最后说第三个原因:社会分配的差异性2008年09月18日
笔者:非洲小白脸 转自:NPC6
这回不再说其他生硬的东西,就来讲说游戏的虚拟交易,这一个玩家既认识又陌生,既追捧又痛恨的交易现象
其实此文已经构思良久,而一直没有开具来是感觉此中涉及的东西太多怕有所疏漏,再者更多地学习一些经济方面的知识也能更好的了解WOW的虚拟交易OK,切入正题,对于这个问题我将分五个部分来慢慢讲述
一,庞大的需求培养庞大的市场
有需求才会有市场,有人卖有人买交易才会完成,这是WOW虚拟交易存在的根来历根基因我将就金币交易、代练交易、帐号交易三个虚拟交易的主要组成部分来深入分析这一根来历根基因
1,金币交易
这是最常见的一种交易,它贯穿古今中外(呃,有点夸张)金币的庞大需求是多方面的:其一,学技能与洗天赋,前者为一次性投入,并不算多,但后者wow视频文件下载是玩家在后期一个很重要的花费,并且具有持续性;其二,坐骑花费,尽管是一次性花费,但是用度巨大,这也是促成玩家采办金币的最直接动力之一;其三,开荒的花销,且不说极其昂贵的药水,光就是修理装备就是一个不低的花销,并且具有很强的持续性;其四为一些NPC贩卖的道具花费,比如声望物品、配方以及附魔物品这是金币的硬需求,是直接交给系统的,除此之外还有玩家之间所形成的交易需求,即软需求:其一,质料及配方的花费,由于专业技能的加强使患上玩家打造品变成非常实用,因此质料与配方的需求也同样患上到加强了;其二,附魔与宝石的花费,由于获取紫装的路子大为增加,因此玩家一身紫的机会增加了不少,而另外一方面又造成了更新换代快,两个方面共同造成了附魔与宝石的需求非常大;其三,聪wow点卡时间明智慧(重音)的中国玩家所发明的G团情势,将金币的需求大为增加了,这是造成巨额金币交易的最主要原因
2,代练交易
代练详细可分为等级代练、声誉代练与竞技场代练
等级代练——WOW游戏体验大致分为二个阶段,一是满级之前,一是满级之后,满级之前的乐趣基本上也只有在新服能跟上大部队的玩家才能够领会到,对于老服或者不是太宅的新服玩家来讲,练级更多的是种痛苦而不是快乐,因为阿谁升级历程很多是个孤独的历程,对于注意互动性体验的中国玩家来讲,这一历程漫长而无趣,因此代练成了一种解脱的方式从泉源上来讲,WOW的等级代练永远有着它的需求,没有办法消除的,这是由WOW的游戏方式所决议的
声誉代练——由于疆场的奖励物质化,在玩家急功近利的心态驱动下便很容易演变成声誉代练wow 每日任务阵营的失衡导致群落方排队时间过长而更为当真地打好每场战役,同盟方排队时间短却大部分人心浮气燥,混疆场的人多这使患上疆场在大部分情况下是个一边倒的情况,并无多少乐趣可言,经历漫长的无趣勾当去拿自己心中仰慕的装备,这在很多人看来不算是一个明智的选择,因此才有了声誉代练的需求,可见如果疆场方式不患上到改善,这种代练交易同样不会遏制
竞技场代练——竞技场是一个相对强调平衡的娱乐场所,但遗憾的是并非每个中国玩家都喜欢平衡、接受平衡——否则征途就不会乐成了而正是这部分喜欢以金钱来换取不平等上风的玩家存在,使患上竞技场代练也同样一直存在而该种代练更深层次的原因其实与声誉代练是同样的,那就是竞技场系统的奖励同样过于物质化,中国玩家wow 外域采矿就是如许,只要有物质化的奖励存在,就总会有急功近利的人迫不及待地想患上到这些奖励,因此这种交易也会永劫间存在
