资策会产业情报研究所(MIC)今日公布2009年台湾网友网路娱乐行为显示,随着Facebook社交网站游戏在台流行,约有26.3%受访网友玩过社交游戏,社交游戏玩家曾付费者仅7.9%;线上游戏(MMO)方面,在免费游戏流行数年之后,部分玩家似乎开始思索回到月费模式下,调查显示3成玩家固定缴付月费;电视游乐器方面连线游戏渐受欢迎,72%PS3玩家、59%Xbox360玩家会玩连线游戏。
资策会产业情报研究所今日举办2010年台湾数位娱乐与线上购物市场发展趋势分享会,由产业分析师谢子樵发表2010年台湾数位娱乐市场发展趋势,他表示,2010年、2011年新型态游戏蓄势待发,像实境或体感游戏可能会扩展领域到手机上的应用,而行动社群游戏将兴起、可能会是3G杀手级应用服务,让玩家透过手机3G网路偷菜种菜或是养宠物跟其他人一起玩,但若要流行的话,厂商必须注意价格不能太贵。
另外,目前硬体厂商推动视觉3D化的立体游戏,可能仍会以专业玩家为主、硬体等价格将是主要的障碍;至于云端游戏也可能兴起,所有内容与运算放在云端,玩家进入游戏门槛低,这对于掌握频宽的网路服务业者将是一个机会,但对于游戏厂商可能会是挑战。
◆男性以线上游戏为主要消费、女性以线上音乐为消费主力
根据MIC公布的调查显示,2009年网友日常进行的线上娱乐行为前五名分别是线上影音(58.3%)、部落格(56.6%)、网路相簿(54.2%)、线上游戏(44.9%)与线上音乐(41.3%),每日平均花费3.3小时进行网路娱乐,与2008年相仿;至于其他线上娱乐行为如线上博奕游戏、线上漫画,则各占18.3%、18.1%。
调查显示,网友每月平均消费197元于网路娱乐,男性平均消费244元,女性平均消费164元;中小学生平均消费198元,大专以上平均消费154元。在非学生族群中,30岁以下平均消费197元,30岁以上平均消费232元。固定消费的网友中,线上音乐(36.3%)与线上游戏(36.1%)所占比例最高,其中男性以线上游戏(46.7%)为主要消费,女性则以线上音乐(36.1%)为消费主力。另有40.2%的网友表示不愿意为网路娱乐行为付费,其中男性占35.1%,女性占43.6%。
若问到哪些网路娱乐应该付费,前三名玩家认为应该要收费的为线上音乐、线上博奕游戏、线上游戏,比例各占52.7%、39.1%、36%,至于线上漫画名列第六、占18.6%。但若是问到个人愿意付费的项目方面,前三名为线上音乐、线上游戏、网路影视,愿意付费比例各为34.2%、22.4%、18.5%,至于线上博奕游戏、线上漫画愿意付费的比例为12.6%、5.8%。然而,调查显示仅有20%有付费购买数位音乐。
◆Facebook短时间内受到台湾网友欢迎
关于社交网路方面,调查显示有65%的受访者表示曾经用过社交网站,有48.7%每天至少使用一次社交网路服务,吸引网友持续使用社交网路的因素为“与朋友联系感情或追踪近况(72.9%)”、“与朋友分享近况(61.9%)”与“社交游戏好玩(29%)”。
调查显示,受访者使用的社交网站前五名为Facebook、WindowsLive、Plurk、hi5与MySpace,比例各为70.3%、26.6%、23.7%、17.1%、11.1%。谢子樵表示,台湾社交服务使用者在最近一年才开始显着成长,中文化、使用者介面设计影响大,Facebook除了因为社交游戏开心农吸引到台湾网友注意外,它的把朋友所做的事、所说的话即时呈现给使用者功能,也带动Facebook成长。
