面反映远航2007beta版俩字:炒作。厥后问了下金酷游戏的伴侣,果真如此。

  炒作效验如何,笔者不得而知,可是这种事务明明可以晋升该游戏和公司的存眷度。可是不论玩家如何存眷,魔界2和wow究竟是个什么工具,他们到底有什么区分,列位看官能从这些个炒作里面见得吗?

  2、昌大的三次狼和其他擦边球宣传

  组图:昌大游戏官网

  昌大游戏是国内首屈一指的运营商,同时也发明了各种各样的宣传手段,上图即是一例。

  组图:昌大游戏官网

  这幅图则是笔者随心打开的一些网站,弹出来的窗户,其遣词造句之水平可谓至高无上,将神州书契的蕴藉深刻含义用的正好象其分。惋惜没用对地方。

  其他诸如久游的苍井空和凤姐宣传勇士OL等擦边球事务也其实不鲜见。即便当局部分三令五申,要求遏制“低级庸俗”营销,网络游戏厂商傲然策带动工的伶俐擦之,筹谋各种各样的吸引眼球的事务。从这方面来看,国人是非常伶俐的,筹谋水平之高,使人叹为观止。惋惜还是没用对地方,还是上面一段的问句:整个事务竣事,哪位看官知道这个游戏是个什么工具没有?

  三、名模教你玩游戏

  美丽的女服老是吸惹人的,而网络游戏厂商更是喜欢,不然C你好naJoy也不会华丽丽的变身为肉展。这段的神兵传奇因其由国际知名高端引擎空幻引擎3(Unreal Egine3)打造而备受存眷。惋惜知名大厂久游公司拿着知名引擎的噱头用美丽的女人来宣传,出了上面这个美丽的女人教你玩游戏的视频。使人扼腕叹息。笔者曾在C你好najoy上试玩过这款游戏,当时就非常期待。国庆期间终于可以亲身板验这款游戏,玩了个绝尘,22级。总体感觉是游戏制作水平非常高,模型贴图之精细,国内网络游戏无一能出其右,从画面来说,这款游戏绝对配得前次时代。可是说句实话,我玩游戏的时候丝绝不知道这款游戏除开画面有两点之外,搞法到底同其他的游戏有什么不同,所以除开刚进入游戏时,开最高配置下对画面效验的惊叹之外,没有不论什么其他的映像。加上笔者对神兵玄奇也不伤风,游戏画面虽然华丽,可是因为配色的水平不高,后期视觉疲劳孕育发生之后,在22级的时候流掉了。

  不外这次宣传算进步了,没有桃色事务,久游找了美丽的女人,起码让各人看见了游戏里面有些啥工具。

  上面几个事务可以算是国内比较风行的炒作手段了,炒作炒作再炒作,而对游戏本身的搞法却无太多的说起,终极的结果就是玩家的存眷点都在事务或者美丽的女人身上,就算拉进游戏也很快就变成流掉玩家——因为他们其实不知道这款游戏里面有什么好玩的工具在等待他们。不是为了玩游戏而进入游戏的,那也迟早会流掉。比如神兵传奇,官宣传120W的注册量,而此刻内部人士爆出不到5W在线。笔者初登游戏时,1个大区20多个办事器,此刻只有区区两个,此中反勉强可以想而知。

  那么国外的游戏是如何宣传自己的呢?

  一般在网络游戏立项之初,公司的卖力人或者主创会盛大出席1个新闻发布会,或者选择一次大展(比如E3,Gamescom,Comic-cn等),公然1个游戏的CG,发布一下流戏的主题。比如今年的E3大展,THQ公司就公然了战锤40K Online的CG和几张原画;九城在海外投资的Red 5工作室也是先发布了1个游戏demo的视频,大致让玩家了解一下流戏的美术风格,游戏违景主题。美术和剧情编排也是国外游戏开发中,最先开始的部分。是以这两项会在开始的一段时间给玩家1个印象,吸引对这个主题感兴趣的玩家的存眷。主筹谋则会发布一下首要的游戏特色,比如激战2的动态事务系统。星球大战:旧共和国的全部路程语音系统等。

