玩家期望的游戏是可以玩的而不是观赏
在一个时期里,游戏里面对片头动画和游戏中的情感动画都用了很大的手笔,还有一些电影演员也开始在片头动画中扮演主角。使得游戏变的越来越缺乏交互性,事实上,也越来越不像游戏。而预算却在不断上涨。然而让人想不到的是,玩家一点也不买帐,大多数玩家会不耐烦的跳过这样没有帮助意义的动画。于是制作公司倒闭,业界里的人都在想为什么玩家不会接受这样的游戏方式呢?玩家却知道为什么不要,游戏的设计师也了解问题出在哪里,那就是玩家对于游戏的观点是,他们要控制游戏要去玩游戏,而不是像看电影或书刊一样被动的去欣赏。
其实在游戏前作片头动画和在游戏中作一些情感渲染功能的动画,对于向玩家交待游戏的故事,或者向玩家说明在下一段游戏中必要的一些信息,以及对某一个时段的游戏作一个总结式的动画渲染让玩家有一个阶段性的胜利感和成就感。这样的动画是非常有用的工具。但是这样的动画应当明确的表达出所要的含义并且也要将时间尽可能的减短,当然要达到叙述游戏和说明游戏下一关的进程特点和总结本关故事情节所需要的内容。超过一分钟的片头动画,尤其是那些并非提供后续情节基本信息的动画是要避免的。片头动画的方式倒无所谓,可以是滚动文字的,或者是真人出演的电影画面,赛璐珞动画(Cell Animation),或者是游戏引擎直接生成的动画画面,反正只要使游戏中断的时间不要过多、过长就可以了。如果这其中包括了玩家的参与,如玩家部署下一关的部队位置,那么这就不是一个严格意义上的动画,它是可以根据实际上的需求由时间或者是事件来进行控制。并且如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应当让玩家不能跳过这样的关键动画,并且可以在游戏中随时调用这段动画。
片头动画的品质也不是重要的。有些游戏的动画的演技可能不敢让人恭维的,这些常是游戏开发的小组的成员表演的,也有的游戏有着专业电影的品质和内容的片头动画,甚至更好。便是最后,只要游戏本身的内容有着吸引人的地方,玩家就会希望尽快开始游戏而跳过各个动画。
总之人们玩游戏是因为他们希望得到不同于电影、书刊、电视剧的感受。我们不要为了丰富游戏的可视效果而忽略了游戏的本身职责。玩家需要游戏,所以游戏设计者就应该给他们一个游戏。
玩家期望游戏中充满各种功能任务的冒险
玩家在游戏中首先要明确一个主要的任务目标,然而玩家在完成这个最终的目标之前要完成一些小一些的辅助性的目标。这些辅助的目标我们通常是以任务的形式出现在玩家面前。任务分为多种形式,下面让我们一起来看看主要的几个类型。
有的是让玩家在游戏中有一定的目标性的任务,让玩家不会脱离我们的主要故事情节,玩家可以沿着这样的路径一步步地走下去,从一个次要的目标走到下一个次要的目标,这是获得正确方法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他坚持这个方法的时候,玩家就有可能尝试其它方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因失望而离开游戏,并告诉他的朋友玩此款游戏是多么痛苦。
有的是让玩家更全面的了解或改变游戏中所控角色,这样的角色渲染式的任务,主要是让玩家对游戏有更深入的认知,让玩家对于所操控的人物有更大的好感,以便达到某种程度上的共鸣。所以我们所要作的角色渲染式的任务就不要单纯的以纯武力,纯才智的方式来作,而是作一个近于完人的人物形象,这样才能更广泛的满足玩家的心里需求。
