采集场所(不可升级)
森林小屋的渔屋、原木屋、猎人屋;农场的农田、牧羊场、饲马场、养猪场;矿场的采石、采铜、采煤、采金。
就近放置于资源点附近,为生产设施腾地段而稍远于仓库点,但请考虑资源点枯竭后根据附近的生产设施需要而转变,如森林小屋的猎人屋后期可以转变为植树屋或木料场,矿场的采石后期可以转变为烧炭场,采铜、采煤、采金三个采集设施可以经声望升级后转探矿;
食物加成由普通食品增2倍产出,高级食品增3倍产出!
生产场所(住宅类可升级)
生产场所主要由一般住宅和高级住宅增值建设,如:一般住宅增 制纸坊、织布坊、面包坊、轮轴坊、工具坊、啤酒坊,高级住宅增 成书坊、铸币坊、成衣坊、珠宝坊、武器坊、肉食坊;
部分生产设施由采集场所衍生,如矿场增烧炭场,森林小屋增木料场(&植树屋),农场增面粉场等...
S7一般都是一座主体建筑附属三座增值建筑,前期可以根据需要预留或压缩增值建筑位;
因为仓库间资源传送是靠仓库员工搬运,未升级的仓库 员工人数少工作效率低,考虑到物资转移空挡造成的生产低效,开始时期不要考虑周边地区采集,转至中央城区统一生产的模式,还是就近生产的原则比较适宜。
可行的设施配属方案:
2农田&1面粉场(农场)+1面包坊(一般住宅)= 一般食品
1农田&1养猪场&1养马场(农场)+1肉食坊(高级住宅)= 高级食品
1牧羊场&1养马场(农场)+1织布坊(一般住宅)+1成衣坊(高级住宅)=成衣
...
矿点资源凌乱不建议硬性配置,可根据实情随时变通;
牧羊场&养猪场这样的耗水大户不适宜集中垒建,建议专项水井特供。
特殊建筑(可升级)
兵营可出兵,战斗之用;
教堂可出僧侣,可升级科技或入住村落;
商业事务所可出商人,开启贸易点或进行往常贸易--请至少达成铜锭贸易路线,这样可以减少矿点凌乱,集合资源熔锭给仓库的压力;
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