3,帐号交易
这是虚拟交易的最高级体现情势,如果说前二种只是玩家跳过此中的某种历程的话,那末帐号交易就是玩家要跳过多个历程甚或全部历程所选择的捷径从需求的玩家品类上分,可以分为三类:一类是对WOW不是太了解但又想体验,可是又不想经历漫长的角色养成阶段的那类人,对于她们来讲只想体验游戏的第二阶段,因此不会把时间浪费在升级以及一些简单的装备收集等角色培养上边,这即是买号的最直接理由;第二类是对WOW有所了解,想体验差别生业的乐趣但又没有足够的精力去重新练号的那类人,与其花大把的时间与精力去重新练个号不如花少数的钱去买个wow80最强生业号,这即是她们买号的理由;第三类是出于陪朋友,老婆/老公等原因而买号,不管她们是否认识WOW,角色养成的这一历程都是她们所不但愿看到的,更但愿的是一来就可以直接与对方共同游戏因而可知,从泉源上来讲帐号交易同样不可避免
就如许,在庞大的需求下,WOW的虚拟交易才能够患上以成长在中国,虚拟交易有一条铁的定律:只要有买方市场,那末就一定有与之相对应的卖方市场,买方市场越大,由此而生的虚拟交易市场就越大,游戏也越火,这是由很多原因共同造成的,在很长一段时间内不可能患上到改变,任何企图避免这种交易的产商举动都是一种违反市场客不雅规律的举动,是不可能乐成的
二,庞大的产出培养快速的通货膨胀
很显然,BLZ意识到了玩家对于金币的需求,而为了阻止虚拟交易升温,BLZ的方wow点卡怎么冲法不是另外,而是大幅提高金币产出——我让你能以更少的时间来获取更多的金钱,如许一来现金购金对你吸引力总减低了吧?这是一种典型的目前世界上最强大的国家式思维,目前世界上最强大的国家在解决自己国度发生经济坚苦时最拿手的就是让美元贬值来保护本国经济好处,比如说最近的目前世界上最强大的国家次贷危机,目前世界上最强大的国家就让美元大幅贬值,目前世界上最强大的国家的好处患上到保护了,而其他保有美外洋汇的国度却受美元贬值影响而损失惨重,BLZ的这种做法与让美元贬值来保护自己好处几乎是完全同样的——经由过程扩大钱币产出,金币贬值了,因此对金币的需求减少了,从某种程度上来讲BLZ的好处患上到保护了但是——回到美元贬值的问题美元贬值,目前世界上最强大的国家的国度好处能患上到保护,但这种保护并不是没有代价的,而代价就是捐躯了目前世界上最强大的国家公民的经济好处:假设某目前世界上最强大的国家公民保有10W美wow金币消散金,美元贬值50%,那末他的财富就缩水50%,相当于只有5W美金了,这就是为何亚洲金融风暴发生时,周边国度的钱币纷纷贬值,而中国对峙不贬值的主要原因——这是一种对群众负责的态度再回到WOW来,BLZ经由过程提高钱币产出来让金币贬值,其直接后果就是造成了快速的通货膨胀,而在快速通货膨胀下,不管是工作室照旧平凡玩家,只要她们手里保有金币,不可避免地会出现财富缩水,BLZ经由过程这种宁肯错杀一千,也不放走一个的强硬手眼让无数正常玩家蒙受了巨大的游戏经济损失
在高通胀下,游戏本身也受到了巨大的影响:
1,与实际钱币的汇率直线下降
说的直不雅点就是金币价格下降,点卡价格不停提高,对于差别类型的玩家有差别的影响:对于非RMB玩家来讲,她们主要经由过程金币换点卡来获取游戏时间,点卡价格上涨无17173wow疑地严重加大了她们的负担,出格是工作室,利润会直线减少;对于自给自足的亚RMB玩家来讲,由于极少介入点卡交易,因此点卡价格是否涨对她们影响半大;对于RMB玩家来讲,点卡越是涨她们越高兴,因为同样的RMB可以获患上更多的金币