有的是让玩家得到某一种道具的任务,只有这样才会让游戏具有一定的多变性和让玩家更好进入到游戏当中。通常这样的任务分为不可选择和可选择两种,如果游戏里面过某一关卡或要打倒目标敌人所必须的一件兵器或其它道具的话,玩家就是只有通过并得到了这个道具,才可以进行下一步的操作。对于像血瓶,魔法瓶等类型的道具,玩家并不一定要全部得到它们,我们就可以让玩家仅仅知道它们存在就可以,而不会对玩家有更多的条件约束,让玩家必须得到它们。
玩家期望得到方便快捷的沟通的表现形式
我们在前面已经提到,玩家需要与他人进行沟通。在那里我们提到我们如何在互联网当中进行交流,如何满足玩家聊天的需求,但是仅仅是满足这么简单吗?不是,我们还要满足玩家更多的聊天要求,玩家在游戏中不仅期望达到交流的目的,还希望能够让玩家找到比文字更加多的感性信息,来丰富玩家之间的交流。提供一些动作或表情符号表达,就可以让玩家之间可以用多种方便快捷且直接的方式交流,会更大的满足玩家的需求。
人物的动作式聊天方式:当玩家在游戏里聊天时,如果聊天的内容当中包含了一些特殊字符,游戏中的人物就会作出一些相应的动作。比如在《奇迹》当中,当玩家说的话语中带有“天”“强”“再见”“谢谢”等中文或英文时,人物就会作出相应的动作。
表情符号:这一点相信很多人都不会陌生,当我们在聊QQ时就会有很多表情符号,让玩家可以通过一个符号,就可以表达出来一串文字的含义。
功能性短语:最早使用这个方式的是“网易聊天室”,目前这种聊天方式在很多游戏中常可以见到,玩家先指定一个玩家的名称,然后再点选想要的短语,这样就会产生???对XXX作出了某一个动作,???代表的是玩家自己,这样玩家只需要点选两次就可以达到一次长语句的交流的目的。
玩家期望能融合到游戏中
当玩家进入到游戏中,处于某一通关过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,玩家不会轻易走出这种经历——当然,游戏不要因自己的内部原因当机(运行不了)。这样玩家就不会考虑太多的游戏界面。如果用户界面设计的不是很清晰,不适合游戏世界的艺术,就会显得很不和谐,并破坏玩家的专注性。如果游戏中的人物没有任何必要变化就可以上天入海,而且没有必要的人物说明解释,那么就违背了人的正常思维方式,玩家将会认为这是一个缺点,并提醒自己只是在玩游戏。这样玩家就很难再次集中到游戏之中。要记得玩家玩游戏的目的就是要融合到游戏的世界当中。如果游戏经常提醒玩家这只是游戏时,玩家就很难继续他的幻想。
玩家不期望无意义的重复
当玩家已经完成了游戏中的目标,通常不希望在本次游戏当中多次重复。如果设计者设计了特别具有挑战性的难题,就算玩家解决了它,并感觉很难完成,也不应该在游戏中重复上述过程。除非解决难题有很多乐趣,或者在每次解决了难题以后玩家都可以得到不同的游戏结果或奖励,否则同样痛苦的难题不应再以类似或稍加改动的形式出现。
当然许多游戏的原则就是让玩家可以不断的重复自己,或者至少以稍有不同的方式重复自己人的动作。尽管出现在不同游戏中的挑战是游戏的独特性所在,玩家在游戏当中不想重复现实中的自己,也不想玩一款重复的游戏,探索是游戏这种娱乐的关键部分。在探索的过程中,在很多情况下玩家所面对的挑战是没有太大变化的。探索了一次游戏世界之后,随后的探索就没有那么多乐趣了。
