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游戏外挂史考

作者:     来源:    发表时间:2011-11-26 01:20

在这个没有外挂就没人玩网络游戏的畸形市场里,我们为什么讨论外挂?我不是想罗列一大堆外挂的名字,象教科书一样告诉玩家你玩哪个游戏就可以选择哪个外挂;也不是想象审理犯人一样悉数用外挂的祸端,仿佛自己是个法官什么的。我要说,伴随着网络游戏的发展外挂也在一直同步发展着,那么,或许从外挂的发展历史上我们可以看到网络游戏发展的一个侧面。

这是我讨论外挂历史的原因。在我的印象里,外挂的雏形大约可以追溯到文字MUD时代。早些接触过MUD的玩家都该知道,文字MUD里有对宏的定义,你可以把一系列动作按顺序编排好,然后只按一个键来完成这些全部的操作。而实际上这种宏不能算外挂——我对外挂的定义是,脱离于游戏本身却与游戏相关的软件。真正意义上外挂的出现应该是UO盛行的年代里,UO本身继承了文字MUD良好的宏功能,但却依然不够强大,于是世界上最早的两个外挂出现了,分别是来自EA官方的UO外挂UOA和中国人编写的小挂机软件UO LOOP。这种外挂的功能其实只是游戏中宏功能的延续,他可以让你不停的重复某几个动作,即使你离开了电脑前,你的ID也一样可以不停升级。倘若是没有接触过UO的玩家,那么去参见一下龙族或者精灵常用的鼠标外挂按键精灵。

也就是在这个时候,还有一个并非专门为了游戏而设计的软件迅速风靡了祖国大陆,EZ-Marco。EZ-Marco是我所见过的较为强大的宏软件之一,它可以完全记录下你鼠标和键盘每分每秒的动作,并且准确的重复执行他们。可怕也正是这款软件并非针对单一游戏所设计,所以直到现在,这个外挂依然适用于网络游戏。其中比较著名的就是千年的快手。

当然,这些外挂出现之初还远没有现在那样火暴。有许多人在分析的时候说,由于早期接触网络游戏的玩家都属于有钱一族,所以素质也高,不愿意用外挂来破坏网络游戏的平衡。但是我不得不对这个观点提出质疑,UO的官方外挂UOA比UO LOOP功能要强大的多,如果说外挂会影响到网络游戏的平衡,那么为什么还会有官方的外挂呢?对此我的观点是,如果一个外挂只是减少了玩家重复单纯鼠标动作的话,那么这至少是良性外挂,值得鼓励的。而中国玩家之所以不在那个时候使用外挂,原因也很简单,那时的玩家连游戏中的宏功能还都不会用,又怎么使用外挂呢?最好的证明就是,当时这些外挂都掌握在极少数玩家手里,依靠OICQ或者EMAIL的形式在很小规模里互相传播着。

这种情况一直持续到2000年,中国UO最火暴的一年。同年也是国内官方性质的网络游戏初入市场的一年,在华彩举办的网络游戏会议上,几乎所有的厂商一致表示“赞同外挂”的存在。一批由资深玩家参与运营的网络游戏公司很理解“单一的鼠标动作”对玩家而言是多么苦恼。所以我可以负责的说,当时中国的外挂在一定程度上是“合法化”的。

记忆里那一年最火暴的网络游戏是万王之王和石器时代,同期还有一个网络三国和黑暗之光。先前有文曾写过,黑暗之光是中国市场上第一款韩国的网络游戏,而石器时代则是第一个在中国市场上创造奇迹的游戏。在外挂的历史上,这两款游戏其实也是一个外挂发展的里程碑。

为了承前所述,所以我先来谈谈石器时代的外挂。接触过UO的中国玩家都应该知道,UO在中国走向覆灭是因为变速齿轮的出现,这实际上是中国玩家有史以来第一次对外挂说了“不”。一批老玩家在见到变速齿轮后惊讶的发现,他们心爱的UO和以前不一样了。而变速齿轮同时也走进了石器时代,SA,SACH,STA等几款知名的石器外挂几乎在同一时间推出了加速功能,遗憾的是无论石器玩家还是华义,在当时都没能意识到这种外挂对网络游戏的破坏性,所以华义对这些外挂采取了听之任之的态度。外挂的制作者也因此而如鱼得水,纷纷建立了自己的个人主页,定期公布外挂的最新版本。一些第三方的游戏门户网站也开始在页面上大量提供外挂的下载,借此提高主页的访问量。

