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微博论战 网游厂商需肩负起社会责任

作者:傲气战歌网     来源:www.27zg.com    发表时间:2012-07-03 00:03

  任何行业的发展都要经历市场的检验,网游行业因为互联网的发达使其所有的优缺点都暴露在大众眼前。被监督和指责,说明网游行业还有成长和改进的空间,今后网游厂商要把游戏当作事业来做,要更加重视自己的社会责任。战歌网

  日前,梦天堂网络公司总经理樊小宁在微博上向网友预告该公司“挺进西藏帮助贫困生”的行动计划。消息传开后引发“网瘾斗士”、戒网瘾专家陶宏开教授的激烈批评,他通过微博表示,西藏是片纯洁的圣土,千万不要再用网络游戏污染了那里的孩子。

  陶宏开和樊小宁的微博论战,再一次把人们的视线转移到网络游戏上,质问网游厂商身上是否流着商业道德和社会道德的血液。

  质问网游行业整体道德

  183亿元规模,年增长率超过50%,净利润率达到50%,超过7000万用户规模,10家海外上市公司……这组炫目的数据展现的正是处于蓬勃发展中的中国网络游戏行业。但这一辉煌数据的背后,却隐藏着对青少年保护的缺失、行业内的畸形竞争、为了短期利益网游厂商不择手段等行业问题。

  在论战中,陶宏开和樊小宁讨论最多的仍是青少年该如何正确使用网络游戏,是沉迷于此还是从中受益。虽然陶宏开认为网络游戏就是精神毒品,是残害青少年健康发展的毒药这一观点有些偏激,但目前国内网游行业整体道德规范的缺失却是一个不容忽视的问题。

  因为网络的无局限性,相关法律法规的不完善以及其中存在的巨大利益,使得网游行业成为网游厂商眼中的金矿。低俗、暴力成为用来吸引玩家的有力武器,打开网页,这些游戏就会自动出现在人们眼前,如果说对于一个成年人有足够的自控力来控制自己的行为,而对于一个未成年的孩子来说,这样的诱惑实在难挡。

  “各个企业的素质不一样,所以出现了三鹿奶粉、瘦肉精猪肉等劣质有害食品。游戏行业更是如此,大量网络游戏充斥暴力血腥,专门用穿着暴露的所谓美女做广告,刺激心智还未成熟的孩子,这是一种自私的危害社会的商业行为。” 陶宏开强调,之所以会出现这种危害社会的行为,是因为我国网游生存的环境不健全所致。

  作为一种新兴文化产业,短短的10年时间网络游戏所获得的利益已超过许多传统行业。然而,随着时间的推移,人们对于网络游戏已从先前的欣然接受发展到现在的排斥,正是因为网游行业自身的自律性差,厂商之间的恶性竞争,已经偏离了大众的价值观。

  樊小宁表示,家长认为网络游戏会导致孩子沉迷堕落,再加上大众媒体的负面报道,更把网游塑造成了侵蚀未成年人心灵的洪水猛兽,长此以往,会造成网游行业的整体崩溃。网游行业要蓬勃发展,在法律法规的监管下,行业内必须要有一套完整的道德规范,否则网游行业将会面临更大的危机。

  健康网游是发展的必然趋势

  无论是陶宏开还是樊小宁,都痛斥血腥暴力的游戏和自私的无良厂商,并没有全盘否定整个网游行业。“我从未笼统地一概反对网游。”陶宏开表示,“我认为网游分为健康的、休闲的和有害的3种,我很关注健康网游的发展。”

  事实上,许多家长并不是一味的反对网络游戏,只是希望市场上能多一些适合青少年的健康的网络游戏,让孩子在一个健康的环境中成长。家长的这一理性需求,应该让网游厂商意识到自己肩负的社会责任。

  那么,何为健康网游?2005年,文化部游戏产品内容审查委员会审定了第一批适合未成年人的网络游戏产品,这些产品均以卡通、益智、弱成瘾、无色情暴力等特点展现在玩家面前。随后几年,《极品飞车OL》、《HELLO KITTY OL》、《51号星球OL》等游戏的出现,又把健康网游的范围扩大化。同时,要求有关部门对网络游戏、出版物进行分级管理的呼声也越来越高,行业的准入门槛也被不断提高。这些都是我国网游行业健康发展的良好兆头。

  随着网络游戏产业高速发展与用户消费需求的变化,随着第一代游戏发展快速滋生的“私服”、“外挂”等违法行为,严峻的网络环境使得越来越多的网游厂商需要寻求新的发展方向,健康网游将是未来发展的必然趋势。

  “如果这次论战能够给整个网游行业敲响警钟,让网游行业能在一个良好的环境下成长,网游厂商都创造出健康、好玩的网络游戏,那么,这种辩论多几次又有何妨。”樊小宁表示,自己认同陶宏开的观点,即发展健康网游,只有好的、健康的网游才是玩家真正需要的。他表示,任何行业的发展都要经历市场的检验,网游行业因为互联网的发达使其所有的优缺点都暴露在大众眼前。被监督和指责,说明网游行业还有成长和改进的空间,今后网游厂商要把游戏当作事业来做,要更加重视自己的社会责任。

  国学网游成创新方向

  其实,青少年适当“玩游戏”,包括网络游戏,对其成长有一定好处。像一些战略性小游戏、益智类游戏或国学网游之类的游戏,有助于提高青少年的思维能力与拓展想象力、学习中华传统文化。

  北京师范大学艺术与传媒学院副院长于丹认为,针对网游的“顽疾”必须标本兼治,网游行业应该根据青少年的身心发展特点开发一些具有针对性、趣味性、启发性的网络游戏内容。她表示:“我们坐拥5000年的文化历史,从上古神话到近代传奇,从志怪小说到历史故事,山海经、三国、西游、武侠,每一个都是取之不尽的文化素材。特别是孔孟之道、庄子之风,国学是中华文明的集中展现,是指以儒学为主体的中华传统文化与学术,其独特的渊源,发展出先秦诸子、儒道释等庞大的文化思想体系,将其丰富的文化元素融入游戏中,可以对游戏起到文化洗礼的作用。”

  “文化为体,技术为用。”于丹表示,网游作为一种文化产品,其最终的价值在于给消费者带来优质的文化属性,如果能够研发一款国学SNS社区,在这个社区里,把高不可攀、深不可测的处世哲理通过剧情、人物、环境融解在一个又一个游戏中,轻松渗透到玩家的头脑中,让玩家能一边玩乐一边理解国学内涵,那么,以《论语》为代表的中国传统文化经典就能走进青少年心里。

  面对同质化的竞争,目前国内网游厂商纷纷将传统历史文化、文学作品搬来当作游戏题材,并积极地融合其他的形式。分析人士指出,也许在不久的将来,网络游戏能从内容上一统音乐、出版等产业,成为互联网最大的文化平台。

  对于网游厂商将中国传统文化主动地融入游戏中的举动,于丹表示赞同,她说:“很欣喜的是我们能看到很多的游戏开发厂商已经在逐步地有意识地在游戏中加入了越来越多的传统文化因素,所以,通过游戏来寓教于乐也是网络游戏厂商的职责”。

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