调查显示,26.3%受访者在玩社交游戏,接触社交游戏的起因59%是亲友或同侪介绍,29%是社交网站使用者,7%为网友推荐;有玩社交游戏的受访者约有63%一天玩数次,17%一天一次,至于10%是二至三天一次。谢子樵表示,玩社交游戏的网友比例仍然偏低,可能跟中小学生并未投入有关。
玩社交游戏的网友中,仅7.9%曾经付费过,22.2%曾想要付费却未实行,至于69.9%不曾想要付费。未付费的原因主要是担心交易安全问题、付费方式太复杂与付费管道不足。谢子樵认为,社交游戏玩家付费比例低,厂商仍需要冲数量与玩家持续性消费,对台湾产业目前的影响不大。
◆电视游乐器连线游戏渐受欢迎
调查显示,受访者拥有家庭游乐器中(PS3、Xbox360、Wii、PSP、NDS(L)、NDSi),男生拥有主机前五名分别为PSP、Wii、NDS(L)、Xbox360、PS3,比例分别36.9%、27.7%、21%、18.2%、17.7%;女生拥有主机方面,则分别为Wii、PSP、NDS(L)、PS3、Xbox360,比例分别为38.3%、26.5%、22.9%、11.4%、7.7%。
调查显示72%PS3玩家、59%Xbox360玩家会玩连线游戏。谢子樵分析,Xbox360玩连线游戏比例较低的主要原因,可能是因为改机,而非金会员付费的关系。
针对受访者拥有正版游戏(含付费下载)的平均套数方面,调查显示,Xbox360平均套数为8片、PS37片、PSP与NDS(L/i)皆为5片,Wii为4片。另外,受访者拥有中文化游戏款数,以1-3款最多、占44%,其次为0款、占22%,4-6款者为18%,至于7-10款 与10款以上各占8%;许多受访者认为游戏中文化极为重要,有46.7%受访者表示,游戏是否有进行中文化将会影响其购买意愿。
◆线上游戏三成玩家固定缴月费
调查指出,受访者从事线上游戏消费行为上,有21.9%支付游戏月费,9%同时支付月费与购买商城物品,至于会购买商城物品的占33.9%,从未付费的比例为35.3%。玩家每周固定进行的线上游戏款数,以1款比例最高、占43.4%,其次是2款、占30.2%,3款为10.6%;高达51.8%玩家维持玩一款线上游戏时间达2年以上、1至1.5年为12.4%,1.5年至2年为10.5%。
谢子樵分析,从2006、2007年免费商城制兴起后,至今在游戏厂商希望提高游戏贡献度的情况下,玩家似乎开始感觉到即使是所谓免费制,还是要花钱才能玩得开心,这种现象在今年初已经开始发烧,部分玩家开始思考是否干脆花月费玩此类型内容的游戏比较好,因而有些开始流动、回到月费模式下。
◆手机游戏玩家多选择玩内建游戏
调查显示,手机游戏玩家高达57.8%玩手机内建游戏,39.1%则是用电脑下载免费游戏来手机上玩,13.1%从手机下载免费游戏。受访者中高达68%不曾购买手机游戏,至于购买手机游戏金额51-90元者占16%,其次为50元以下、占13%。至于71%受访者表示不想要花钱购买手机游戏,62%受访者认为手机游戏合理价格应该在50元以下。
谢子樵分析,虽然国际市场上iPhone流行带动iPhone游戏销路上升,但台湾玩家仍以手机内建游戏与电脑下载免费游戏为主。
资策会MIC此次报告结合了质化与量化研究,质化研究于今年3月至9月进行个别深度访谈、焦点团体访谈与田野调查,至于量化研究则包括于2009年9月3日至9月16日进行“2009年玩家游戏行为调查”,采用网路问卷调查法,有效样本数5,983份,在95%的信心水准下,抽样误差为正负1.27%,合作网站包括巴哈姆特等;还有于2009年8月20日至9月2日2009年8月20日至9月2日进行“2009年网友娱乐行为调查”,采用网路问卷调查法,有效样本数3,906份,在95%的信心水准下,抽样误差为正负1.57%。