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游戏资讯平台的营销手段 网络公关 幸福公社传媒

作者:     来源:    发表时间:2011-04-09 18:38

  同时,我们还希望去能够记录一些用户的成长过程,其实游戏产品本身也是有一个生命周期的,我们讲从娱乐期到测试期到公测期,这样一个生命周期内,我们希望通过我们不同的手段和方法,能够把我们的用户吸引进去。

  这个我们就叫2.0了,更多的是互动。其实多玩我们现在有大约活跃用户2300万左右,大约覆盖了中国网游用户的三分之一,我们曾经做过一个线上的活动,其实是非常简单的活动,创造了一个小时内回帖达到126900多。那么在这样一个非常有互动性的平台上,希望能够给客户提供更多的方法和手段。

  去年底的时候,我们提了所谓的方法论,其实对网游产品来讲,说简单点,就是三个方法,我们或者把信息推动出去,就是看到广告、看到信息、看到新闻,看到评测,看到这些东西,要不然的话,我们就是通过一些方法把用户再拉进来。同时,我们还有一些平台跟工具能够形成这样一个用户的翅膀,就是Push、Pull、Pool,我们在ID会挂一个小东西,体现在他的社会关系中,它有点类似于QQ群。当用户进入到这样一个群当中的时候,会看到他一个朋友挂这样一个小东西,其实这个就是用户正在玩的网络游戏,这本身是一种人拉人的机制。这样一种人拉人的形式,整体效果非常好,点击到下载到注册大约是二分之一。

  我们也在提,就是说对不同的游戏产品,可能我们需要考虑它的这个用户群到底是什么样的,其实包括盛大、包括巨人都在这方面做了非常好的尝试。我们希望做到更立体、更精准的这样的方式。

  最近也在思考,是不是还有网游媒体3.0,其实是有非常大的想象空间的。我们整个用户覆盖大约是现在网游用户群的三分之一,希望2010年底能够超过网游用户的二分之一。在我们目前整个产品体系当中,思考的是希望能够做到一个大众型媒体和精英型媒体的结合。还是会以人为本,以内容为核心,所以我们其实在北京、上海都重新搭建了我们新的平台,在现阶段其实整个网游媒体的新闻内容同质化是非常严重的,我们也会在这个方面做加强。在这个基础上,我们会从两个围度做一些探索。

  一个就是整个用户的成长,我们希望能够知道说这个用户在获取信息、看新闻搜索、下载,然后注册,进入游戏,然后玩,消费在整个这样一个路径过程当中,我们能够记录他所有的信息。同时,在另外一个围度上,我们也希望能够去覆盖他的社会关系体系跟经济体系。通过这样一个双围度的过程,最终希望是以人为本的社会化网络。

  跟SNS的概念有点区别,我们正在试图通过记录用户的体系,通过他的社会关系体系跟经济体系,我们能够给我们的广告主提供一个信息,让你知道他是什么、他在哪,曾经练过多少级,是什么荣誉,他的工会组织是什么,这个工会组织的规模。通过这些数据的挖掘跟整理,我们能够为我们的厂商,为我们的广告主提供非常精准的数据。这是我们下一步需要做的事情,简单讲是一个现在还处在这样一个我们认为还不到2.0的阶段,我们还有路要走,网游媒体还是有非常大的空间。同时,网游行业是有非常大的发展,我觉得还有至少5年的发展。

  精准的数据。这是我们下一步需要做的事情,简单讲是一个现在还处在这样一个我们认为还不到2.0的阶段,我们还有路要走,网游媒体还是有非常大的空间。同时,网游行业是有非常大的发展,我觉得还有至少5年的发展。

  

数据统计中!!

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