2,游戏内货物的价格相对不变
游戏内的货物的价格取决于供求瓜葛,尽管金币不停贬值,但是游戏物资的需求并没有相对扩大,相反地在某种程度上由于产能的扩大甚或还会出现供过于求的情况同样贬值,换句话说就是不管是打质料的也好,倒卖经商的也好,在金币贬值的情况下从拍卖行并不能获取更多的金币,而受金币贬值影响,自己的财富不管是质料照旧其他的物资也同样在贬值但是,尽管在贬值,对于大大都正常玩家(能够正常付出点卡花费的玩家)来讲,她们正常的游戏体验并wow 密室任务没有受到多大影响,而非RMB玩家的损失则很严重,这即是BLZ能够肆无顾忌让金币贬值的重要原因
3,对正常新手玩家的经济门槛提高
BLZ扩大金币产出,并不是针对所有玩家的,而是仅仅针对满级玩家,也就是说新手玩家并没有患上到任何实惠老玩家的经济实力越来越强,而新手玩家的经济实力患上不到任何照顾,这对于吸引新血是极为倒霉的,而现状也应证了这个不雅点:在G团流行的国服,新手玩家缺乏老玩家那样足够的经济实力而难以获患上初级读物装备,而缺乏这些初级读物装备又会被大型副本拒之门外,难以到场大型副本又使患上装备提升慢,等等经过一系列的恶性循环,会严重打击新手玩家的游戏踊跃性除了RMB玩家有兴趣加入老服外,亚RMB玩家、非RMB玩家基本没什么兴趣去老服
4,对金币交易影响各别
可以分为两类,一wow生业装备是没G团的服,二是有G团的服在没G团的服,由于玩家获取金币的难度变患上更低,她们可以更容易地满足自己的需求,因此这些服的金币交易必然会大幅下降——因为买方市场在缩小,所以整个虚拟交易市场必定也随之而缩小;在有G团的服则不同样,G团的存在会人为地扩大金币的作用,使患上金币的需求涓滴不会减少,因此在有G团的服并不会像BLZ所但愿的那样虚拟交易会受到打击压制,在金币贬值的情况下只会促使工作室以及交易中介方改变囤积的方案而接纳快进快出的方案罢了
因此综合以上,BLZ这种提高金币产出来打击压制虚拟交易的方法起码在国内来看并没有取患上她们的预想效果,这是一种变相的减少非RMB玩家的好处,提高RMB玩家好处的手眼,在一定程度上工作室的利润是减低了,生存空间是缩小了,有助于扼为何英雄榜黑屏制虚拟交易的举行,但从另外一角度上来讲,虽则环境恶化,但是实际好处还在,所以在客不雅上加剧了工作室之间的竞争,促使她们更加疯狂地经由过程公布告白、盗号等手眼来生存,这无异于是在破坏整个游戏环境,无异于在吞噬游戏寿命,在游戏经济形势恶化的情况下,正常玩家的游戏环境也被破坏殆尽
三,游戏之内,对游戏秩序的破坏
虚拟交易在某种程度上满足了玩家的一种需求,如我在第一节所谓那样,因此从这方面来讲它具有合理性,对于大部分网游来讲有序的虚拟交易可以在一定程度上增强游戏的生命力;但虚拟交易在一方面带给玩家实惠的同时,不可避免地会对玩家的游戏体验产生破坏性的影响,放在WOW上来讲它主要体现在以下几个方面:
1,刷屏现象普遍,严重影响玩家正常游戏