游戏中存活的原因是玩家不期望重复自己。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩家玩过之后的地方,当人物死掉的进候,玩家就能够保存那个位置。如果游戏给玩家出了一个大难题,经过多次尝试后,玩家解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程,允许玩家保存游戏可帮助玩家避免重复。比如在《奇迹世界》中,玩家可以在很多较大的游戏关卡当中找到传送点。主要原因就是在《奇迹世界》这款游戏中,玩家大多是采用组队跨级打怪的,有时面对的关卡玩家想一个人走到某一个位置已是很难,所以这样的一个存取方式可以很大程度上让玩家有机会保存现有的游戏进度,而不用反复的去走那些道路。
我们如何对待游戏外挂,如何防治游戏外挂
在前面我们探讨游戏外挂给游戏带来的危害和玩家为什么要去使用游戏外挂,以及玩家对游戏的心理需求。现在我们开始讨论如何面对及引导游戏外挂,以往游戏公司对外挂的打击方式,除了从道义上进行谴责外,就是加大对使用外挂的玩家的惩罚机制,并且通过程序等技术手段对游戏进行升级,对系统存在的BUG进行封堵,然而这些我们完全可以从容的在游戏设计阶段就开始对这些不利的因素进行防治,这样提前的作好应战的准备,改变以往游戏公司总是被动的受到游戏外挂的骚扰,在游戏外挂已经产生威胁后才会有相应的措施的情况,必免产生一些不必要的不良后果。在此提出几个思路希望能让同行得到一些灵感和启发,让我们可以更好的防治游戏外挂的出现,即使防治不了也尽可能将外挂对游戏的损害降到最低,因为封停玩家账号无论是对游戏公司还是玩家个人都不是一件好事情。
一、从游戏策划设计时就开始考虑一些问题:
1、找出我们设计游戏的重点是哪些:主要是指我们所制作的网络游戏到底哪些是我们的核心内容,并且这部分内容是那种一旦受到外挂的骚扰的话,就会让整个网络游戏都会受到毁灭性的打击,把游戏的这部分内容总结好后,我们在策划这部分内容时就要进行大量的换位思考,如果我是一个玩家,如果我是一个游戏外挂的设计者会如何对这部分内容进行改动,在玩游戏时会因为这些设置,而产生哪些类型的心理需求,而后把这些想法融入到我们的策划案当中,并且找出相应的对策,对这部分核心内容进行一些辅助性的设计,通过重重的条件设置产生大量的障碍让外挂的制造者感到无从下手。
例如在角色扮演类网络游戏当中,玩家打怪升级目前依然是游戏中很重要的部分,我们如何防治定点或挂机刷怪游戏外挂呢?我从众多网络游戏中总结了几种方法:
A、通过大量的任务来化解单一的打怪方式:这种方式降低怪物自身的经验数值,让玩家获得经验的主要方式以作任务为主,玩家通过领取任务来打怪时,玩家不仅可以得到怪物本身的物品和经验值,还可以让玩家在完成任务后获得额外的奖励。并且在玩家完成一系统的任务后还可以得到更多的奖励。而那些单纯打怪的玩家只能得到很少的经验,并且不会得到任务物品。
为了避免玩家领到任务后用挂机外挂,我们可以这样设定任务,这个任务只能在一定的级别内才可以进行领取,并且可以让玩家反复领取的任务中,我们进行可以交任务的次数的设定,超过交任务的次数后,玩家就不能再对这个任务进行领取。每一种怪物只掉落一种任务物品,这样玩家盲目的挂机也就没有太大的作用了。
B、游戏中的怪物不再以单一的个体出现在玩家面前:怪物以种类组合形态出现有远攻、近攻,这些怪物我们设定不同的追击范围和攻击范围,并且怪物在和玩家进行一种时间的战斗后就会引着玩家往怪物群体跑,玩家必须自己去慢慢的引怪等技巧与怪物进行战斗,否则玩家会让怪物群给消灭。这样玩家用外挂基本上也不会起到太大的作用。