  在之后的很长一段时间以内游戏会处于比较沉寂的开发阶段,这个阶段是筹谋们开始对游戏具体搞法分解制作的时候,一般开发小组成员都会非常忙,相对宣传也比较少。可是为了连结玩家的存眷,运营组会按期发布一些游戏相干信息,和发布游戏开发进程度,比如星球大战旧共和国每周五的会有1个Fan Friday的小事务,发布一些原画,壁纸,论坛头像,开发中的某个场景或者某个生业的视频先容,或者某段剧情违景等。

  组图:昌大游戏官网

  这幅图是星球大战:旧共和国的首期Fan Friday,想看具体内部实质意义可以点这里:STAR WARS: The Old Republic Fan Friday。

  这样喜欢这个游戏的玩家按期会得到一些游戏信息,同时他们也可以在论坛等地方反馈自己的定见,评论辩论游戏的搞法等等。这个时期,筹谋其实不会把游戏的具体每个系统都发布出来。

  在自己的官网按期发布开发日记也是很多厂商习气的宣传做法。比如ArenaNet的官方博客。ArenaNet是制作激战的公司,他们为新作品激战2专门开放了1个官方博客,在这里开发人员会按期发布游戏资料,生业,预设思绪等,也会回答玩家们所提出的问题。比如下图熬头个头条就是筹谋师回答玩家有关游戏物品和装备掉落的问题。

  组图:昌大游戏官网

  此外另有各人比较熟悉的完美世界投资的Runic Games和他们旗下的火炬之光。他们的官网所有的内部实质意义都是开发者自己写的,另有平日生活先容等等。此外所有的游戏都会在Twitter,facebook等社交网站有自己的官方发言人,发布最新的游戏信息,回答玩家问题,跟玩家面对面。国内此刻也开始风行了。

  而暴雪则做的更大一些,他们会进行Twitter直播勾当,在某个固定时间,主筹谋在Twitter上同玩家直接交流,回答问题。这样以游戏内部实质意义来与玩家进行互动,不仅可以吸引玩家对游戏本身的注重力,并且很多玩家的奇思妙想都会给开发者带来很多灵感。

  当游戏主题已经完成的时候,开发小组就会派出他们的开发人员同各大网络媒体,平面游戏媒体联系,约请记者对自己的预设师,美术师进行全方位采访,以此来披露更多的游戏细节,让玩家开始对整个游戏世界有了更深切的了解,知道自己即将进入的游戏是1个怎么样的世界。凡是预设师会发布采访或者游戏解说视频,更加频仍的参加各种游戏展会。比如激战2的美术总监Daniel先生,在7月份儿来华参加版署举办的游戏开发者大会之后,在2各月内陆续参加了德国科隆游戏展,西雅图游戏展,纽约动漫游戏节等等。在这一系列的参加展会,接管采访过程当中,开发人员与各地不同的玩家面对面交流,为玩家解疑,同时吸引媒体报导,将游戏的搞法资料源源不断的

  运发送来。凡是这个时期得到对玩家的旌旗灯号是:咱们的游戏即将进入实验了,你们可以在游戏里体验认识到这些个工具。

  这个视频是泰西网络游戏Rift:Planes of Telara(国内译做《裂隙:塔拉神域》)产物经理讲解游戏中最吸惹人的搞法:Rift Event,一种动态世界系统。他告诉玩家,这个Rift Event会任何时间发生,而不是路程经过过程接使命。不论什么Rift都容许不论什么玩家再不论什么时刻加入,事务过后,整个地貌,动植物都将改变,整个游戏世界也是以改变。这样的Rift在游戏中非常多,并且每个Rift都不相同。是否颇有趣?