国服的魔兽真三视频文件WOW已经成为了刷子的天国,这是由中国的国情决议的失败的教育体系教出了一群不知廉耻的商贾,为了提高自己的知名度,为了打告白她们在游戏里刷屏干扰其他玩家的正常游戏从来就不感觉这是一件很不要脸的事,相反的她们还会感觉很庆幸,因为经由过程如许的刷屏她们的东西好卖了,此可谓实际生活中某些人要钱不要脸在游戏中的真实写照在实际生活中你骂大街,四下里招贴乐瑟告白好歹还会有有关部门来管,而在游戏中基本上没有相关部门管,由于虚拟身份的特殊性,运营商即使是有责任心、有决心管也会因为各类客不雅原因局限而有心无力,更何况是九城这种只认患上钱,没有一点儿责任感的运营商所以,虚拟交易的告白刷屏现象是教育的失败,是社会现状的悲哀,是工作室为了生计的无台服英雄榜奈,更是广大正常玩家的无奈
2,外挂行动蛮横,严重破坏游戏平衡
外挂的作用主如果两种,一是辅助,二是作弊WOW由于功能比力完善,再加上开放UI许多热心玩家制作辅助插件的原因使患上WOW没有因为需要辅助而施用外挂的必要但是作弊则在每个游戏中城市出现,究其原因是因为好处的差遣,而究其根来历根基因则是诚信的散失,为何就会有些人恁地不注意诚信呢?——那是因为诚信不值钱,尤其是这种虚拟身份,即使在实际中是一条狗,可是网上别人也并不知道在以及一条狗玩,所以诚信对她们来讲一文不值——这又是中国教育的失败!回到正题,在通货膨胀的违景下,由于工作室从正常路子来获取金币会变患上越来越难,那末她们就会想尽办法走旁门左道儿,比如说利用外挂作弊来获取高额回报所谓道高一尺,魔高一丈魔兽术士装备,BLZ即使你本事再大能不停地成长反外挂技术,可那一些计算机系的高材生也不是盖的,她们同样也会钻研更高、精、尖的外挂技术,即使是要冒着被封号的巨大风险,但必竟有着高回报放在那儿呢,这块蛋糕你不做,总会有其他人做
3,盗号现象层出不穷,玩家深恶痛绝
与前两种相比,盗号可谓是人见人诛了,因为前两种没有直接侵犯玩家的虚拟财产,而盗号是直接侵犯了玩家的虚拟财产,所以没有哪个正常玩家对于盗号不深恶痛绝的虚拟交易的工作室也大致分为两种,一类是正常合法经营的,她们是经由过程正常的手工打金、代练来获患上收益;另外一类则是施用外挂、盗号等非法手眼来获取巨额利润的工作室,如果说前一种只是在缓慢地影响游戏寿命的话,那末第二种则是在大幅破坏玩家正常游戏体验严重wow采矿瑟银影响游戏寿命了盗号木马由来已久,然而其真正地成长起来则是因为中国网游业的大成长,与之相匹配的杀毒产商也是如此盗取游戏帐号几乎是一种一本万利的投资方式,在这个看不见摸不着的虚拟世界中,盗号举动几乎没有任何风险,更为搞笑的是很多所谓的经济学家还认为虚拟财产不是财产,这更加助长了盗号者们的嚣张气焰——如果虚拟财产从法律的角度来讲它不属于财产,那末就无异于是默许了盗取他人虚拟财产是合法的,你说盗号者高兴不?所以跟着BLZ不停地让金币贬值,工作室的生存压力也不停地增加,这便无异于是逼良为娼了——从正规路子越来越可贵到利润,那末就只好走盗号这种的旁门左道儿,这就是为何金币越是不值钱,盗号也越凶的真实原因
一个正常的游戏秩序离不wow交易金币宏开玩家、产商、法律的三方面共同维护,然而遗憾的是WOW在这三方面均不足:由中国失败的教育所教出来以及残酷的社会实际所逼出来的大量素质低下的玩家充斥着游戏,不知游戏秩序为何物;见钱眼开、唯利是图的运营商根本就不重视玩家感触感染,即使客服质量差玩家也必需要忍受,因为自己是垄断者,而玩家则是待宰的羔羊;中国的法律体系一向以掉队、跟不上时代而出名,对于如许一个成长还不到10年的新兴产业缺乏相应的法律条文来规范更是预料之中的事实,法律的空缺滋生了大量钻法律空子的谋利之徒,如果有一无邪正立法了盗号要判刑,要坐牢,那末我就不信盗号现象会像现在如许肆无顾忌
