举个简单的例子~~~经常用的~~人物的移动~~~
游戏设计者有这样一个封包
DWORD dwCharacterID
DWORD dwSign;
DWORD dwAppendSign;
Float fCharacterPositionX;
Float fCharacterPositionY;
一些工具可以在游戏运行时截取到客户端发送的大小为以上结构大小的封包,经过反复试验确定发送到某个ip的该size的封包是人物移动信息的数据包
然后外挂编写者就模拟发送出该数据结构的封包,欺骗游戏服务器,实现人物的随意移动,最初传奇,MU的外挂传送就是这样实现的。
而现如今的网络游戏,则很难在这方面入手了:
游戏开发者对数据的使用更加小心,采用统一数据传送的size等诸多的很精细的方式,来使得客户端消息的模仿需要花费越来越多的时间,比破解一个单机游戏多花费几何量级的时间。
就算客户端消息被破解,而特殊的逻辑服务器的建立,一个专门的服务器来运算游戏逻辑,监测客户端的消息来源的准确性和合法性,则相当有效。以前很奢侈的方式,现在为大多数服务商采用。
现在的外挂,也就只能算是找到个逻辑bug,钻之。。。其时效性往往很短。。。
数据统计中!!