  这个时候,玩家们已经都了解一款游戏的大概特征了,会知道是否适合自己的口胃,若是的,他们就会去论坛讨论,找论坛办理员声请实验资历,最重要的一点,他会向自己的伴侣保举这款游戏,在保举的时候它可以容或把游戏特色都告诉旁人,以此到达了口口相传的效验。而不喜欢的玩家就会去存眷另一款游戏,直至找到适合自己的截止。

  那么写到这里,有可能各人就晓得了我说的,从宣传手段来看如何制止网络游戏的同质化是什么意思了。路程经过过程这种游戏内部实质意义主导的宣传体式格局,如果两款游戏接纳相同的搞法预设,明眼人一看就知道谁是原创,谁是山寨。很多游戏的系统明明是很相似的,魔兽也《从无尽的使命》,《龙与地下城》等游戏中吸取了精华,可是是wow让更多的人知道了之前有游戏是这样预设的。

  经过泰西网络游戏的宣传之后,玩家对游戏的选择有了更加明确的目的。媒体的报导,游戏论坛的反馈也会对游戏的各种设置提供很多有好处的定见。而要想成立起这样的宣传模式,起码开发一款游戏之前,开发者要想好咱们的游戏面对的是谁,我要用什么样的主题,什么样的画风,什么样的搞法来契合他们的需求,然后与运营组通力互助,对产物的焦点搞法进行宣传,从而获得方针用户整体的反馈,终极成立起自己的口碑。

  跋文:

  在笔者与一些筹谋伴侣聊天的时候,可以很深刻的感遭到他们对自己游戏的热烈地爱。说起自己的游戏,他们都是滚滚不绝——里面什么工具好玩,什么工具是从来没有浮现过的。常常都说得我非常心动。可是我也发现1个很重要的问题,很少有筹谋跟我说他这个游戏是针对某或人群开发,这些个人群有些什么特征,如何将这些个特征与我游戏的设法结合起来。是以,仔细的研究特别指定人群的爱好,运营人员与开发团队通力互助——运营人员需要了解游戏的焦点搞法,知道在何时应该暴光什么样的游戏内部实质意义,何时可以让开发人员现身前台,同时如何汇集用户反馈,整理交付筹谋;而开发团队则需要时刻让运营团队知道游戏的进程度是什么,针对方针用户的焦点预设是哪一些,哪一些工具是非常成心思,可以重点宣传的,如何对公家的疑惑解答等等。

  从这个思绪走下去,那么想要浮现同质化的产物倒不是件容易的事情。

  我本人其实不认为美丽的女人炒作有什么欠好。俗话说的好,无论是白猫还是黑猫,能抓到耗子的都是好猫。这些个炒作明明可以容或带来注册量,而注册量不论是在国内和国外都是衡量1个游戏好坏的重要指标。此外,我不认为有什么垃圾游戏之说,认可有少量人想骗钱,可是我相信不论什么可以容或进入到公测阶段的游戏,都有其奇特的亮点,都有筹谋,美术,程序,发卖等等人员大量的心思和精力。

  今朝的游戏宣传中,市场筹谋是主力军,他们有能力吸引眼球,那么底下就需要开发人员介入进来,向玩家们来出风头游戏的亮点,以此降低玩家的流掉率。让玩游戏的玩家更多一点,让玩家找到他喜欢的游戏,这也是咱们为什么要制止同质化竞争的缘故原由。

  >>> 点这儿进入:西太平洋游戏网产业频道

幻引擎3(Unreal Egine3)打造而备受存眷。惋惜知名大厂久游公司拿着知名引擎的噱头用美丽的女人来宣传,出了上面这个美丽的女人教你玩游戏的视频。使人扼腕叹息。笔者曾在C你好najoy上试玩过这款游戏,当时就非常期待。国庆期间终于可以亲身板验这款游戏,玩了个绝尘,22级。总体感觉是游戏制作水平非常高,模型贴图之精细,国内网络游戏无一能出其右,从画面来说,这款游戏绝对配得前次时代。可是说句实话,我玩游戏的时候丝绝不知道这款游戏除开画面有两点之外,搞法到底同其他的游戏有什么不同,所以除开刚进入游戏时,开最高配置下对画面效验的惊叹之外,没有不论什么其他的映像。加上笔者对神兵玄奇也不伤风,游戏画面虽然华丽,可是因为配色的水平不高,后期视觉疲劳孕育发生之后,在22级的时候流掉了。

  不外这次宣传算进步了,没有桃色事务,久游找了美丽的女人,起码让各人看见了游戏里面有些啥工具。

  上面几个事务可以算是国内比较风行的炒作手段了,炒作炒作再炒作,而对游戏本身的搞法却无太多的说起,终极的结果就是玩家的存眷点都在事务或者美丽的女人身上,就算拉进游戏也很快就变成流掉玩家——因为他们其实不知道这款游戏里面有什么好玩的工具在等待他们。不是为了玩游戏而进入游戏的,那也迟早会流掉。比如神兵传奇,官宣传120W的注册量,而此刻内部人士爆出不到5W在线。笔者初登游戏时,1个大区20多个办事器,此刻只有区区两个,此中反勉强可以想而知。

  那么国外的游戏是如何宣传自己的呢?