四,游戏之外,对实体经济的冲击
我曾经看过一篇文章,题目为《CCTV发话群众币升值源自WOW虚拟交易》,文中加wow台服认证载了CCTV去年关于WOW工作室的一个报道,没有明显的赞扬或者指责,但却让人寻思,当然这篇文章的题目的确是太甚夸张了,CCTV根本没有说群众币升值源自WOW虚拟交易,或许这题目只是为了吸引眼球罢了
评论辩论虚拟交易,如果只讲对游戏本身的影响的话,那末就不免难免太肤浅了,因为虚拟交易不仅对玩家的正常游戏体验息息相关,并且也已经渗透到了实际经济中来,对实际经济形成了一定的影响,主要体现在以下几个方面:
1,对于就业的意义
中国人口多,而教育却相对掉队,虽则每个行业都有各类各样的人才缺口,但是合适的人才却不多,毕业即失业是广泛流传于中国粹生中的一句话据相关数值反应,中国的失业人口起码有1400W(不算农村的),而中国游戏产业的直接从业人员仅有2-3W,但从事虚拟交易的人员最保守预计wow账号注册也超过50W,乐不雅预计则超过100W,50W是个什么观点?——相当于中国股改第一股,中部崛起重要力量的三一重工员工数的80倍,中国最大的房地产商万科员工数的31倍,甚或还超过了中国最大的上市公司中国石油的总员工数!你敢说虚拟交易对于社会没有一点儿孝敬吗?说来也可笑,网游产业在每年给社会创造上百亿财富,带动相关产业多增加几百亿产值,还提供数以百万计的工作岗位的同时,却在不停地遭受社会言论的质疑,遭受不负责任的电视台的肆意扭曲以及批判,中国有几个受到过如此邪魔化的产业?这也是中国特色的悲哀
因此对于任何想抹杀这个产业的,不管是国度相关部门也好,或者是游戏产商也好,我认为她们不但是不懂经济,同样也是对社会的不负责
2,对于金融秩序的影响
虚拟交易是一个游走在法律wow怎么赚钱边缘的灰色产业,由于行业不规范,因此它对我国的金融秩序有着深远的影响,我就说两个典型的问题
第一个是不法分子可能会利用虚拟交易来搜刮钱财,甚或洗钱因为虚拟交易差别于实体交易,它是一种以B2C电子商务标准样式为根蒂根基的,不需要像实际做生意那样还要租地以及交税,对于虚拟交易来讲这些都不是必需的,因此利用这个漏洞有组织有预谋的人可以很快招集一堆人马来干活,她们甚或不需要经过工商注册,也不会患上到任何监管,更不要说上缴征税收入了,祛除工人的工资,其他的收益全数为老板所独吞——这是一个极为暴利的行业,由于法律的空缺,她们更可以开发利用外挂、木马来疯狂搜刮钱财从而对游戏产业本身产生致命影响由于缺乏监管以及足够的透明度,洗钱也变患上非常容易这一切都对正常的金wow怎么去外域融秩序构成了威协