直至后来这些外挂愈演愈烈,最后连瞬移功能都出现的时候,华义才如梦初醒,原来外挂的存在严重破坏了网络游戏平衡,更破坏了厂商的利益。俗话说亡羊补牢,但如果说羊已经被吃光了,满圈里全是狼的时候,我们会面临怎样的尴尬呢?华义当时就面临着这样的尴尬,几乎所有玩家都已经认可了外挂,并且适应了有外挂的游戏环境,华义不可能牺牲掉自己全部的玩家,最终华义只好选择了妥协,形成了如今石器时代“外挂”的合法化。

我对石器时代里外挂的理解是外挂史上第一次也是唯一一次技术性的革命,从单纯的重复游戏中动作到瞬移、不遇敌,甚至自动练级等傻瓜式功能的整合,也是外挂由良性被逐渐定义为恶性的启始阶段。另一方面,我们刚才提到的黑暗之光却在此时赢来了外挂的第一轮高潮。

与之前所有网络游戏都不同的是,黑暗之光没有任何真正意义上的外挂。致使黑暗之光受到覆灭的原因很简单,它可以被FPE修改。最初我还以为这只是因为黑暗之光作为一款98年的作品,技术力量单薄的缘故。后来惊讶的发现,连其后炒做火热一时的龙族竟然也可以用FPE修改。我不能肯定这是因为当时韩国人技术水平不高还是因为韩国没有FPE。但总之在中国的某个角落,一个初次接触网络游戏的玩家用FPE进行尝试后就发现了这个漏洞。好在这里漏洞不久之后就封掉了,而之后韩国再出现的网络游戏里,除了近期的精灵以外也再没听说过可以用FPE修改的案例。

我记得有次在和一个程序员谈论起变速齿轮的话题时,他曾经告诉我,其实最可怕的外挂不是变速齿轮,如果你把变速齿轮完全封掉了,更可怕的外挂就会出现,这个较量的过程才是最可怕的。事实是检验真理的唯一标准,在黑暗之光封闭了FPE以后的事情便印证了以上的观点。

一款从台湾流传过来的黑客软件WPE成为了新的网络游戏修改利器,比FPE更可怕的是,这个软件可以用来截取服务器与客户端之间的封包,再发送由玩家自己编写的假封包欺骗服务器以获取物品甚至是等级。同样的,这个软件也适用于全部的网络游戏。许多玩家很快从各个渠道下载了WPE,但是我已经说过,WPE是一款黑客软件,如果没有扎实的编程基础和黑客知识,根本无法使用。必须说明的是,因此外挂的传播开始进入了一个新的阶段。一些编程高手自己制作了WPE专用于各网络游戏的封包,在网上通过各种形式向普通玩家贩卖。

实际上我们也许可以这样理解,石器时代外挂和WPE对黑暗之光的修改在目前阶段已经达到了对网络游戏修改的高峰期,至今在这方面也没有再有新的突破。其实我们也许难以说清,究竟是是因为外挂的强大,还是由于WPE对所有网络游戏所产生的威胁,总之这以后我们所耳熟能详的就是中国厂商出奇的团结在一起,终于一起喊出了抵制外挂的口号。于此同时,随着互连网的发展,大量玩家开始走向国外的游戏站点游戏,许多素质低下的玩家在国外站利用外挂疯狂PK,修改物品,也引起了国外,尤其是韩国厂商的极大恼怒。于是当第四、第五轮网络游戏进入中国大陆市场的时候,后台技术已经逐渐完善,但依然无法完全抵挡WPE的袭击。

无奈之下此时的网络游戏公司宣布要以法律的手段来制止外挂,一时间外挂作者和封包作者们开始人心惶惶,纷纷开始关闭了自己的主页,在各论坛通过留E-MAIL方式卖给玩家或者送给玩家外挂。这还只是两害之一,另一方面随着中国玩家对BUG的研究日益精湛,网络游戏公司最终只有采取了杀一儆百的方法。网星公司对魔力宝贝的近万名玩家停权,网易对精灵的几次大规模生机,并且清理游戏世界的举动,都是其中比较有成效的事例。

好了,我对网络游戏外挂史上一些比较知名事件的回忆大约可以告一段落,这其中显然忽略了不少细节,但却已经足够让我们从中看出些端详,这将是一场永无止境的斗争。

数据统计中!!

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