  一般在网络游戏立项之初,公司的卖力人或者主创会盛大出席1个新闻发布会,或者选择一次大展(比如E3,Gamescom,Comic-cn等),公然1个游戏的CG,发布一下流戏的主题。比如今年的E3大展,THQ公司就公然了战锤40K Online的CG和几张原画;九城在海外投资的Red 5工作室也是先发布了1个游戏demo的视频,大致让玩家了解一下流戏的美术风格,游戏违景主题。美术和剧情编排也是国外游戏开发中,最先开始的部分。是以这两项会在开始的一段时间给玩家1个印象,吸引对这个主题感兴趣的玩家的存眷。主筹谋则会发布一下首要的游戏特色,比如激战2的动态事务系统。星球大战:旧共和国的全部路程语音系统等。

  在之后的很长一段时间以内游戏会处于比较沉寂的开发阶段,这个阶段是筹谋们开始对游戏具体搞法分解制作的时候,一般开发小组成员都会非常忙,相对宣传也比较少。可是为了连结玩家的存眷,运营组会按期发布一些游戏相干信息,和发布游戏开发进程度,比如星球大战旧共和国每周五的会有1个Fan Friday的小事务,发布一些原画,壁纸,论坛头像,开发中的某个场景或者某个生业的视频先容,或者某段剧情违景等。

  组图:昌大游戏官网

  这幅图是星球大战:旧共和国的首期Fan Friday,想看具体内部实质意义可以点这里:STAR WARS: The Old Republic Fan Friday。

  这样喜欢这个游戏的玩家按期会得到一些游戏信息,同时他们也可以在论坛等地方反馈自己的定见,评论辩论游戏的搞法等等。这个时期,筹谋其实不会把游戏的具体每个系统都发布出来。

  在自己的官网按期发布开发日记也是很多厂商习气的宣传做法。比如ArenaNet的官方博客。ArenaNet是制作激战的公司,他们为新作品激战2专门开放了1个官方博客,在这里开发人员会按期发布游戏资料,生业,预设思绪等,也会回答玩家们所提出的问题。比如下图熬头个头条就是筹谋师回答玩家有关游戏物品和装备掉落的问题。

  组图:昌大游戏官网

  此外另有各人比较熟悉的完美世界投资的Runic Games和他们旗下的火炬之光。他们的官网所有的内部实质意义都是开发者自己写的,另有平日生活先容等等。此外所有的游戏都会在Twitter,facebook等社交网站有自己的官方发言人,发布最新的游戏信息,回答玩家问题,跟玩家面对面。国内此刻也开始风行了。

  而暴雪则做的更大一些,他们会进行Twitter直播勾当,在某个固定时间,主筹谋在Twitter上同玩家直接交流,回答问题。这样以游戏内部实质意义来与玩家进行互动,不仅可以吸引玩家对游戏本身的注重力,并且很多玩家的奇思妙想都会给开发者带来很多灵感。

  当游戏主题已经完成的时候,开发小组就会派出他们的开发人员同各大网络媒体,平面游戏媒体联系,约请记者对自己的预设师,美术师进行全方位采访,以此来披露更多的游戏细节,让玩家开始对整个游戏世界有了更深切的了解,知道自己即将进入的游戏是1个怎么样的世界。凡是预设师会发布采访或者游戏解说视频,更加频仍的参加各种游戏展会。比如激战2的美术总监Daniel先生,在7月份儿来华参加版署举办的游戏开发者大会之后,在2各月内陆续参加了德国科隆游戏展,西雅图游戏展,纽约动漫游戏节等等。在这一系列的参加展会,接管采访过程当中,开发人员与各地不同的玩家面对面交流,为玩家解疑,同时吸引媒体报导,将游戏的搞法资料源源不断的