第二个就是以WOW为代表的游戏,工作室经由过程在美服、欧服打金售金对于我国经济的影响由于泰西生活水平比中国高不少,因此在美服、欧服从事虚拟交易可以拥有比在国服干高的多的利润,因此出现了WOW独特的“中国金币农民”现象,在价格低廉劳动力的巨大上风下,源源不停的美元、欧元流入国内,表面上看是给我国带来了大量的外汇收益,但是实际上这对于国度的金融秩序的确是如电视节目所谓那样带来了隐患因为起首不管怎样,一个不能纰漏的事实就是这些外汇没有患上到任何监管,国度不知道到底流入了多少,而正常的外汇流入是经过国度相关部门计数的,而这些计数数值对于国度的宏不雅调节控制政策有着非常重要的意义其次,这些外汇属于热钱,而这些从国度机关眼皮子底wow神庙地图下溜走的热钱你无从知道它们的去向如何,如果数量过多进入股市、楼市,可能会造成一种振荡,这也是一种不确定因素最后,我们倘使这些热金额额巨大,多到足够引起汇率变更时,那末必然会是群众币升值,而群众币升值对于我国其他的出口型企业会造成严重的倒霉影响,继续往前影响整个国度经济——也许现在来看还为时过早,但由于缺乏监管,谁也不能保证多年以后照这种速度成长下去会不会变成如许谈到这里我算是大白了为何BLZ要用不吝通货膨胀加快的代价来提高金币产出了,由于美服、欧服的G团不是很流行(小我私家预计,如有相关人员提供数值不胜感激),金币产出的提高有助于减少金币需求,从而达到限制虚拟交易的目的,而最终的目的就是有效地阻止美元的流出,保护本国的经济好处很wow30级去哪做任务明显,经由过程金币产能扩大、大力封杀打金帐号等,中国在美服、欧服的工作室已经面对了一个生存的问题了,BLZ完美地达成了她们的目的—吞虚拟交易来讲这些都不是必需的,因此利用这个漏洞相它是一种基于这是一个在
3,规范虚拟交易的意义
根据中国游戏产业报告显示,06我国网游产业市场范围为65.4亿,而虚拟交易市场保守预计约为70亿,乐不雅预计为80-100亿——超过网游产业本身的市场范围!当然,我无从知道这个数值是真是假,但是就我的经验来讲,很多从事虚拟交易较为乐成的,她们的收益超过网游公司的大部分员工甚或中层管理的收益是不争的事实因此,规范这个市场有着意味深长的意义
对玩家来讲,规范这个市场有助于保护她们的好处目前的虚拟交易大部分是建立在对中介网站的信托根蒂根基上,但如魔兽争霸吧果没国度相关部门做监督,法律做保障,这种信托是空洞的,换句话说玩家介入虚拟交易会有一个受骗的风险,如果市场规范化了,那末玩家对于虚拟交易安全隐患的担忧完全消除,那末这个市场就足以做的更大
对产商来讲,虽则这个市场赚的钱不是属于自己的,但适当的虚拟交易可以增进一个游戏的繁荣,甚或延长一个濒临死亡的游戏的生命是一个不争的事实,如此一来就变相地使自己患上到实惠现在的问题主如果虚拟交易市场混乱,而这种混乱严重地干扰了玩家的正常游戏,因此也泼天地缩短了游戏的寿命,所以才会有很多产商抵制虚拟交易
对虚拟交易从业人员来讲,规范这个市场可让她们从赚不明不白的钱变成赚大白钱,从单纯的破坏游戏平衡,破坏正常玩家的游戏环境变wow生业赚钱成从某种程度上增进游戏繁荣,帮助玩家更好的获患上游戏体验的重大改变,自己一方面正名了,能抬起头来光明正大地工作了,另外一方面也有助于延长游戏寿命,实现持久收益
对于社会来讲,规范市场可以更好地保护从业者的好处,缓解社会就业压力,有效地杜绝像黑网吧同样的黑工作室的存在,不仅有利于维护虚拟交易市场的秩序,也有利于维护网游市场的秩序,让两者实现互惠双赢除此以外,规范市场也有助于国度对这一行业举行征税,从而让这一行业回报整个社会
五,一些硬性思考
在去掉浮燥,热带理性之后,有很多问题值患上我们举行思考
1,暴雪的霸王条款是否合理?