C、通过高经验的引导让玩家对跨级打怪产生兴趣:在游戏中极力推荐玩家组队去跨级打怪,各玩家间需要用不同的技能配合与怪物进行战斗,并且我们还要设定好杀怪的速度以及所得的经验,让玩家认为这样的打怪虽然具有一定的难度,但远比自己打那些等级的怪物经验得到的快且多,这样外挂对玩家的影响会大大的降低。
2、对重点的物品设置相应的应急预案:这类重点的物品就是那些在某些阶段会对玩家产生强烈吸引力的游戏道具,暂时按玩家的话来说就是“极品”,这类物品包括人物的装备,兵器,首饰等,这些都是目前网络游戏的命脉所在,而这也是那些靠游戏攒钱的公司的目标,虽然一些网络游戏在这类“极品”的物品上在每区每服以至于每线进行了数量上的限定,可是这种作法过于的死板,让那些后进入游戏的玩家会有很大的失落感,因为他们无论如何也不可能追上那些已经在游戏中玩了很久的老玩家,而老玩家为了达到控制新玩家的目的,也会大量的掌握这些极品的所有权,所以不要在数量上进行设定约束,那么我们要怎样来应对“极品”物品会大量产出的这个必然会产生的情景呢?这时我们就需要在这些“极品”的物品之上再设定一个隐含的对应物品,这类物品在游戏当中是无法得到的,一旦游戏中的此类“极品”物品出现了大量产出的情况,我们就将提前设定好的隐含的对应物品的预案启动,根据当前的游戏情况进行一定比例的消化或者让其开始在游戏中的怪物身上掉落削弱“极品”物品对游戏的影响力,给玩家创建一个新的追求目标。这样即不会伤到玩家玩游戏的热情,从另一方面也减小了游戏外挂对游戏产生的损害。
3、提前设置好相对应的游戏活动:这点主要面对的是由于游戏外挂的出现,让我们原本设计的一些游戏物品变成了没有用处的东西,这类物品不会对游戏起到像“极品”物品那样的影响力,但是这些辅助性的物品可能是为了体现游戏中某些特点的道具,玩家可以对他们不加理会,可是作为靠游戏生存的游戏公司却不能不去理会这种情况,我们要让我们游戏中的任何一个部分,任何一个道具,都能够对游戏中的玩家产生一定的吸引力,让其在游戏中都是一种具有价值的东西。这就需要我们在游戏策划之初就对这类物品进行一个辅助性的活动设定,一旦出现由于外挂的出现导致此类物品无用的情况,我们就可以通过相关的任务活动让玩家对其进行收集,然后给予玩家一定的经验或者其它类型的奖励,将那些因为游戏外挂而变得没有用处的物品,再次变成有作用的产品。
4、对人物的暗属设定:这主要是应对在游戏当中那些提供加速移动、攻击加强等对人物自身属性产生改变的外挂而设定的,一般我们在游戏设定时就可以很轻易的得到玩家从某点到达地图上的某一点所需要用的时间最快有多少,玩家如果对怪物进行攻击时不同的等级的人物对同一个怪物的攻击速度的最快时间是多少,有了这些数据我们就可以通过这些游戏人物的暗属性进行设定,这些人物的暗属性在平时不会对游戏人物的属性进行限定的,一旦玩家因为使用游戏外挂加强移动速度和攻击速度或攻击力时超过了人物暗属性的设定,游戏的暗属性惩罚机制便会启动,在一个时间段内让玩家对下一个怪物在攻击时的攻击力为零或将玩家所控的人物移动速度变为零,这样即不会让玩家有反感情绪,同时也会让玩家对游戏外挂产生厌恶。