  运发送来。凡是这个时期得到对玩家的旌旗灯号是:咱们的游戏即将进入实验了,你们可以在游戏里体验认识到这些个工具。

  这个视频是泰西网络游戏Rift:Planes of Telara(国内译做《裂隙:塔拉神域》)产物经理讲解游戏中最吸惹人的搞法:Rift Event,一种动态世界系统。他告诉玩家,这个Rift Event会任何时间发生,而不是路程经过过程接使命。不论什么Rift都容许不论什么玩家再不论什么时刻加入,事务过后,整个地貌,动植物都将改变,整个游戏世界也是以改变。这样的Rift在游戏中非常多,并且每个Rift都不相同。是否颇有趣?

  这个时候,玩家们已经都了解一款游戏的大概特征了,会知道是否适合自己的口胃,若是的,他们就会去论坛讨论,找论坛办理员声请实验资历,最重要的一点,他会向自己的伴侣保举这款游戏,在保举的时候它可以容或把游戏特色都告诉旁人,以此到达了口口相传的效验。而不喜欢的玩家就会去存眷另一款游戏,直至找到适合自己的截止。

  那么写到这里,有可能各人就晓得了我说的,从宣传手段来看如何制止网络游戏的同质化是什么意思了。路程经过过程这种游戏内部实质意义主导的宣传体式格局,如果两款游戏接纳相同的搞法预设,明眼人一看就知道谁是原创,谁是山寨。很多游戏的系统明明是很相似的,魔兽也《从无尽的使命》,《龙与地下城》等游戏中吸取了精华,可是是wow让更多的人知道了之前有游戏是这样预设的。

  经过泰西网络游戏的宣传之后,玩家对游戏的选择有了更加明确的目的。媒体的报导,游戏论坛的反馈也会对游戏的各种设置提供很多有好处的定见。而要想成立起这样的宣传模式,起码开发一款游戏之前,开发者要想好咱们的游戏面对的是谁,我要用什么样的主题,什么样的画风,什么样的搞法来契合他们的需求,然后与运营组通力互助,对产物的焦点搞法进行宣传,从而获得方针用户整体的反馈,终极成立起自己的口碑。

  跋文:

  在笔者与一些筹谋伴侣聊天的时候,可以很深刻的感遭到他们对自己游戏的热烈地爱。说起自己的游戏,他们都是滚滚不绝——里面什么工具好玩,什么工具是从来没有浮现过的。常常都说得我非常心动。可是我也发现1个很重要的问题,很少有筹谋跟我说他这个游戏是针对某或人群开发,这些个人群有些什么特征,如何将这些个特征与我游戏的设法结合起来。是以,仔细的研究特别指定人群的爱好,运营人员与开发团队通力互助——运营人员需要了解游戏的焦点搞法,知道在何时应该暴光什么样的游戏内部实质意义,何时可以让开发人员现身前台,同时如何汇集用户反馈,整理交付筹谋;而开发团队则需要时刻让运营团队知道游戏的进程度是什么,针对方针用户的焦点预设是哪一些,哪一些工具是非常成心思,可以重点宣传的,如何对公家的疑惑解答等等。

  从这个思绪走下去,那么想要浮现同质化的产物倒不是件容易的事情。

  我本人其实不认为美丽的女人炒作有什么欠好。俗话说的好,无论是白猫还是黑猫,能抓到耗子的都是好猫。这些个炒作明明可以容或带来注册量,而注册量不论是在国内和国外都是衡量1个游戏好坏的重要指标。此外,我不认为有什么垃圾游戏之说,认可有少量人想骗钱,可是我相信不论什么可以容或进入到公测阶段的游戏,都有其奇特的亮点,都有筹谋,美术,程序,发卖等等人员大量的心思和精力。

  今朝的游戏宣传中,市场筹谋是主力军,他们有能力吸引眼球,那么底下就需要开发人员介入进来,向玩家们来出风头游戏的亮点,以此降低玩家的流掉率。让玩游戏的玩家更多一点,让玩家找到他喜欢的游戏,这也是咱们为什么要制止同质化竞争的缘故原由。

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    数据统计中!!

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