类似于如许的霸王条款很多,但暴雪是个典型,谁让暴雪树大招风呢?暴雪蛮横地宣布游戏中的所有数值归暴雪所有,那末自wow用什么点卡然也包括玩家辛辛苦苦所患上来的虚拟财产,暴雪如许做无疑是出于以下两点思量:1,所有权归暴雪,那末自然而然地运营商便无权对玩家的财产举行干涉,在一定程度上可以对运营商形成一种威慑力:你干的好就接着干,干的不好把所有数值交出来我换代理或者爽性自己代理,我必定不会受制于你;2,可以更有效地打击虚拟交易,维护游戏环境:因为所有权归我,所以如果你有违规举动,那末我就可以毫无顾虑封掉你的号,因为这一纸契约在,你去告也告不动我国合约法见于文字规定:任何违反法律的合约、合约都是无效的但是由于虚拟财产的归属在法律上还没有一个明确的界定,所以暴雪的这个霸王条款具有一种近似合法合约的效力,换句话说,如果玩家因为虚拟交易而被暴雪封号,那末他去法院告wow法师天赋也是难以胜诉的
从暴雪自己的角度来讲,推出如许的霸王条款是必要的,也是有一定合理性的,它有助于帮助暴雪规范玩家举动,从而给玩家创造一个舒适的游戏环境,但是不要健忘,暴雪是一个目前世界上最强大的国家公司,这种霸王条款是一种目前世界上最强大的国家式的思维,而中国的网游市场与目前世界上最强大的国家的网游市场有很大差别,暴雪显然知道这一点儿,所以才会把WOW交给中国的代理商运营而不是自己运营暴雪能够推出这一霸王条款是有足够的底气的:金字招牌够响亮、游戏够精品、对玩家的游戏体验够重视,一句话——不怕你因为这个霸王条款而不来玩,但换做国内产商,就未必适合这一霸王条款了如果一个国内产商敢推出这种霸王条款,那末就意味着你必需要在办事上下足功夫才不至于让玩家感觉自己辛苦半牛人到手的虚拟财产wow点卡换g并不属于自己而离开游戏,这就表示玩家在遭受盗号之类的损失后你也需要全权负责追回,很显然99%的国内产商没有这个能力
其实一个最焦点的问题即是在中国运营的游戏必需要能够迎合玩家中人口味,而不是去改变玩家中人口味,如果某个产商自负地认为现在的玩家中人口味不行,游戏方式不健康,我要经由过程如许的霸王条款来改变你,来帮你纠正自己的错误,那末OK,我从精力上支持你,但如许的做法毫无疑问会受到惨重的失败——所以WOW国内的代理商才没有把这个霸王条款当回事,中国玩家花4000RMB买个火鸡,哦不,凤凰坐骑,九城也没有封他号,因为他不敢!不要说九城一个小小的代理,即使是暴雪,我也不信赖他有这个气概气派敢封,因为这此中牵涉的经济好处太多了但是泰西又有所差别,这主要取决于玩家素质、游戏理念wow如何卖点卡以及收益的差异,很多泰西玩家一来不认为虚拟交易很合理,二来也没有必要,而大部分中国玩家恰恰相反,所以欧服玩家花7000欧元买的双刀贼号暴雪就敢封,而国服玩家花4000RMB买个鸟九城也不敢封的原因
2,虚拟交易是否合理?