5、前四点主要是针对游戏策划之初时如何对游戏外挂进行设定性的反击对抗方式,这第四点主要说的就是如何顺应游戏外挂,可能是出于对外挂的处理习惯,很多公司对那些只要是对游戏本身的规则和人物属性产生影响的游戏外挂都会加以应对,然而这样作并不一定会得到好的结果,对待外挂我们也要能够区分的来对待,有的游戏外挂不仅不会对游戏产生不好影响,反之如果我们利用好的话还会为游戏增光加色。为了能够更好的说明这一点,在此举一个XX赛车的例子和大家共同的探讨,目前在市场上有一款XX赛车的竞速类游戏很受玩家的喜爱,由于游戏有了大量的玩家市场游戏外挂便开始进入到这款游戏当中,这个外挂有加速、无视道具攻击等功能,其中以对玩家所控车辆进行加速效果为这些外挂的主要内容,现在我们开始思考这样一个问题这款XX赛车地图以及道具对于玩家来说已经不具有新鲜感,这款游戏对玩家最大的吸引力就是让玩家在不同的比赛道路上利用比赛用车的速度和转弯的技巧二者之间的一种配合,随着比赛车辆的速度提升也加大了玩家对车辆的控制难度,还加大了玩家在使用攻击性道具时的准确性,那么这款游戏中以加速功能为主的游戏外挂不正好为游戏本身的难度提升进行了服务了吗?说到这里会有人说要是这样的话那么玩家对游戏中各种需要花钱够买的车辆需求不就减低了吗?我认为对这种以加速为主的游戏外挂的利用是不会让玩家对车辆的需求减低的,因为不同级别的车辆它们的最高时速上限是不同的,就算是加速外挂也不会提供某款车辆额外的马力,另外玩家对不同车辆的追求是为了满足其个性化的需要,对这种个性化需要影响最大的是车型外表而不是车辆的时速,所以我个人认为此类加速外挂完全没有必要将其封掉,而是要将其成为每一个玩家的游戏工具,这样一方面我们让所有的玩家都具有了加速的功能,将比赛又拉回到公平的状态,另外游戏外挂的开发也会自然罢手,因为官方的介入必然导致无利可图。
我们的反思
现在我们探讨了游戏外挂的危害,人们为什么要使用游戏外挂以及防治游戏外挂的几个思路,我们就又要考虑这样一个问题:为什么会出现外挂横行这样的情况?我初步的总结出来了以下几点,和大家一起思考:
一、游戏内的物品的品种过于单一化
二、游戏宣传时对玩家市场的引导过于简单化
三、对游戏外挂的功能内容预计的不足,导致系统设定的不足
四、游戏模式过于简单,在此我想多说几句,现在很多游戏策划在想着用什么样的工具可以更加的先进,最新的游戏形式是什么样的?新的游戏产品里面包含了哪些以往游戏所没有设定,在网上进行着强烈的争论,诚然这是作为一个游戏策划所必须的,我们要不时的补充自己的学识,可是我们是否要想一想游戏策划最终的工作目标不是学到了什么,而是要知道我们如何把我们已经具有的知识如何的使用到游戏当中,就像当初任天堂红白机上的一款有名的游戏《魂斗罗》,通过横卷轴和纵卷轴两种视角表达方式,就很好的设定出来了游戏空间和游戏难度和不同的游戏方式,让很多玩家乐此不疲的一遍又一遍的玩着,现在我们有的国内公司采用了很新的游戏引擎和先进技术,用了很多中华文化背景,却没有在市场上得到很好的效益。我想如何更好的用我们已有的知识来策划出顺应玩家游戏心理,才是当前至关重要的。
当前游戏外挂的表现形式
最后给大家列出一些在网络游戏外挂当中使用相当高的几个主要功能,以供大家一起分析研究,由于外挂的内容多种多样,而且不同的游戏类型所具有的外挂功能也大不相同,在此仅以目前占市场比重相对较大的MMORPG类游戏外挂功能作出列举:
一、加快玩家的移动速度和瞬间移动的功能;
二、加快玩家的打怪速度,加大玩家可以打怪的距离
三、降低玩家的操控难度:自动按键,自动补药,自动瞄准,自动射击,自动捡取物品,吸引怪物功能,固定怪物功能,自动使用技能为队友加血等;
四、对游戏场景物体进行修改:透视,玩家可以到达游戏不让到达的地方等;
五、自动练级外挂:它主要包括自动打怪,自动选怪,自动选择性拾取物品,自动将物品存在仓库,自动进行购买商品。
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