存在即合理用来形容虚拟交易再合适不外,它的合理性来历于三个方面,一是游戏自身设计的局限性,二是玩家需求的多样性,三是社会分配的差异性
先说第一个原因,也就是游戏自身设计的局限性我们都知道,虚拟交易最流行的莫过于MMORPG,而MMORPG的焦点三因素是打怪、做任务、PK,对于大部分MMORPG来讲PK是充满乐趣的(当然是指不会被对方乱虐的条件下),而打怪做任务未必有趣,即使你做的颇有趣,但这种乐趣也不可传续,也许玩家头几次感觉有趣,但是打怪打久了,任务做多了同样会感觉很无趣,但又魔兽争霸rpg地图不患上不做这些事,因为你不做而别人做了那末你就掉队了,而掉队就要挨打,怎么办?丢给代练,把这些无趣的事情给她们来干即是解决路子实际上不仅是代练,金币交易、帐号交易从泉源上来讲也是如许这即是游戏自身设计的局限性,你完全不可能设计一个完美的游戏,所以虚拟交易即是对这种局限性的一种弥补,莫非不合理? 再说第二个原因,也就是玩家需求的多样性跟着玩家逐渐走向成熟,她们的口味以及着重点也开始细分,然而MMORPG在不停满足玩家多样性需求的同时也不可避免地会出现一些一部分玩家叫好,另外一部分玩家却讨厌的玩法,比如说现在已经很普遍的生活、生产技能玩法,并不是每个玩家城市喜欢,但如果不接受这种玩法你就会没有办法患上到某些实惠,怎么办?一,硬着头皮去干这些自己wow任务不喜欢干的事;二,交给代练打钱与培养角色同样如此除此以外还有一个原因就是玩家游戏时间的差异,通常来讲玩游戏是越宅越厉害,但并非每小我私家都能宅,但每小我私家都但愿自己的角色强大,那末如何让自己游戏时间不够的情况下不至于被宅男宅女拉开距离?同样的,虚拟交易我国的社会分配不均是个不争的事实,不仅东西部收益水平差异巨大,沿海与内地收益差异巨大,城市与农村收益差异巨大,即使是在同一家公司,同一个企业,底层与高层之间的收益差距同样巨大,正是这种种的差距导致了社会分配的严重不均,什么按劳分配为主体,那完全是扯蛋,哄小孩的所以高收益的玩家在玩游戏时就不患上不思量一个机会成本的因素,即如果这种费时间费精wow台服国服力的事我自己不干,经由过程虚拟交易让其他人来干,省下的这些时间以及精力我拿去干我的正经事,哪个更划算?我信赖通常来讲都是后者更划算而对于低收益甚或无收益的玩家来讲,既是帮别人玩游戏能赚到钱,那末何乐而不为呢?于是这种由分配不均而导致的收益差异最终使患上虚拟交易的买卖双方成交
3,在设计游戏时是否需要将虚拟交易思量进去?
这是最后一个需要思量的问题BLZ对虚拟交易的打击压制在国内几乎没有起到任何作用,相反地还更多地影响到正常玩家的游戏体验,这让我们不患上不寻思:既是虚拟交易野火烧不尽,春风吹又生,那末何不对其举行一些剪裁,让她们成为一片绿地,让玩家走着躺着都舒畅呢?对于虚拟交易,我的态度是宜疏不宜堵,它如同水同样,节制患上当可以灌溉发电造福wow任务地图查询人类,节制不当则会泛滥成灾危害四方,现在的虚拟交易显然已经演变成洪水了,因为缺乏管理,缺乏有效的节制,而对付洪水最有效的办法永远是疏而不是堵既是虚拟交易从泉源上没有办法避免,那末在开发游戏时不如将其思量进去,为其建筑一个洪流库将其存起来慢慢利用WOW并不是针对中国市场而开发,所以完全没有思量给虚拟交易留一个蓄水库,所以中国的虚拟交易才会如洪水同样泛滥成灾了,因为BLZ疏通的小河小溪根本容不下如此之多的水,不发洪水那才怪呢
题外话:我的游戏理念
游戏理念,说通俗点就是玩游戏的目的是什么?如果在很久以前,我玩网游的目的也无非是去获患上一种虚拟的成就感以及满足感,去患上到大家的称许以及羡慕,满足自己的虚荣心罢了,而对于在游戏中是否患上到足够的乐wow台服交易趣,是在玩游戏照旧在被游戏玩这些问题是从来没有思量的但是现在不同样了,也许是玩的东西多了,也许是要做的事情多了,也许是自己的游戏理念变患上更为成熟以及理智了,现在的我玩游戏思量的最主要问题是自己能否患上到足够的乐趣,是在玩游戏照旧在被游戏玩,而成就感以及满足感则是处于一个次要的地位了,因此我现在才不会为了某一装备,推翻某一BOSS而连续游戏数10钟头以上,所以对于很多问题如虚拟交易才有了更深层次的看法
数据统计中!!